《孤帆遠航》——駕駛殘破浪漫蒸汽機車,在廢土世界揚帆起航


3樓貓 發佈時間:2022-06-13 11:29:04 作者:拂曉新順 Language


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實在搞不懂這麼個小不點怎麼能拉得動機車

正當我揚著帆,踩著油門,欣賞風景時。突然,啊!我的油箱這麼著火了?上面好像還有個消防拴,怎麼打開沒有水呀?原來我的油箱沒油了,啊!我為什麼不能維修,原來後面才有這個部件,‌遊戲結束……

去打開機關,回來時,唉,我的車呢?沒拉剎車下坡了。這裡怎麼過去,讓我拉個剎車,來不及了,我的帆也忘記收了,然後它~它~它竟然從衝過去了,太莽了,遊戲結束……

在我自以為熟悉一切操作後,消防維修剎車都熟練以後,緊接著冰雹來了,我的帆、我的油箱、我的吹風機,屋漏偏逢連夜雨,按下葫蘆浮起瓢,我剛修好這個那個又壞了,遊戲結束……

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前言

以上便是我在這款名為《FAR:lone sails》的遊戲經歷之一。中譯名可為《孤帆遠航》,也可為《無盡的遠方》,而我更傾向於第一個譯名,因為它足夠簡練。但無論怎麼翻譯始終離不開“FAR”這這個單詞,更能說明遊戲重點在於遠方的旅程,然後才是本作的感情基調“lone”,而最後“sails”也並非指的是帆船,而是帆布。通關之後,再來看這個譯名,不盡孤獨。

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steam售賣頁面

這是一款交通工具冒險遊戲。乘坐獨特的交通工具,沿著曾經繁盛文明的軌跡,穿越乾涸的海洋。克服一系列路障和危險天氣,需要讓自己的小車不停前行。這趟旅行會將你帶往何處?你是同類中的最後一個倖存者嗎?

——來自steam的官方簡介

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各大媒體評分

在steam的萬聖節特賣活動中,我以優惠價格買這款遊戲。遊戲由瑞士工作室Okomitve開發,Mixtvision發行,發行於2018年5月17日。目前在在steam特別好評,斬獲8000多份好評(93%),獲得不少獎項,在各大媒體有口皆碑。作為工作室的開山之作,無疑是成功的。

Okomotive工作室位於瑞士的蘇黎世,創始人是有著蘇黎世藝術大學(Zurich University of Arts,簡稱ZHdK)學士學位的Don Schmocker和他的同學Goran Saric,而隨後還有程序員及音效設計師Fabio Baumgarther、動畫師及藝術設計師Martina Hugentobler和關卡設計師Philipp Stern加入到團隊當中,成為了他們開發工作室首款作品《孤帆遠航》的主要成員。

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兩位工作室創始人和動畫師Martina Hugentobler在2017的IGF大賞上留影

如果你讀過Jesse Schell寫的《遊戲設計藝術》,想必你應該熟知遊戲四種基本元素:機制,故事,美學和技術。在書中有一張代表這四種元素可見度的圖,其中美學可見最高,那麼我就從美學聊起。

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《遊戲設計藝術》中四種基本元素的可見度

美學

美學作為遊戲的外觀、聲音、氣味、味道和感覺。美學對於玩家的體驗有最直接的影響,因而它是遊戲設計師中非常重要的一個方面。誠然,本作使用非常有限的色彩組合確保傳達出末世的荒涼感,而色調感覺是藍灰更多一些,除開黃昏晚霞,而紅色更多是主角,或者叫做“小紅帽”更簡潔一些。

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steam上官方的宣傳圖,緋紅殘霞的黃昏令人陶醉

小紅帽設計其實第一時間我想到是借鑑《光遇》裡面紅衣鬥小人,因為小紅帽從高處掉落會像降落傘一樣緩緩降落,但仔細一想《光遇》是近年來的新產物,所以更大可能是《風之旅人》的旅人形象。小紅帽幾次設計圖中,逐步由單一的紅色改為帶有白條紋的消防衣形象

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小紅帽的設計圖

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《風之旅人》的角色設定圖

而機車也是由最初的純黑色,改為和小紅帽消防衣屬性相配的灰色,在設計圖上,可以看出機車通過大量探索。

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蒸汽機車的概念設計圖

在我看來,本作對於色彩的主要運用是,傳達信息和情感。遊戲使用鮮明的色彩,表達出紅日初升的早晨,緋紅殘霞的黃昏和熒熒微光的夜晚,以及各有特色的四季。而情感或許也和《風之旅人》有異曲同工之妙,從最開始灰色傳達廢土氣息,再到路過村莊田間的黃昏傳達溫暖明亮,隨後主角在瞭望臺點燃的烽火,海水蕩起漣漪,微波鱗鱗,在天空呈現火燒雲的情況下游戲結束,這裡可能起到了說明遊戲進度的作用。

