一句話就是:隨機填完需求,不夠的再定向。
1、一個小例子
眾所周知,材料是隨機掉落的,你可以決定掉皮革,但無法決定掉三種皮革裡的哪一種。怪物的混合,也保證了隨機性。
儘管三種皮革是平均掉落的,但需求量不一定一樣,這時就必然會出現某一種皮革更缺。
然後就到了用定向的方式來彌補的時候,比如鍊金,自選箱,素材商店,遠征,等等。
2、一些小延伸
同理。某種類型的材料(比如木材)可能是相對最缺的,那就要用其他定向的方式去補。火晶核/靈玉可能是打得最慢的,那自選就選它。
再同理。常駐池的SSR是隨機出的,但開服自選和保底池是定向的,那就先抽限定池,總能隨機歪出常駐池(真的嗎?我不信)(我做不到= =)
四星自選也是如此,先抽,看隨機抽到了誰,剩下沒抽到的,可以再自選。
記住一句話:能夠定向選擇的,永遠是最珍貴的,值得囤的(等有需求的時候再用)。(我還是做不到= =)
有了這個核心思路,系統再複雜,你都會清楚什麼時候該從哪獲取什麼資源,什麼時候又可以先放一放。(比如我現在三本書有兩本15了,那剩下那本我就不去肝皮革了,效率很低,不如每天佛系定向)
(給策劃一個建議:如果想降低肝度,增加不同類別、等級材料的互通就行,比如四星可以分解成三星:)