正当我扬着帆,踩着油门,欣赏风景时。突然,啊!我的油箱这么着火了?上面好像还有个消防拴,怎么打开没有水呀?原来我的油箱没油了,啊!我为什么不能维修,原来后面才有这个部件,游戏结束……
去打开机关,回来时,唉,我的车呢?没拉刹车下坡了。这里怎么过去,让我拉个刹车,来不及了,我的帆也忘记收了,然后它~它~它竟然从冲过去了,太莽了,游戏结束……
在我自以为熟悉一切操作后,消防维修刹车都熟练以后,紧接着冰雹来了,我的帆、我的油箱、我的吹风机,屋漏偏逢连夜雨,按下葫芦浮起瓢,我刚修好这个那个又坏了,游戏结束……
前言
以上便是我在这款名为《FAR:lone sails》的游戏经历之一。中译名可为《孤帆远航》,也可为《无尽的远方》,而我更倾向于第一个译名,因为它足够简练。但无论怎么翻译始终离不开“FAR”这这个单词,更能说明游戏重点在于远方的旅程,然后才是本作的感情基调“lone”,而最后“sails”也并非指的是帆船,而是帆布。通关之后,再来看这个译名,不尽孤独。
这是一款交通工具冒险游戏。乘坐独特的交通工具,沿着曾经繁盛文明的轨迹,穿越干涸的海洋。克服一系列路障和危险天气,需要让自己的小车不停前行。这趟旅行会将你带往何处?你是同类中的最后一个幸存者吗?
——来自steam的官方简介
在steam的万圣节特卖活动中,我以优惠价格买这款游戏。游戏由瑞士工作室Okomitve开发,Mixtvision发行,发行于2018年5月17日。目前在在steam特别好评,斩获8000多份好评(93%),获得不少奖项,在各大媒体有口皆碑。作为工作室的开山之作,无疑是成功的。
Okomotive工作室位于瑞士的苏黎世,创始人是有着苏黎世艺术大学(Zurich University of Arts,简称ZHdK)学士学位的Don Schmocker和他的同学Goran Saric,而随后还有程序员及音效设计师Fabio Baumgarther、动画师及艺术设计师Martina Hugentobler和关卡设计师Philipp Stern加入到团队当中,成为了他们开发工作室首款作品《孤帆远航》的主要成员。
如果你读过Jesse Schell写的《游戏设计艺术》,想必你应该熟知游戏四种基本元素:机制,故事,美学和技术。在书中有一张代表这四种元素可见度的图,其中美学可见最高,那么我就从美学聊起。
美学
美学作为游戏的外观、声音、气味、味道和感觉。美学对于玩家的体验有最直接的影响,因而它是游戏设计师中非常重要的一个方面。诚然,本作使用非常有限的色彩组合确保传达出末世的荒凉感,而色调感觉是蓝灰更多一些,除开黄昏晚霞,而红色更多是主角,或者叫做“小红帽”更简洁一些。
小红帽设计其实第一时间我想到是借鉴《光遇》里面红衣斗小人,因为小红帽从高处掉落会像降落伞一样缓缓降落,但仔细一想《光遇》是近年来的新产物,所以更大可能是《风之旅人》的旅人形象。小红帽几次设计图中,逐步由单一的红色改为带有白条纹的消防衣形象。
而机车也是由最初的纯黑色,改为和小红帽消防衣属性相配的灰色,在设计图上,可以看出机车通过大量探索。
在我看来,本作对于色彩的主要运用是,传达信息和情感。游戏使用鲜明的色彩,表达出红日初升的早晨,绯红残霞的黄昏和荧荧微光的夜晚,以及各有特色的四季。而情感或许也和《风之旅人》有异曲同工之妙,从最开始灰色传达废土气息,再到路过村庄田间的黄昏传达温暖明亮,随后主角在瞭望台点燃的烽火,海水荡起涟漪,微波鳞鳞,在天空呈现火烧云的情况下游戏结束,这里可能起到了说明游戏进度的作用。
对与末日的沉浸感,我还想补充一点,就是这种氛围还有什么东西影响?我觉得是场景细节和运镜,例如反映蒸汽朋克的大齿轮和环环紧扣的精确部件,远处的村落小镇和牛群散居,而运镜更是锦上添花,例如拉伸镜头怼脸的牛身和写着“stop”的路牌。
还有一些剧情导向的过场动画,例如,在发动前人研发的“钢铁巨兽”,镜头一转,它的整个部分布满整个屏幕,一股时隔已久的轰轰烈烈工业革命气息袭来。
从外观上来看,我依然感觉这机器特别像《星球大战中》的AT-AT步行机,虽然不是同一个时期的产物,但两者给我带来的那种压迫感却是一致的。
接下来便是BGM的配合,和其他作品一样,本作也有渲染情绪的作用,但BGM更像是做减法。开篇是陷入回忆的舒适音调,机车发动是欢快节拍,有点让我想起卓别林的《摩登时代》,而那台钢铁巨兽发动时又是轰隆巨响。BGM随时可以停下来,恰到好处。
这样美学便讲的差不多了,以上才算完整构成末世沉浸感。
本作的解密部分甚至不如《机械迷城》,在steam上一些玩家可能认为解谜过于简单。而我教给大家一个过关办法就是,你们可以试想一下,一个末世游戏,周围又是空旷的环境,而小红帽又不能离开机车太远,游戏对于距离有限制,地下有通道走通道,没有的话,顶上一定有楼梯,遇到各种按钮,踩碰按就解决大部分谜题。可是,我的朋友,这告诉你,又有什么意思呢?
