【PC遊戲】像素版英雄無敵的《征服之歌》,會是那個正統的繼承者麼


3樓貓 發佈時間:2022-06-13 11:40:59 作者:hjyx01 Language

在自走棋戰鬥的《英雄之時》之後,又一款《英雄無敵3》的“精神繼承者”《征服之歌》吸引了我的注意力,看起來,基於傳統六邊形棋盤迴合制戰鬥的《征服之歌》要更加老學校,血統純正的多,90%好評率中包含著眾多《英雄無敵》老玩家的激動之聲也似乎很好的印證了這一點,那麼這款遊戲目前給我的體驗如何呢?




首先,目前的內容還非常的少

steam有個評論是目前的內容相當於《死亡陰影》的1/3,對此我的評價是大概還不到1/3。因為遊戲目前的玩法包括了戰役和“小型衝突”(目前的中文翻譯大概率是機翻,而且錯漏的地方很多),戰役僅僅包含2個種族,且每個種族的戰役僅僅包含4個關卡;

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總共也僅僅只有4個種族(每個種族包含9名初始特色的英雄這一點倒還保質保量);僅僅只包含11張對戰地圖(可以PVE,此外可能都還在熟悉遊戲,PVP我找不到有人建主機)。不過雖然內容偏少,但目前已經做出來的感覺還是相當成熟,而且呈現出了製作組自己的理念與特色——



最重要的改動是魔法體系大變革

不同於幾乎是照搬《英雄無敵3》全部設定的《英雄之時》,《征服之歌》顯然對於如何使用《英雄無敵3》的框架做一個屬於自己的遊戲還是下了更多的功夫,雖然也有著“硫磺、水銀、寶石”改為“絲線、星晶、琥珀”;“強盜藏寶地”=“墳地”這樣換湯不換藥的設定,但我們肉眼可見就包含了眾多改變,包括:

(0)完全重做的種族與單位

除了“洛斯的男爵領地”有厚重的“不死族”的影子,其他種族,包括看起來很像人族的默認種族“洛里昂”事實上也包含了羊男和法夜女王這樣“非人類”的生物在編隊中。

(1)加入了“0級怪”

也就是每個種族包含8個tier的生物,且不同於英雄無敵3的點在於,本作除了T0和T7的生物有明顯的強弱性區分,從T2到T6之間的大部分生物強弱差異化並不明顯,更多的體現在功能與定位方面的差異。

(2)取消了地下地圖和海洋

(3)取消了本週是XXX之周(重大差評)

(4)取消了士氣高漲與低落的設定

(5)編隊機制改動,且編隊有部隊數量限定

(6)RTS化的內政&建造系統

(7)戰鬥的戰棋化改動

(8)行使者的差別化設定

(9)基於五屬性的魔法系統大改

其中關於(5)到(8)的內容下文會詳細介紹,在此先略過,首先來講一下,本作最重要的設定,基於五屬性的魔法系統大改:本作的行使者(也就是英雄)存在秩序、混沌、毀滅、創造和奧術5個系列的“屬性”,這些屬性對應了4個單系魔法(也就是合計20個單系魔法),以及20種混合魔法(需要雙元素)——比如秩序的T1魔法1級時的效果是+5隊伍的主動性(也就是先攻順序)&+1機動力(移動格數),T4魔法1級時的效果是+10防禦力+10近戰攻擊力+10遠程攻擊力。

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看上去是不是T4魔法比T1強的多?和《英雄無敵3》最大的一點不同在於:並不需要行使者技能秩序,它就可以使用全部TIER的秩序法術,但如果提升秩序技能,則可以再提升法術的等級(最高3)——也就是說,在英雄無敵裡我們可能需要高級法師塔與高級英雄的法術,在《征服之歌》裡的門檻是被大幅度降低的,當然,伴隨的也還有法術的數量大幅度的減少(畢竟英雄無敵也不可能單系才4個法術)。

