【遊戲綜合】傳承與開拓,破曉傳說的五年之約


3樓貓 發佈時間:2021-12-20 04:47:33 作者:迷失攻略組 Language

本文作者:霧鴉

2021對於遊戲玩家們而言,恐怕過得相當煎熬,年初《電馭叛客2077》掀起的風浪久久不能散去,年末的《決勝時刻先鋒》,《戰地2042》,《俠盜獵車手三部曲重製版》又接連翻車,彷彿玩家們期待的作品,在這一年都白等了。


但就有這麼一款遊戲,用了五年時間,力挽狂瀾,不僅傳承了為玩家稱道的部分,還為這個年邁的系列開拓出了一條新的道路——《破曉傳說》。

回首過去,今年已然是傳說系列的25週年了,這個年邁的系列雖然一直沒能達到最終幻想和勇者鬥惡龍的高度,但憑藉其獨特的遊戲系統,依舊有一大批忠實玩家。不過隨著系列作品越來越多,其揹負的包袱也越發沉重,甚至影響到了系列的進一步發展。就在玩家們對系列的未來憂心忡忡之際,《破曉傳說》出現在了玩家眼前。

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對於傳說系列而言,《破曉傳說》有著非常特別的意義,系列前作《狂戰傳說》已經是五年前的作品了,雖說遊戲口碑還不錯,但銷量十分感人。而更前一部作品《情熱傳說》則是因為製作人的騷操作直接敗光了玩家們的好感。5年前,在系列迎來20歲生日時,製作組就已經意識到傳統JRPG已經很難讓新生代玩家買賬了,低劣的畫面水平和拖沓的遊戲節奏,已經與時下遊戲業漸行漸遠。正因如此,製作組花費五年時間,痛定思痛,做了大量的革新與嘗試,最終呈現在《破曉傳說》中。

正如它的名字一般,《破曉傳說》需要做的,就是在系列逐漸走向低谷時為其破曉,吸引更多的新生代玩家遊玩本作,為此製作組加快了遊戲節奏,縮短了遊戲流程,飛躍式地提升畫面表現,就是為了讓本作迎合更多玩家的口味。而它的表現也是不負眾望,不僅成為了史上評分最高的系列作品,還在steam上達成了6萬名玩家同時在線的壯舉,要知道前作的最高在線玩家數不過寥寥數千人。發售5天已有4500條評價,而三個月前的緋紅結系同期僅僅只有5500條評價,這一切都說明著本作帶來了大量的新玩家入坑。

【遊戲綜合】傳承與開拓,破曉傳說的五年之約-第1張

(目前仍保持著極高的好評率)

但所謂有得必有失,在迎合新玩家的背後,是對老玩家的固步自封,很多老玩家覺得本作素質一般。其實我非常理解他們的感受,因為本作無論是遊戲體量還是機制上較之前作,都可以說是毫無進步甚至是退步。

我們將時間撥到幾年前,《魔物獵人世界》的橫空出世,一度讓原本相對封閉的怪獵圈一下子擴散開,時至今日已經達到了1600萬份的銷量,成為了卡普空歷史上銷量最高的作品。但在當時部分老玩家對本作依然有不少微詞,怪物太少,戰鬥機制沒有創新等等,與現在的《破曉傳說》何其相似,究極原因,莫過於製作組在目標用戶的選擇上進行的舍取。

正如前文所說,傳說系列憑藉著獨特的系統擁有著一批忠實玩家,但除了這批玩家外,鮮有新的玩家會嘗試系列作品。越來越小眾的受眾群體讓遊戲的銷量越來越低迷,而為了迎合這一批小眾玩家,製作組又必須以他們為藍本進行遊戲設計,讓系列作品更加小眾,造成難以挽回的惡性循環。

【遊戲綜合】傳承與開拓,破曉傳說的五年之約-第2張

(狂戰傳說的表現儼然是原有框架的極限了)

為什麼傳說系列的銷量逐漸走低了,在我看來,是由內在原因和外在原因共同導致的。由於JRPG在PS2時期的強勁表現,讓日廠在PS3時期一度忽視了技術力的重要性,反觀一眾歐美RPG,不僅在畫面上實現了飛躍,更是逐漸將即時制戰鬥融入到RPG中,《質量效應》《上古卷軸5》《巫師2》等知名歐美RPG都在這個時候脫穎而出,他們無不有著美輪美奐的畫面,豐富的劇情任務,廣袤的地圖,現代化的戰鬥系統等等。而日廠仍守著自己的一畝三分地,對畫面和系統毫不上心。


好在PS3時期的硬件水平還相對有限,玩家們也並沒有爆發出不滿情緒,但隨著PS4時期新硬件的到來,在業界已經出現《巫師3》這種畫面的RPG標杆時,回看JRPG無比簡陋的場景建模,單調的世界構造,毫無層次的細節,實在是讓新生代玩家望而卻步。

