《臥龍蒼天隕落》已經正式上線,很多玩家想要了解本作的設定和背景故事,下面請看“hjyx01”帶來的《臥龍蒼天隕落》設定介紹及背景故事解析,希望能夠幫助大家。
在一個多月之前,我玩過了本作的試玩版也寫了試玩評測,對於戰鬥系統相關的內容,總的來說和之前的體驗相當。
我個人對於《臥龍:蒼天隕落》的整體戰鬥設計還是比較滿意的,體現在首先相對於《仁王》做了適當的減法;其次改動的體力條、鼓勵進攻的氣勢系統、攻防轉換的紅光化勁共同構成了一種能夠讓玩家打的非常主動的戰鬥系統,有十足的爽快感。
那麼我們大概分為搓招系統、氣勢、化勁、士氣、神獸系統、名將同行六個方面來介紹其內容。
《臥龍:蒼天隕落》相對於仁王系列,最為直觀的變化是搓招“沒了”——沒了,刻在我DNA裡的大太刀吊瓶月它沒了,我們的攻擊分為普攻、弓弩或飛刀(彈藥有限)的遠程攻擊、特殊攻擊、武器絕技、奇術。
其中遠程攻擊的作用類似於黑魂主要在於引開聚堆的敵人;
特殊攻擊多半前後搖都較長,但是可以削減敵人氣勢條;
武器絕技類似於老頭環的戰灰,都是武器自帶的技能,不過不同之處在於武器與技能之間是個多對多的耦合關係,比如環首刀(類似於直劍)會有突刺、二連斬、劍舞等多個技能,那麼會隨機到其中的1~2種絕技(4星武器是雙絕技)。目測絕技也存在稀有程度,要高星級的武器才能隨機到高稀有度的絕技;
普攻可以打出硬直後快速連招消滅雜兵,或者對陣BOSS和精英時在化勁之後的硬直蹭刀,此外還是遊戲核心系統“氣勢”的獲取手段。
忍組之前的《仁王》系列還是偏向於《黑暗靈魂》那種“回合制”的體力資源“精力”,《臥龍:蒼天隕落》則是用了一個全新的氣勢系統——大致上可以認為是《仁王》精力系統的plus版,兩者有一些相似的地方,比如戰鬥的核心都是削減其上限,當削減到零以後,都可以觸發高額傷害的處決(同時敵人恢復氣勢條)。
但《臥龍:蒼天隕落》在這個系統中,相對於傳統的體力做出的最大改動,就是普攻可以獲得“氣勢”(氣勢條的右側)——這個可以認為是一個臨時的體力條(衰減速度受到“氣勢維持”屬性影響),且這個氣勢條除了能夠作為進攻&防禦資源消耗,還能增加傷害比例。
那麼普攻增加氣勢,什麼消耗氣勢呢?答案是所有——特殊攻擊、武器的絕技(大致可以認為是《艾爾登法環》的戰灰那種感覺)、奇術(基本可以認為是《仁王》的陰陽術)。
這些攻擊手段和所有的防禦手段:格擋、閃避和化勁(也就是彈反)都會消耗氣勢,這個時候普攻主動進攻帶來額外氣勢的作用就體現出來了,如果氣勢不足,那麼防禦或者盲目使用招數進攻就會讓氣勢的儲量迅速見底,觸底後會觸發短暫無法行動的“力竭”狀態,由於遊戲中很多敵人都存在致命的多段攻擊,所以這樣無法行動的空檔是相當危險的。
普攻帶來氣勢讓遊戲中的戰鬥整體更加傾向於進攻——翻滾防禦只是慢性死亡,攻防結合反而可以讓氣勢“流轉”循環起來。而作為“攻防轉換”的方面而言,本作的“化勁”有點類似於《仁王》中的“妖反”,不過相對於視覺提示非常明顯的“妖反”,“化勁”的動作並不明顯——雖然動作不那麼明顯,但是有多麼好用,相信玩過了demo的朋友都有體驗。
不過需要提醒的是後續的BOSS要利用化勁打出“處決”會相對困難很多,化勁的時機也更難拿捏,就連雜毛敵人也出現了需要應對連續紅光的情況,所以如果有朋友覺得demo太過於簡單,也不必擔心後續會缺乏挑戰的問題。
“化勁”是一個成功以後收益相當高的操作——不僅可以讓敵人出現長時間硬直,還能大幅度的回覆自己的氣勢(基本上滿負氣勢條可以一下回到零),並且大幅減少敵人的氣勢條上限,且這個動作可以在按住格擋以後看時機執行,所以可以大幅度提升容錯率。
在習慣了《臥龍:蒼天隕落》這種主動進攻→抓機會化勁→利用硬直拼命削氣勢條→最終打出處決的戰鬥風格,習慣了還是相當過癮的,那些原本被虐很慘的BOSS,踩到點了能夠相當順暢的反殺,體驗是相當棒的。
最後就是本作存在一個“關卡內的動態等級”,那就是士氣系統:打人會累積,累積到一定程度提升一級,吃到紅光則會降級。士氣決定了傷害倍率,玩過demo被那隻15士氣老虎一爪秒殺的玩家應該會有印象......