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比單系法術更強力的是“雙系”法術——比如7混沌7創造的法術“恢復活力”可以讓一隻部隊“雙動”,8毀滅8創造的“鳳凰之息”會在水平3格範圍內造成海量傷害等(可以有效對付射手蹲坑),那麼如何使用“雙系”法術呢?需要玩家通過行使者的裝備、拜訪過的特殊建築、技能和所帶的兵力來提供“元素值”,其中最後一點,也就是所帶的兵力是重中之重,比如洛里昂初始的民兵射手劍士騎士這些全都是“秩序”屬性,那麼秩序單系魔法全都是BUFF就會顯得十分的僵硬,那麼需要搭配一些本族的雜屬性兵種比如T7的法夜貴族,才能讓自己在魔法構成上更靈活——換言之,《英雄無敵3》那種帶著幾千個骷髏或者幾十個大天使就能橫掃一片的場景已經不復存在了,而我個人雖然喜歡《征服之歌》對於魔法系統這種有創意的設定,但並不喜歡這種從機制上抹除了多樣性的做法(強制讓你帶混合部隊)。

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對於《征服之歌》的法術系統而言,最重要的一點改動是不存在“法力”資源,最高階的法術幾乎是每回合都可用!在《英雄無敵3》中,法術雖然強力,但藍量是有限的,除了元素城以外,其他種族想要狂甩魔法還是需要掂量一下藍量。

但對於《征服之歌》而言,每個兵種都有“屬性值”,比如騎士=2秩序,而每個編隊的兵種每回合都會產生“屬性”值,也就是說比如T4的頂級秩序法術(消耗12秩序)只要你有6個編隊的騎士,就可以無限制每輪釋放——這個設計有它的巧妙之處在於,給了“分兵”除了騙反擊以外的另一個理由(《英雄無敵3》絕大部分情況下還是合兵更為有利)。但另一方面,法術的毫無節制對遊戲的戰鬥過程帶來了一些非常糟糕的體驗——



遺憾的是,我不喜歡戰鬥的“戰棋化”改動

《征服之歌》戰鬥上可以認為是一種偏戰棋化的改動——包括了遠程部隊大部分都有射程限制(低的僅僅只有5格),強調了位置的重要性(包括了遠程攻擊的高地優勢和從敵對單位身邊經過時的藉機攻擊),但我個人的體驗並不算好,不喜歡的主要有以下4點:

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(1)數值與魔法資源會讓戰鬥很難低損

遊戲中英雄的數值加成太多也太容易,導致於打到中後期,一隊互秒的情況太常見,很容易高損,此外由於本作每個編隊帶兵數量是有限制的,中後期直傷類法術的優勢實在是太大了——幾個閃電鏈扔下去,後方弓箭手團滅就全滅了。

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(2)意義不明的陣型系統陣型

相當於《英雄無敵3》的戰術吧,問題在於每場戰鬥都是隨機給你安排有限的格子,且鐵定不能安排在最後一排——《英雄無敵3》很常見的就是射手蹲角落炮灰圍起來的設定,且我感覺到製作組有很強烈的,“打破傳統”的傾向,首當其衝的“毒瘤”就是射手蹲角落:遊戲中那種濺射的法術基本上每個種族人手具備,3級“教導術”轉移75%經驗這種離譜的設定讓遊戲的戰鬥都是各種“諸神之戰”,人均高級法術,加上法術釋放的資源再生太容易這一點,事實上也和“陣型”的邏輯完全違背了——《英雄無敵3》利用地形和立場牆就可以一隊射手殺所有,但《征服之歌》每回合一個大火球甩臉,試問陣型到底有什麼意義?

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(3)魔法缺乏戰鬥中的反制手段

其實魔法系統作為《征服之歌》的最大特色,我可以理解它的存在感強烈,但問題在於,戰鬥中並沒有足夠的反制手段——SRPG畢竟玩的就是一個策略與反制,就算是《英雄無敵3》這樣的也還存在比如群體加速對抗群體減速這種設定,但《征服之歌》中,魔法有點太過於肆意橫行了,打個比方,如果讓AOE有一個預警區域(1回合以後生效),讓玩家需要移動,那麼戰棋的見招拆招味可能也出來一點了。

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(4)高傷害無彈藥限制低射程的遠程部隊

一方面我能看出來製作組想要削弱遠程部隊的設計思路——比如移動後傷害減半、遠距離傷害減半、射程限制、射高地傷害減半、兩回合才能射1次等等,另一方面,真正對抗遠程部隊有效的其實只有直傷魔法糊臉,由於編隊數量的限制(T0兵單組最多50個,T7兵單組最多5個),導致於在《征服之歌》中,近戰基本上衝鋒過去之前一輪齊射就狗帶了(加上敵人還有藉機攻擊保護陣型),於是製作組為了反制這個又給了類似於幽靈這樣的“刺客”型兵種過於離譜的性能(1回合突臉、免藉機攻擊),屬於是一種水放多了加面,面放多了加水的,讓人哭笑不得的感覺。



