【PC游戏】像素版英雄无敌的《征服之歌》,会是那个正统的继承者么


3楼猫 发布时间:2022-06-13 11:40:59 作者:hjyx01 Language

在自走棋战斗的《英雄之时》之后,又一款《英雄无敌3》的“精神继承者”《征服之歌》吸引了我的注意力,看起来,基于传统六边形棋盘回合制战斗的《征服之歌》要更加老学校,血统纯正的多,90%好评率中包含着众多《英雄无敌》老玩家的激动之声也似乎很好的印证了这一点,那么这款游戏目前给我的体验如何呢?




首先,目前的内容还非常的少

steam有个评论是目前的内容相当于《死亡阴影》的1/3,对此我的评价是大概还不到1/3。因为游戏目前的玩法包括了战役和“小型冲突”(目前的中文翻译大概率是机翻,而且错漏的地方很多),战役仅仅包含2个种族,且每个种族的战役仅仅包含4个关卡;

【PC游戏】像素版英雄无敌的《征服之歌》,会是那个正统的继承者么-第0张

总共也仅仅只有4个种族(每个种族包含9名初始特色的英雄这一点倒还保质保量);仅仅只包含11张对战地图(可以PVE,此外可能都还在熟悉游戏,PVP我找不到有人建主机)。不过虽然内容偏少,但目前已经做出来的感觉还是相当成熟,而且呈现出了制作组自己的理念与特色——



最重要的改动是魔法体系大变革

不同于几乎是照搬《英雄无敌3》全部设定的《英雄之时》,《征服之歌》显然对于如何使用《英雄无敌3》的框架做一个属于自己的游戏还是下了更多的功夫,虽然也有着“硫磺、水银、宝石”改为“丝线、星晶、琥珀”;“强盗藏宝地”=“坟地”这样换汤不换药的设定,但我们肉眼可见就包含了众多改变,包括:

(0)完全重做的种族与单位

除了“洛斯的男爵领地”有厚重的“不死族”的影子,其他种族,包括看起来很像人族的默认种族“洛里昂”事实上也包含了羊男和法夜女王这样“非人类”的生物在编队中。

(1)加入了“0级怪”

也就是每个种族包含8个tier的生物,且不同于英雄无敌3的点在于,本作除了T0和T7的生物有明显的强弱性区分,从T2到T6之间的大部分生物强弱差异化并不明显,更多的体现在功能与定位方面的差异。

(2)取消了地下地图和海洋

(3)取消了本周是XXX之周(重大差评)

(4)取消了士气高涨与低落的设定

(5)编队机制改动,且编队有部队数量限定

(6)RTS化的内政&建造系统

(7)战斗的战棋化改动

(8)行使者的差别化设定

(9)基于五属性的魔法系统大改

其中关于(5)到(8)的内容下文会详细介绍,在此先略过,首先来讲一下,本作最重要的设定,基于五属性的魔法系统大改:本作的行使者(也就是英雄)存在秩序、混沌、毁灭、创造和奥术5个系列的“属性”,这些属性对应了4个单系魔法(也就是合计20个单系魔法),以及20种混合魔法(需要双元素)——比如秩序的T1魔法1级时的效果是+5队伍的主动性(也就是先攻顺序)&+1机动力(移动格数),T4魔法1级时的效果是+10防御力+10近战攻击力+10远程攻击力。

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看上去是不是T4魔法比T1强的多?和《英雄无敌3》最大的一点不同在于:并不需要行使者技能秩序,它就可以使用全部TIER的秩序法术,但如果提升秩序技能,则可以再提升法术的等级(最高3)——也就是说,在英雄无敌里我们可能需要高级法师塔与高级英雄的法术,在《征服之歌》里的门槛是被大幅度降低的,当然,伴随的也还有法术的数量大幅度的减少(毕竟英雄无敌也不可能单系才4个法术)。

