一句话就是:随机填完需求,不够的再定向。
1、一个小例子
众所周知,材料是随机掉落的,你可以决定掉皮革,但无法决定掉三种皮革里的哪一种。怪物的混合,也保证了随机性。
尽管三种皮革是平均掉落的,但需求量不一定一样,这时就必然会出现某一种皮革更缺。
然后就到了用定向的方式来弥补的时候,比如炼金,自选箱,素材商店,远征,等等。
2、一些小延伸
同理。某种类型的材料(比如木材)可能是相对最缺的,那就要用其他定向的方式去补。火晶核/灵玉可能是打得最慢的,那自选就选它。
再同理。常驻池的SSR是随机出的,但开服自选和保底池是定向的,那就先抽限定池,总能随机歪出常驻池(真的吗?我不信)(我做不到= =)
四星自选也是如此,先抽,看随机抽到了谁,剩下没抽到的,可以再自选。
记住一句话:能够定向选择的,永远是最珍贵的,值得囤的(等有需求的时候再用)。(我还是做不到= =)
有了这个核心思路,系统再复杂,你都会清楚什么时候该从哪获取什么资源,什么时候又可以先放一放。(比如我现在三本书有两本15了,那剩下那本我就不去肝皮革了,效率很低,不如每天佛系定向)
(给策划一个建议:如果想降低肝度,增加不同类别、等级材料的互通就行,比如四星可以分解成三星:)