RTS化內政系統,但兵鏈運營的“伸縮性”大減

在內政方面,《征服之歌》也存在一些有趣的設定,“基地”改為“定居點”——升級基地會帶來周圍的“飛地”可以用於建造,其中的趣味性體驗在兩點:第一是這些飛地的用途存在一定的選擇方面的策略性,比如你可以選擇在小型地塊建設伐木場還是箭塔,也可以在大型地塊選擇建設工廠還是實驗室——工廠和實驗室都是可以研究一些內政(比如資源產出速度)或者兵種方面(比如攻擊防禦力生命值這種)的被動能力增加;第二是相對於《英雄無敵3》比較死板的兵力招募模式,根據你飛地的安排(比如多建酒館可以產出更多吟遊詩人)可以一定程度上DIY兵力的補給速度,且兵員不是每週補充而是改為每日補充少量。

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應該說相對於《英雄無敵3》基本上不存在的內陣元素,《征服之歌》做出了一些增強了策略性的改動,但遺憾在於,關於“運營”尤其是兵線運營這一點我並不喜歡,體現在:

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(1)兵鏈,兵鏈完蛋了

《英雄無敵3》的兵鏈這個設定基本上完蛋了,但是遊戲並沒有給出移動力方面的“補正”,相反,地圖技能反而被取消了(次元門與回城)——遊戲召喚二英雄居然需要升級基地才可以,而且升級以後也僅僅只支持多1個英雄,也就是一個滿級主城只支持3個英雄,更多就需要“開分礦”了。

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但問題在於兵鏈搭不起來造成了部隊補給僵硬問題被移動力受限進一步加劇了——在《英雄無敵3》和《征服之歌》中都有後勤術的設定,但《英雄無敵3》的後勤術是地面移動能力+10%/20%/30%,《征服之歌》是加+1/+2/+3...加上並沒有地形和地形適應力的說法(比如沼澤或者雪地的寸步難行),移動力差異化體現不出來——當你的兵線運營成為老大難,移動速度又和電腦拉不開差距時,各種腦溢血的情況就出現了,首當其衝就是:

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(2)拆家真是PVE孤兒設定

可能PVE對戰中還不算明顯,戰役中各種菊花刷怪拆家可給我噁心壞了——刷出來都是高級帶滿編,不是第一主力帶兵駐防也打不過,對方各種直傷甩臉,在城內龜縮都龜不住。這遊戲佔地方城池以後可以用2輪的時間來“轉化”成自己的,也可以直接拆毀,這大概是從《文明》那學的吧?學得好,下次別學了——因為遊戲RTS式漫長建造,基地建完一圈大概需要20多個回合,然而拆家只需要1秒,這個設定在PVE簡直腦溢血。

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(3)帶兵位設定是真看不懂

帶兵位上限是9,但初始只有3——我大概理解是高級英雄可以帶更多兵也是“合理”的設定,但這對於運兵和分兵打野怪都帶來了進一步的麻煩,以及,初始只有3隊,我怎麼下墳(強盜營地)、騙刀還有保護射手啊???

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(4)但是強迫你分兵

每個編隊的數量限定太死了,強迫玩家多線分兵。



素質上佳,成品可期,但目前我並不太喜歡

好像整篇基本以吐槽為主,可能這就是遺老吧(遺老竟是我自己),其實這款遊戲屬於我覺得各方面都很有想法,也很有潛力成為一款佳作,所以才會有更多的不滿與意見(而不是像《英雄之時》屬於境界已經卡在那兒了)。最後還要提一個優點就是遊戲的音樂素質上佳,這個《征服之歌》的“歌”實在是無法挑剔(在戰役每一幕結束以後呈現)。

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總的來說,目前我並不喜歡這個遊戲,如果說戰錘4K混沌之門惡魔獵人是一種臭豆腐體驗,那麼目前《征服之歌》給我帶來的負面體驗遠大於正面,原因大概在於遊戲嘗試對於《英雄無敵3》很多原本作為策略核心的玩法和系統做出的改變——我認可改動的方向,覺得是值得鼓勵的行為,但由於內容的單薄與數值還需要調校,目前的體驗並不算良好。

  • +製作精良
  • +基於元素的法術系統
  • +大刀闊斧的改革精神
  • -內容太少
  • -遠程與法術需要平衡
  • -兵線運營體驗不佳

評分:7.5/10


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