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天空黑暗中泛白,大地廣袤無垠的白色,一道白色線條,有力刻畫出天氣惡劣和大自然吞噬力

對與末日的沉浸感,我還想補充一點,就是這種氛圍還有什麼東西影響?我覺得是場景細節和運鏡,例如反映蒸汽朋克的大齒輪和環環緊扣的精確部件,遠處的村落小鎮和牛群散居,而運鏡更是錦上添花,例如拉伸鏡頭懟臉的牛身和寫著“stop”的路牌。

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背靠著大葉片風扇,稀稀落落的牛群

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拉伸鏡頭最大下的牛群

還有一些劇情導向的過場動畫,例如,在發動前人研發的“鋼鐵巨獸”,鏡頭一轉,它的整個部分佈滿整個屏幕,一股時隔已久的轟轟烈烈工業革命氣息襲來。

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顯然是浪漫幻想的科技產物,煙囪不緊不慢吞吐菸圈和沉重步調的壓迫力可見一斑

從外觀上來看,我依然感覺這機器特別像《星球大戰中》的AT-AT步行機,雖然不是同一個時期的產物,但兩者給我帶來的那種壓迫感卻是一致的。

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《星球大戰》中AT-AT步行機內部結構圖

接下來便是BGM的配合,和其他作品一樣,本作也有渲染情緒的作用,但BGM更像是做減法。開篇是陷入回憶的舒適音調,機車發動是歡快節拍,有點讓我想起卓別林的《摩登時代》,而那臺鋼鐵巨獸發動時又是轟隆巨響。BGM隨時可以停下來,恰到好處。

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作曲家Joel Schoch為《孤帆遠航》創作了大量空靈而美妙的背景音樂

這樣美學便講的差不多了,以上才算完整構成末世沉浸感。

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《機械迷城》中的廢土世界

本作的解密部分甚至不如《機械迷城》,在steam上一些玩家可能認為解謎過於簡單。而我教給大家一個過關辦法就是,你們可以試想一下,一個末世遊戲,周圍又是空曠的環境,而小紅帽又不能離開機車太遠,遊戲對於距離有限制,地下有通道走通道,沒有的話,頂上一定有樓梯,遇到各種按鈕,踩碰按就解決大部分謎題。可是,我的朋友,這告訴你,又有什麼意思呢?

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例如這個部分,吊床放下帆布安裝

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按下按鈕,升降機把機車抬升

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在塔頂調試天鍋接收信號

機制

這就進入我們今天的第二個元素——機制。遊戲自然採用簡易操作讓你儘快掌握機車,為確保你在接下來的旅程中順利駕駛。我末世打殭屍倒是玩過不少,但是廢土遊戲確實相當有限,只玩過《輻射》系列,廢土遊戲那種喜聞樂見的撿垃圾環節,我除了撿油桶和箱子之外,那些收音機,礦燈和毛絨玩具把他們收集在臥室裡面,由於機車很大程度上駕駛途中搖搖晃晃,所以我把它們掛在勾上,其實並沒有道了物資匱乏的程度,每當沒油了,路上恰巧會有油箱和各類物資,可能是製作組有意而為之,我第一次玩也會把椅子當作燃料丟進去,可能已經感受到末世無奈吧。

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蒸汽機車內部構造圖

可是沒有新手引導,你說怪不怪?機車的功能在謎題中佔比最大,很大程度上機車是謎題比較重要的一環,這就構成將那些枯燥乏味的謎題和機車串聯交互起來,伴隨機車組裝升級的主角也在成長,如果不僅僅侷限於世界觀的話,這就不得不讓我聯想到公路文化

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《綠皮書》中伴隨主角與黑人鋼琴家的公路成長故事

公路文化是將故事主體以及背景架設在公路上的作品所形成的文化,這類公路作品中的主人公因為某些重要的原因而展開一段長遠的旅途,而作品主體便是講述主人公在旅途中發生的故事,在這段旅途中,主人公的內心世界也會不斷地豐富、變化,乃至逐漸剖露出隱藏在內心底部的深層內容。例如近年來的《綠皮書》。

