【不逼肝不逼氪】手游“魂”的创新必要性


3楼猫 发布时间:2022-07-12 03:38:33 作者:一春晴明 Language

我第一次听到不逼肝不逼氪这个理念,还是在光遇。
光遇这个手游大家都知道,上面花钱的唯一途径就是衣服。整个游戏的全部礼包加起来总价也只在5000元左右。我觉得魂的制作官方可以参考光遇的某些理念。与光遇不同,魂有更多数值道具,在不逼肝不逼氪这方面,要达到理想状态,难度更大。

我依然拿光遇来举例子。光遇需要肝的地方是跑图。它的缺点就在于过程重复枯燥,但优点在于每天的蜡烛有上限,一天能上线2小时的人和能上线10小时的人得到的蜡烛一样多。这也是因为光遇这款游戏的主要制作方向是社交交友,而不是升级打怪。
但是魂就不一样了。如果真的不逼肝,那么对于一天能上线更长时间的玩家来说就不太公平。作为一款有各种数值道具掉落的游戏,如果玩家明明能够肝,却在玩到了一定时间后就得不到道具了,那么必定是不公平的。官方需要在这方面多多思考策略手段多下功夫,希望你们得出一个让大家都满意的解决方法。简单来说,就是不能只照顾不肝的玩家的利益,而不照顾能肝的玩家的利益。
再来说说氪金。在我们的生活中,真的有人为了一款游戏而充值几万,几十万吗?这样的玩家其实很少,但是出了任何一个都是霸服的存在。而这样的人往往是工作室或者一个团队,他们通过游戏便有经济来源,所以在花钱充值上并不吝啬。作为一个游戏团队,这样的玩家一方面能够给他们带来直接的收入,但是也大大打击了平民玩家的游戏积极性。直接设置充钱上限是一种方法,但显然不现实。哪个团队会自己给自己下绊子?不过如果你们真的这么做了,我也感到佩服。另一种方法呢,我觉得可以这样:充的越多,拿的越少。简单来说就是充30块时得到的利益最大,你再充可以得到新的道具,但是性价比就越来越低了。你可以出现那种动不动某个道具168,328,但是这些道具基本上是华而不实的,让重氪玩家捞不到好处。同时严格遵循未成年人保护,避免未成年人盲目氪金。
那么重点来了,不逼肝不逼氪能否同时存在呢?我认为,可以。
首先是不逼肝。对于一个心智成熟的人来说,我们都有现实生活中要做的事情,不会不把游戏放在生活的首位,自然不会每天花很长时间去肝,也不会花很多钱去氪。有的人自己觉得这个游戏好,就去肝去氪,然后到最后发现自己花了太长时间太多钱在这个游戏上,就反过头来指责这个游戏逼肝逼氪。为什么不好好想一想,正是因为游戏已经做到了他们能做的非常好的层面了,才会让你产生想玩更长时间的冲动。这是优点,并不是缺点。魂已经取消了那些普通手游中常常有的逼肝活动,这个时候很多事就是看个人的自制力,不要自己玩得开心了之后,一看生活中的事没做好就指责游戏。从目前游戏官方的各种宣传和公布的游戏内容来看,我认为这款游戏还是不逼肝的。
再说不比氪。不逼肝的问题已经解决了之后,不逼氪就更加容易讲通了。道理很简单,减少充钱渠道。如果玩家在这个游戏里面都找不到充钱渠道,那么怎么可能逼氪呢?
一个游戏要想做的再好,就该跳出游戏的范畴,向真正的社会靠拢了。我想,所有的充钱按钮都被取消的那一天,到游戏中人人都平等的那一天,这个游戏就真的好了。毕竟,人们玩游戏是想离开现实社会中的不平等现象,在游戏中快快乐乐,而不是来到另一个因为肝和氪而不平等的世界。
我个人认为魂这款手游的发展空间还有很大,如果做得好,甚至可以媲美元宇宙。在不久的将来,脑机技术发展并且推广之后,我期待看到魂这款游戏能够向元宇宙方向发展,做大做强。

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