《宇宙大拍扁》:肉鸽策略跑团,玩出不一样的味道


3楼猫 发布时间:2022-06-13 15:15:04 作者:冰卡诺 Language

《宇宙大拍扁》:肉鸽策略跑团,玩出不一样的味道-第0张

还记得小时候,那个还没有手机游戏的年代,大富翁、军棋、华容道总能让我在无聊时,给我带来些许乐趣。和如今冰冷的UI界面与媚俗夸张画面相比,这种亲手与游戏元素交互的感觉,以及烧脑的策略玩法,在我看来,才是真正游戏能给玩家带来的乐趣。

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而最近,我就有幸玩到了一款名为《宇宙大拍扁》的游戏。

游戏整体给人带来了一股浓郁的桌游感,精美简单的像素3d画风,追求策略的游戏玩法,有趣的随机事件设定,梗度十足的文字捏他……让人似乎回到了令人怀念的童年。接下来,就来简单聊聊这款游戏给我带来的体验。

3d像素场景与风格化UI

3d像素风游戏有很多,这类游戏通常均是用简单的有色方块来还原出日常生活中的场景来构建游戏画面,通过既视感来塑造出复杂的场景,用大和多来造成视觉冲击。

而在《宇宙大拍扁》中,则是相反,游戏从“小”入手,塑造的是一个立体的游戏沙盘。简单的说就是大富翁的地图。游戏限定了3d空间的展示区域,使人一眼就能把握如图画一般的游戏画面,从而轻松get不同关卡所需要向玩家展示的主题。如新手关的靶场、爬山关卡的山峰,能在很短时间内将玩家带入场景之中,更好地融入角色。

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可能有人会说,小地图看上去很简陋,没有亮点,画面不够丰富。而实际上,游戏却是运用动画交互来丰富游戏画面,并给人带来一种拟真桌游的参与感。棋盘中移动方块,会有移动的动效;结束回合,通过拉杆拉动操作;移动道具合体时,会产生人物角色服装的变化(狗和随从合成变成汪酱,主角和舞女合成变成女装大佬)……这些看似不起眼的交互细节的堆叠,让游戏的画面变得灵动不死板。同时,画面视角会随着游戏流程切换,回合制的节奏十分明确。

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当然,除了场景之外,UI的重要性也不可忽视。《宇宙大拍扁》的UI给人的感觉是在还原童年回忆中的盒装玩具棋盘。从界面的关卡可以看出,每一关卡被设计成了不同的盒子,极具风格化。而关卡的内部则是设计成了地图、获取物选择、对战、道具、剧情等五个分块鲜明的板块。特别是对战板块,虽说只是简单的小方格,但是立体的方块设计,将道具叠加合体的交互操作,让动手的操作变得流畅而自然,塑造了很强的桌游感。

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另外,游戏中多种多样的精心设计的像素职业、怪物和各种道具在画面中展示时,也带来了一种复杂而又丰富的画面表现,使玩家的整体印象分加分。

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肉鸽元素与策略玩法

随机道具、随机事件、随机地图路线,这些该有的肉鸽游戏游戏要素,游戏内都有,也没啥好说的。比较有意思的还是随机事件的设计。

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游戏内的随机事件分为两种一种是通过玩家主动行进到棋盘的位点,触发捏他“gba”游戏机的选项剧情,这里给人带来了很强的怀旧感。而另一种则是被动的随机事件,是围绕棋盘中存在的角色展开。例如a角色与b角色进行了一场battle,其中存在着很多有意思的梗,在剧情沙雕主旋律的加持下,这种游戏角色间的互动让游戏摆脱了死板的剧情走向,使游玩过程中增加了随机的乐子,颇具跑团的意味。

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除了欢乐的随机剧情之外,随机道具在游戏玩法的加持下,也整出了新花样。不是简单单纯通过积攒道具那么简单,游戏引入了一个十分复杂却又十分有趣的玩法。玩家可以将道具合成到角色上,而且道具之间也能合成,变成拥有多种效果的道具。根据合成的次数,角色会从普通的白板变成秒天秒地的缝合怪。值得一提的是,玩家还可以将道具与怪物合成造成伤害或者是给自己的游戏过程创造更多困难(比如我手欠合成了一个100血的石头怪,直接向我宣判了死刑)