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《加拿大不歸路》中沿途遇見形形色色的人

故事

當然本作也沒有公路文化中碰到那些形形色色的人,例如《加拿大不歸路》那些結伴同行的倖存者。更多是孤獨,這樣就不知不覺中,我們講到了今天第三個元素——故事

在我們玩過遊戲當中,儘管類型不盡相同,都能得出這麼一個結論。滿世界打殭屍,永遠是殭屍不可怕,人可怕;廢土撿垃圾,永遠是核爆炸不可怕,人可怕;賽博龐克,永遠是科技不可怕,人可怕;而《孤帆遠航》卻是,人類對於大自然是如此渺小,末世不可怕,人一點都不可怕,沒有人才可怕。

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機車在一片蒼茫大地中揚帆起航

孤獨是末世始終逃脫不掉的話題,在我看到蒸汽朋克的核心主題下,更多是新鮮的感受,在全文沒有一字一句的對話式劇情,我仍然感受並看懂部分劇情,可能是在玩過《小小夢魘》《地獄邊境》之後,理解起來並不這麼困難,本作是有著令人興奮的高潮、悲傷的低谷和有待揭開的神秘面紗的無聲劇

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機車正準備過橋

小紅帽最後看了一眼牆上的遺像和自己的臥室,那些牆上還有她和過往家人一起建造機車的圖紙和照片,然後踏上了揚帆起航的旅程。

在這項無人知曉的路途上,煢煢孑立、形影相弔。狂風驟雨、冰雹降臨。風起雲湧、電閃雷鳴。火災漏電,支離破碎。無論多麼惡劣的天氣,無論機車如何欲欲散架,小紅帽依然航行。

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機車夜宿曉行

“歸根結底不過是一種瞬息即逝的現實,唯有孤獨永恆。”

——馬爾克斯《百年孤獨》

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火山爆發、岩漿飛濺

故事終於來到了盡頭,霎時間,火山爆發,機車被岩漿擊中,隨之攔腰截斷,大自然的吞噬力如此可怕。小紅帽緩了一口氣,棄車艱難前行,然後機車彷彿有了靈性,他的油箱宛如眼角,彷彿閃爍著淚光,緩緩前行,有彷彿隱隱說道:別丟下我,我還能載你一程。這時她才恍然大悟,它不再是冰冷的機器,更像是一位朋友,懂得她無言中的沉默。接著小紅帽揚帆只為平衡著機車,來到岸邊,全是破損的機車,仍是空無一人。

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steam上孤帆遠航的成就“再見!我的老朋友”

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來到岸邊,空無一人,滿身破銅爛鐵,可能是蒸汽機車,也可能是蒸汽帆船

將美好的往事完美的濃縮起來,

如同一筆濃墨重彩,

塗抹在我們那些已經變得灰白色調的生活畫布上。

——《追風箏的人》

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顏色由灰白轉向鮮豔

小紅帽在尾聲處,畫面一改往日死寂,變得溫暖起來,可能是面朝大海、春暖花開,站在瞭望臺上,點燃烽火,直至天黑,嫋嫋青煙,飄向遠方,她在等待夥伴嗎?也可能是她明白了些什麼,面對《冰汽時代》那種反問:這一切值得嗎?

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黑夜中的熒熒烽火

她可以雲淡風輕的說:“災難結束後,你不會記得自己是怎樣活下來的,你甚至不確定災難是否真的結束了。但有一件事是確定的:當你渡劫而歸時,你早已不再是原來那個人。”

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充滿工業時代張力的機房

最後我還想補充一點可能對於劇情不是這麼重要的小插曲。就是途經那鋼鐵巨獸時,牆上陳列發明家的獲獎合照、機器設計圖紙和向世人展示機器的照片,他們神情自豪且充滿榮譽,他們象徵著維多利亞時代的戴著單片金絲眼鏡的紳士,他們的工業製品象徵著蒸汽朋克的無限浪漫,在先輩的棺槨上不僅有泛黃的鮮花,還有發明機器的模型,無法述說他們的偉大功績。

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先輩發明家的陳列室以及棺槨

總結

在描述劇情方面,我覺得我的語言可能蒼白無力,同時更優秀的玩家描述起來可能更有詩意,以下放一段tap用戶評論的短詩作為劇情解讀的補充。

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taptap用戶評論《孤帆遠航》

關於本作三個多小時的旅程到這裡就結束了,遊戲流程較短,製作有限,但依然大氣磅礴,末日壓迫不盡而來。作為一個PC和安卓都玩過的玩家,就移植而言,還是非常不錯的,可以試一試安卓版的。

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安卓版操作系統

或許她的故事還沒結束,也許是她點燃烽火迎來新主角,於前文的她等待夥伴呼應了。敬請期待,開發商公佈的續作《FAR:Changing Tides》

《孤帆遠航》——駕駛殘破浪漫蒸汽機車,在廢土世界揚帆起航-第36張
續作官方宣傳圖




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