机制
这就进入我们今天的第二个元素——机制。游戏自然采用简易操作让你尽快掌握机车,为确保你在接下来的旅程中顺利驾驶。我末世打僵尸倒是玩过不少,但是废土游戏确实相当有限,只玩过《辐射》系列,废土游戏那种喜闻乐见的捡垃圾环节,我除了捡油桶和箱子之外,那些收音机,矿灯和毛绒玩具把他们收集在卧室里面,由于机车很大程度上驾驶途中摇摇晃晃,所以我把它们挂在勾上,其实并没有道了物资匮乏的程度,每当没油了,路上恰巧会有油箱和各类物资,可能是制作组有意而为之,我第一次玩也会把椅子当作燃料丢进去,可能已经感受到末世无奈吧。
可是没有新手引导,你说怪不怪?机车的功能在谜题中占比最大,很大程度上机车是谜题比较重要的一环,这就构成将那些枯燥乏味的谜题和机车串联交互起来,伴随机车组装升级的主角也在成长,如果不仅仅局限于世界观的话,这就不得不让我联想到公路文化。
公路文化是将故事主体以及背景架设在公路上的作品所形成的文化,这类公路作品中的主人公因为某些重要的原因而展开一段长远的旅途,而作品主体便是讲述主人公在旅途中发生的故事,在这段旅途中,主人公的内心世界也会不断地丰富、变化,乃至逐渐剖露出隐藏在内心底部的深层内容。例如近年来的《绿皮书》。
故事
当然本作也没有公路文化中碰到那些形形色色的人,例如《加拿大不归路》那些结伴同行的幸存者。更多是孤独,这样就不知不觉中,我们讲到了今天第三个元素——故事。
在我们玩过游戏当中,尽管类型不尽相同,都能得出这么一个结论。满世界打僵尸,永远是僵尸不可怕,人可怕;废土捡垃圾,永远是核爆炸不可怕,人可怕;赛博朋克,永远是科技不可怕,人可怕;而《孤帆远航》却是,人类对于大自然是如此渺小,末世不可怕,人一点都不可怕,没有人才可怕。
孤独是末世始终逃脱不掉的话题,在我看到蒸汽朋克的核心主题下,更多是新鲜的感受,在全文没有一字一句的对话式剧情,我仍然感受并看懂部分剧情,可能是在玩过《小小梦魇》《地狱边境》之后,理解起来并不这么困难,本作是有着令人兴奋的高潮、悲伤的低谷和有待揭开的神秘面纱的无声剧。
小红帽最后看了一眼墙上的遗像和自己的卧室,那些墙上还有她和过往家人一起建造机车的图纸和照片,然后踏上了扬帆起航的旅程。
在这项无人知晓的路途上,茕茕孑立、形影相吊。狂风骤雨、冰雹降临。风起云涌、电闪雷鸣。火灾漏电,支离破碎。无论多么恶劣的天气,无论机车如何欲欲散架,小红帽依然航行。
“归根结底不过是一种瞬息即逝的现实,唯有孤独永恒。”
——马尔克斯《百年孤独》
故事终于来到了尽头,霎时间,火山爆发,机车被岩浆击中,随之拦腰截断,大自然的吞噬力如此可怕。小红帽缓了一口气,弃车艰难前行,然后机车仿佛有了灵性,他的油箱宛如眼角,仿佛闪烁着泪光,缓缓前行,有仿佛隐隐说道:别丢下我,我还能载你一程。这时她才恍然大悟,它不再是冰冷的机器,更像是一位朋友,懂得她无言中的沉默。接着小红帽扬帆只为平衡着机车,来到岸边,全是破损的机车,仍是空无一人。
将美好的往事完美的浓缩起来,
如同一笔浓墨重彩,
涂抹在我们那些已经变得灰白色调的生活画布上。
——《追风筝的人》
小红帽在尾声处,画面一改往日死寂,变得温暖起来,可能是面朝大海、春暖花开,站在瞭望台上,点燃烽火,直至天黑,袅袅青烟,飘向远方,她在等待伙伴吗?也可能是她明白了些什么,面对《冰汽时代》那种反问:这一切值得吗?
她可以云淡风轻的说:“灾难结束后,你不会记得自己是怎样活下来的,你甚至不确定灾难是否真的结束了。但有一件事是确定的:当你渡劫而归时,你早已不再是原来那个人。”
最后我还想补充一点可能对于剧情不是这么重要的小插曲。就是途经那钢铁巨兽时,墙上陈列发明家的获奖合照、机器设计图纸和向世人展示机器的照片,他们神情自豪且充满荣誉,他们象征着维多利亚时代的戴着单片金丝眼镜的绅士,他们的工业制品象征着蒸汽朋克的无限浪漫,在先辈的棺椁上不仅有泛黄的鲜花,还有发明机器的模型,无法述说他们的伟大功绩。
总结
在描述剧情方面,我觉得我的语言可能苍白无力,同时更优秀的玩家描述起来可能更有诗意,以下放一段tap用户评论的短诗作为剧情解读的补充。
关于本作三个多小时的旅程到这里就结束了,游戏流程较短,制作有限,但依然大气磅礴,末日压迫不尽而来。作为一个PC和安卓都玩过的玩家,就移植而言,还是非常不错的,可以试一试安卓版的。
或许她的故事还没结束,也许是她点燃烽火迎来新主角,于前文的她等待伙伴呼应了。敬请期待,开发商公布的续作《FAR:Changing Tides》