【不逼肝不逼氪】手遊“魂”的創新必要性


3樓貓 發佈時間:2022-07-12 03:38:33 作者:一春晴明 Language

我第一次聽到不逼肝不逼氪這個理念,還是在光遇。
光遇這個手遊大家都知道,上面花錢的唯一途徑就是衣服。整個遊戲的全部禮包加起來總價也只在5000元左右。我覺得魂的製作官方可以參考光遇的某些理念。與光遇不同,魂有更多數值道具,在不逼肝不逼氪這方面,要達到理想狀態,難度更大。

我依然拿光遇來舉例子。光遇需要肝的地方是跑圖。它的缺點就在於過程重複枯燥,但優點在於每天的蠟燭有上限,一天能上線2小時的人和能上線10小時的人得到的蠟燭一樣多。這也是因為光遇這款遊戲的主要製作方向是社交交友,而不是升級打怪。
但是魂就不一樣了。如果真的不逼肝,那麼對於一天能上線更長時間的玩家來說就不太公平。作為一款有各種數值道具掉落的遊戲,如果玩家明明能夠肝,卻在玩到了一定時間後就得不到道具了,那麼必定是不公平的。官方需要在這方面多多思考策略手段多下功夫,希望你們得出一個讓大家都滿意的解決方法。簡單來說,就是不能只照顧不肝的玩家的利益,而不照顧能肝的玩家的利益。
再來說說氪金。在我們的生活中,真的有人為了一款遊戲而充值幾萬,幾十萬嗎?這樣的玩家其實很少,但是出了任何一個都是霸服的存在。而這樣的人往往是工作室或者一個團隊,他們通過遊戲便有經濟來源,所以在花錢充值上並不吝嗇。作為一個遊戲團隊,這樣的玩家一方面能夠給他們帶來直接的收入,但是也大大打擊了平民玩家的遊戲積極性。直接設置充錢上限是一種方法,但顯然不現實。哪個團隊會自己給自己下絆子?不過如果你們真的這麼做了,我也感到佩服。另一種方法呢,我覺得可以這樣:充的越多,拿的越少。簡單來說就是充30塊時得到的利益最大,你再充可以得到新的道具,但是性價比就越來越低了。你可以出現那種動不動某個道具168,328,但是這些道具基本上是華而不實的,讓重氪玩家撈不到好處。同時嚴格遵循未成年人保護,避免未成年人盲目氪金。
那麼重點來了,不逼肝不逼氪能否同時存在呢?我認為,可以。
首先是不逼肝。對於一個心智成熟的人來說,我們都有現實生活中要做的事情,不會不把遊戲放在生活的首位,自然不會每天花很長時間去肝,也不會花很多錢去氪。有的人自己覺得這個遊戲好,就去肝去氪,然後到最後發現自己花了太長時間太多錢在這個遊戲上,就反過頭來指責這個遊戲逼肝逼氪。為什麼不好好想一想,正是因為遊戲已經做到了他們能做的非常好的層面了,才會讓你產生想玩更長時間的衝動。這是優點,並不是缺點。魂已經取消了那些普通手遊中常常有的逼肝活動,這個時候很多事就是看個人的自制力,不要自己玩得開心了之後,一看生活中的事沒做好就指責遊戲。從目前遊戲官方的各種宣傳和公佈的遊戲內容來看,我認為這款遊戲還是不逼肝的。
再說不比氪。不逼肝的問題已經解決了之後,不逼氪就更加容易講通了。道理很簡單,減少充錢渠道。如果玩家在這個遊戲裡面都找不到充錢渠道,那麼怎麼可能逼氪呢?
一個遊戲要想做的再好,就該跳出遊戲的範疇,向真正的社會靠攏了。我想,所有的充錢按鈕都被取消的那一天,到遊戲中人人都平等的那一天,這個遊戲就真的好了。畢竟,人們玩遊戲是想離開現實社會中的不平等現象,在遊戲中快快樂樂,而不是來到另一個因為肝和氪而不平等的世界。
我個人認為魂這款手遊的發展空間還有很大,如果做得好,甚至可以媲美元宇宙。在不久的將來,腦機技術發展並且推廣之後,我期待看到魂這款遊戲能夠向元宇宙方向發展,做大做強。

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