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比单系法术更强力的是“双系”法术——比如7混沌7创造的法术“恢复活力”可以让一只部队“双动”,8毁灭8创造的“凤凰之息”会在水平3格范围内造成海量伤害等(可以有效对付射手蹲坑),那么如何使用“双系”法术呢?需要玩家通过行使者的装备、拜访过的特殊建筑、技能和所带的兵力来提供“元素值”,其中最后一点,也就是所带的兵力是重中之重,比如洛里昂初始的民兵射手剑士骑士这些全都是“秩序”属性,那么秩序单系魔法全都是BUFF就会显得十分的僵硬,那么需要搭配一些本族的杂属性兵种比如T7的法夜贵族,才能让自己在魔法构成上更灵活——换言之,《英雄无敌3》那种带着几千个骷髅或者几十个大天使就能横扫一片的场景已经不复存在了,而我个人虽然喜欢《征服之歌》对于魔法系统这种有创意的设定,但并不喜欢这种从机制上抹除了多样性的做法(强制让你带混合部队)。

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对于《征服之歌》的法术系统而言,最重要的一点改动是不存在“法力”资源,最高阶的法术几乎是每回合都可用!在《英雄无敌3》中,法术虽然强力,但蓝量是有限的,除了元素城以外,其他种族想要狂甩魔法还是需要掂量一下蓝量。

但对于《征服之歌》而言,每个兵种都有“属性值”,比如骑士=2秩序,而每个编队的兵种每回合都会产生“属性”值,也就是说比如T4的顶级秩序法术(消耗12秩序)只要你有6个编队的骑士,就可以无限制每轮释放——这个设计有它的巧妙之处在于,给了“分兵”除了骗反击以外的另一个理由(《英雄无敌3》绝大部分情况下还是合兵更为有利)。但另一方面,法术的毫无节制对游戏的战斗过程带来了一些非常糟糕的体验——



遗憾的是,我不喜欢战斗的“战棋化”改动

《征服之歌》战斗上可以认为是一种偏战棋化的改动——包括了远程部队大部分都有射程限制(低的仅仅只有5格),强调了位置的重要性(包括了远程攻击的高地优势和从敌对单位身边经过时的借机攻击),但我个人的体验并不算好,不喜欢的主要有以下4点:

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(1)数值与魔法资源会让战斗很难低损

游戏中英雄的数值加成太多也太容易,导致于打到中后期,一队互秒的情况太常见,很容易高损,此外由于本作每个编队带兵数量是有限制的,中后期直伤类法术的优势实在是太大了——几个闪电链扔下去,后方弓箭手团灭就全灭了。

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(2)意义不明的阵型系统阵型

相当于《英雄无敌3》的战术吧,问题在于每场战斗都是随机给你安排有限的格子,且铁定不能安排在最后一排——《英雄无敌3》很常见的就是射手蹲角落炮灰围起来的设定,且我感觉到制作组有很强烈的,“打破传统”的倾向,首当其冲的“毒瘤”就是射手蹲角落:游戏中那种溅射的法术基本上每个种族人手具备,3级“教导术”转移75%经验这种离谱的设定让游戏的战斗都是各种“诸神之战”,人均高级法术,加上法术释放的资源再生太容易这一点,事实上也和“阵型”的逻辑完全违背了——《英雄无敌3》利用地形和立场墙就可以一队射手杀所有,但《征服之歌》每回合一个大火球甩脸,试问阵型到底有什么意义?

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(3)魔法缺乏战斗中的反制手段

其实魔法系统作为《征服之歌》的最大特色,我可以理解它的存在感强烈,但问题在于,战斗中并没有足够的反制手段——SRPG毕竟玩的就是一个策略与反制,就算是《英雄无敌3》这样的也还存在比如群体加速对抗群体减速这种设定,但《征服之歌》中,魔法有点太过于肆意横行了,打个比方,如果让AOE有一个预警区域(1回合以后生效),让玩家需要移动,那么战棋的见招拆招味可能也出来一点了。

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(4)高伤害无弹药限制低射程的远程部队

一方面我能看出来制作组想要削弱远程部队的设计思路——比如移动后伤害减半、远距离伤害减半、射程限制、射高地伤害减半、两回合才能射1次等等,另一方面,真正对抗远程部队有效的其实只有直伤魔法糊脸,由于编队数量的限制(T0兵单组最多50个,T7兵单组最多5个),导致于在《征服之歌》中,近战基本上冲锋过去之前一轮齐射就狗带了(加上敌人还有借机攻击保护阵型),于是制作组为了反制这个又给了类似于幽灵这样的“刺客”型兵种过于离谱的性能(1回合突脸、免借机攻击),属于是一种水放多了加面,面放多了加水的,让人哭笑不得的感觉。