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如果说只是拿着缝合怪神兽玩宝可梦,那也没啥意思,正因此游戏在职业、占位、技能上做了文章,在增加角色机动性的同时,也让我产生一种在玩“推箱子”“华容道”的错觉。游戏设计了红、黄、蓝三排的九宫格,对应不同角色的技能颜色,角色只有在对应颜色的格子才能释放技能。而角色又拥有坦克、奶、炮台等具有多种技能特效的职业,有的技能还限定了释放的方位,可以整出不同的套路。通过这种设计,诸如狗借人势流、无限踹屁股流、狂暴补师流等流派横空出世,提升了游戏的策略性。

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“破防”机制与难度曲线

游戏道具和策略固然是一款游戏展示游戏丰富度和可操性的最直观的方式,意味着玩家能够创造出更多玩法套路,但究其本源,游戏的核心机制才是整个玩法的内核。

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而《宇宙大拍扁》的游戏核心就在于“破防”,玩家光有伤害没有用,因为在怪物存在护甲时,玩家每次攻击只能抵消一层护甲,而怪物打你则是少则5点多则10点的伤害。当护甲正好被击破时,怪物会眩晕,下一回合不会攻击,同时本回合受到伤害×2。

换句话说,玩家需要深入理解不同职业的技能特效,合理打出伤害次数,才能最大程度降低伤害,否则在面对强大高伤的一群怪物时,可能撑不过两回合就die了。

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与通常追求强大属性叠加砍杀的肉鸽游戏不同,《宇宙大拍扁》更像在做一道“数学题”,回归了桌游讲究策略的本源。这样的游戏设计,注定了游戏并非是快节奏的高伤砍杀体验,而是需要玩家静下心来去计算最优解的通关方法。

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因此,对于习惯了快节奏游戏的玩家而言,游戏可能就会存在难度和门槛。

“我不会说这个新手关,我死了20多次都没过。”

通常来说,游戏的新手关会照顾玩家,指引玩家该怎么操作,介绍游戏机制。而《宇宙大拍扁》的确做了,但做得过难了,于是乎,看似人畜无害的新手关便成了地狱解密。好在,游戏近期更新的正式版提供了跳过选项,同时调整了教学的难度,在重试了一次后我终于能轻松通关了。

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游戏太简单,破盾策略性难以体现,吸引不了硬核玩家;游戏太难,多次挑战又容易产生挫败感,一失足成千古恨,新手玩家容易劝退。个人感觉,《宇宙大拍扁》属于讲究玩法策略的游戏,难度固然得有,但目前来看需要寻找一个平衡点,来进一步降低玩家的试错成本,特别是boss关。只有设定了合理的难度曲线,才能给玩家提供足够的适应空间,研究套路,在思考中获得乐趣。在正式更新的版本中,游戏的确考虑到了这一点,目前关卡难度有所下调,可以愉快玩耍。

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除此以外,则是需要加入一些辅助性的要素。例如,虽然游戏有办法sl,但需要将sl的方式做得更明显,更快更好地引导玩家sl来减少落败感。在核算伤害次数的方面,也经常会出现算不准的情况(人物技能变动,效果叠加过多)。建议游戏能够帮助玩家预先判断伤害次数和伤害量,减少玩家的运算成本和触发失误的风险。

总结

总的来说,作为一款独立游戏,《宇宙大拍扁》游戏的画风的确能够满足多数像素游戏玩家的口味,而注重策略和强调机制的游戏设定,又给早以厌倦打打杀杀的玩家带来了不一样的肉鸽游戏乐趣。如果你恰好是一名喜欢研究套路、注重策略玩法体验的玩家,想要活跃一下脑细胞的话,那就买来玩玩看吧。最后,祝大家都能获得不错的游戏体验。

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