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【遊戲綜合】傳承與開拓,破曉傳說的五年之約-第4張

(很難想象這種畫面表現力是同期的作品)

在我看來,PS4時代堪稱JRPG寒冬之際,除了勇者鬥惡龍以外,幾乎沒有日子過得好的JRPG,龍頭產品FF15雖然技術力不落下風但內容卻墜入深淵,二線產品則根本沒有資金投入到技術力開發,只能靠著系列粉絲維持勉強度日。當然,老任平臺上的異度之刃仗著平臺整體技術力低下的環境,並沒有被過於詬病技術力表現,銷量也還算不錯;世代末期的FF7re也憑藉原作的底子打了個漂亮的翻身仗,P5也憑藉著出色的美術風格掩蓋了技術力的劣質表現。不過這並不能拯救JRPG整體的頹勢,而傳說系列的製作團隊顯然也清楚地意識到了這一點,那麼,破曉傳說的特別意義究竟是什麼呢?

其實單說結論的話,《破曉傳說》的責任非常明確——打開受眾。如果你是一名JRPG老玩家,不難發現《破曉傳說》的整體遊玩節奏較之同類作品快了很多,也少了很多“二次元”演出橋段,戰鬥,演出,畫面都更加現代化,劇本上也選擇最穩妥的王道劇情,就是為了兩件事——1.不犯錯;2.讓玩家第一眼就被遊戲所吸引。

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(製作組很清楚玩家的需求)

而製作團隊竭盡全力的優化也側面佐證了我的觀點,《破曉傳說》絕對是我在PC上首發體驗最好的萬代南夢宮出品的作品,極低的配置要求也將遊玩門檻降到最低,除了國區的高昂售價,幾乎沒有任何勸退要素。但壓縮的流程並不意味著偷工減料,其實恰恰相反,本作的場景密度和情節刻畫都更加精緻,與其說本作時一款30小時流程的作品,倒不如說是製作團隊將一款50小時的遊戲壓縮成了30小時,奢侈的場景美術和過場演出,讓玩家全程保持舒適的遊玩體驗。

當然,作為系列作品,《破曉傳說》並沒有摒棄系列的精髓,而是將其以更現代化的方式呈現。這也是《破曉傳說》製作團隊最值得稱道的品質,在開發之前深度剖析系列作品的優缺點,併合理地進行取捨,針對性地解決問題,儘量保證在保留原作優秀的部分的基礎上再進行創新與改良。同時製作組也很清楚自己的能力界限,該砍掉的部分就砍掉,絕不拖泥帶水;做不到的地方就不做,用自己能做到的方式去解決問題。與其硬著頭皮去和歐美遊戲在技術力上硬碰硬,不如用自己擅長的美術風格做出另一種風味,無疑是十分明智的做法。

【遊戲綜合】傳承與開拓,破曉傳說的五年之約-第6張

(破曉傳說的畫面硬水平依舊有限,不過並不影響整體的觀感)

對於萬代南夢宮來說,《破曉傳說》的存在是必要的,因為技術力的革新獲益的遠不止是《破曉傳說》一部作品,我們有理由相信,在之後的所有傳說系列作品都至少擁有本作的畫面表現力。在解決最基礎的技術力問題後,製作團隊才能放開手腳去進行進一步的設計革新,所謂基礎設施決定上層建築便是這個道理。

2021年9月16日,在遊戲發售僅僅6天后,萬代南夢宮就宣佈本作銷量突破100萬份,成為史上銷售速度最快的傳說系列作品。尤其是在2021年的大環境下,《破曉傳說》展現出的破而後立彌足珍貴,我們很難想象,在經歷突如其來的疫情與連續跳票之後,製作組是頂著多大的壓力去完善這部作品。儘管如此,他們依舊選擇投以全部的熱情與誠意獻給玩家。

【遊戲綜合】傳承與開拓,破曉傳說的五年之約-第7張

反觀今年的幾個所謂的“年度大作”,且不說遊戲設計的優劣之分,單單是製作組的態度就很難令玩家信服,發售前信誓旦旦地宣傳什麼“史上最棒的二戰遊戲”,“前所未有的大戰場體驗”,“完全重製的美輪美奐的畫面表現”,發售後鋪天蓋地的Bug,胡編亂造的劇情,甚至一度出現隱瞞和欺騙玩家遊戲內容的情況,不斷地消磨著玩家的信任。

不過好在,2021馬上就要過去了,根據廠商們的發售預告來看,2022年的遊戲界將會迎來厚積薄發的時刻,出現更多讓玩家們覺得“沒白等”的作品——前提是他們不跳票。

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就讓我們,拭目以待吧

#神來之作第九期#我的年度遊戲總結#


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