RTS化内政系统,但兵链运营的“伸缩性”大减

在内政方面,《征服之歌》也存在一些有趣的设定,“基地”改为“定居点”——升级基地会带来周围的“飞地”可以用于建造,其中的趣味性体验在两点:第一是这些飞地的用途存在一定的选择方面的策略性,比如你可以选择在小型地块建设伐木场还是箭塔,也可以在大型地块选择建设工厂还是实验室——工厂和实验室都是可以研究一些内政(比如资源产出速度)或者兵种方面(比如攻击防御力生命值这种)的被动能力增加;第二是相对于《英雄无敌3》比较死板的兵力招募模式,根据你飞地的安排(比如多建酒馆可以产出更多吟游诗人)可以一定程度上DIY兵力的补给速度,且兵员不是每周补充而是改为每日补充少量。

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应该说相对于《英雄无敌3》基本上不存在的内阵元素,《征服之歌》做出了一些增强了策略性的改动,但遗憾在于,关于“运营”尤其是兵线运营这一点我并不喜欢,体现在:

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(1)兵链,兵链完蛋了

《英雄无敌3》的兵链这个设定基本上完蛋了,但是游戏并没有给出移动力方面的“补正”,相反,地图技能反而被取消了(次元门与回城)——游戏召唤二英雄居然需要升级基地才可以,而且升级以后也仅仅只支持多1个英雄,也就是一个满级主城只支持3个英雄,更多就需要“开分矿”了。

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但问题在于兵链搭不起来造成了部队补给僵硬问题被移动力受限进一步加剧了——在《英雄无敌3》和《征服之歌》中都有后勤术的设定,但《英雄无敌3》的后勤术是地面移动能力+10%/20%/30%,《征服之歌》是加+1/+2/+3...加上并没有地形和地形适应力的说法(比如沼泽或者雪地的寸步难行),移动力差异化体现不出来——当你的兵线运营成为老大难,移动速度又和电脑拉不开差距时,各种脑溢血的情况就出现了,首当其冲就是:

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(2)拆家真是PVE孤儿设定

可能PVE对战中还不算明显,战役中各种菊花刷怪拆家可给我恶心坏了——刷出来都是高级带满编,不是第一主力带兵驻防也打不过,对方各种直伤甩脸,在城内龟缩都龟不住。这游戏占地方城池以后可以用2轮的时间来“转化”成自己的,也可以直接拆毁,这大概是从《文明》那学的吧?学得好,下次别学了——因为游戏RTS式漫长建造,基地建完一圈大概需要20多个回合,然而拆家只需要1秒,这个设定在PVE简直脑溢血。

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(3)带兵位设定是真看不懂

带兵位上限是9,但初始只有3——我大概理解是高级英雄可以带更多兵也是“合理”的设定,但这对于运兵和分兵打野怪都带来了进一步的麻烦,以及,初始只有3队,我怎么下坟(强盗营地)、骗刀还有保护射手啊???

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(4)但是强迫你分兵

每个编队的数量限定太死了,强迫玩家多线分兵。



素质上佳,成品可期,但目前我并不太喜欢

好像整篇基本以吐槽为主,可能这就是遗老吧(遗老竟是我自己),其实这款游戏属于我觉得各方面都很有想法,也很有潜力成为一款佳作,所以才会有更多的不满与意见(而不是像《英雄之时》属于境界已经卡在那儿了)。最后还要提一个优点就是游戏的音乐素质上佳,这个《征服之歌》的“歌”实在是无法挑剔(在战役每一幕结束以后呈现)。

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总的来说,目前我并不喜欢这个游戏,如果说战锤4K混沌之门恶魔猎人是一种臭豆腐体验,那么目前《征服之歌》给我带来的负面体验远大于正面,原因大概在于游戏尝试对于《英雄无敌3》很多原本作为策略核心的玩法和系统做出的改变——我认可改动的方向,觉得是值得鼓励的行为,但由于内容的单薄与数值还需要调校,目前的体验并不算良好。

  • +制作精良
  • +基于元素的法术系统
  • +大刀阔斧的改革精神
  • -内容太少
  • -远程与法术需要平衡
  • -兵线运营体验不佳

评分:7.5/10


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