士氣存在“插旗”系統作為保底的“不屈等級”(你的士氣等級):每個關卡包含了有回血、商店等功能的牙旗,還有一種作為收集品存在,基本在犄角旮旯的笙旗,這兩種旗子每個分別提供2點和1點保底士氣——其中牙旗插滿了會額外獲得一點士氣。
部分旗子還蠻難找的,但是至少沒有煩人的落命陷阱了——順便一提就是我感覺《臥龍:蒼天隕落》的地圖設計對比《仁王》還是進步了不少:加入了跳躍、縱深感也好了許多,大部分關卡都做成了多路線、多收集品的小箱庭,也不再有那種繞半天開個再也用不到的門的弱智設定,跑圖體驗有挺大的提升。
士氣會大幅度影響技能的傷害,然後這個系統有趣的地方在於它是相互的,如果怪物殺了玩家,它也會加士氣,當然,你反殺就能把士氣拿回來(反殺失敗就沒了)。
此外關於“掉魂” 設定,蒼天隕落死亡不會掉全部,而是掉落當前持有的一半,但你也不能跑屍撿回來,而是需要擊殺那個殺了你的怪物......也就是說打BOSS如果打不過,大概就是如果“一敗塗地”只能認命先去刷刷刷做點裝備。
神獸攜帶會增加一些角色屬性,此外還可以釋放直接節能或者BUFF技能,直接技能比如初始的麒麟是傷害相當給力的土系石柱,後續每個章節會依次獲得青龍、白虎、白澤、朱雀、騰蛇四等神獸,每種神獸的技能也都不一樣,比如麒麟就是直接打出一次帶高額削氣勢條效果的倒地,在隨便輸出一下,就可以打出第一次處決,青龍則是回覆狀態、白虎是出來打架等等。
BUFF提升的是武器巖傷害、傷害減少和氣勢恢復量,前期不如直接來一下直觀和有用。不過中後期開始BUFF的效果大概就更好用。
從序章開始就有盲眼劍士,後續基本每個主線關卡都會有歷史名武將並肩作戰,武將倒了得話坐旗子可以復活、也能用R2扶起來,目前感覺主要的作用還是BOSS戰做肉盾用,法系比如紅晶妹長期被一隻老虎單推,感覺意義不大。
其實《臥龍:蒼天隕落》整個遊戲都在強調“交鋒”感——比如那個死了必須要復仇才能撿回來的魂。不過遊戲的另一個系統設計重心,是在於五行的相生相剋:
比如張角是強雷、那個大牛頭是物理&水,找準對應的屬性抗性能夠大幅度的降低你的攻略難度,提升容錯率,這就需要我們根據BOSS的特性替換對應的套裝(基本每個套裝都會有自己的主抗性)——平衡抗性與防禦力,比純堆防禦效果好得多。
此外對應的,你可以給武器附魔BOSS弱的屬性,打起來也會相對便利很多(可以快速附加一個DEBUFF),這個在圖鑑裡沒有直接標出來,不過從BOSS使用的法術派系大致可以才出來弱什麼。
因為遊戲中,屬性加點也會增加“相剋”的防禦力,比如火克金,火系加點會增加金系防禦,但我估計大部分人都是會主加其中一系,加點帶來的防禦是非常“偏科”的,剩餘就需要靠裝備補足了。加點還對應了各自的一套奇術的技能樹,技能樹包含一些直傷類技能,也還有一些輔助類技能,其中有不少是仁王系列的“老面孔”,比如水系的隱身+快跑,就是以前仁王中忍術所包含的內容。
遊戲中存在金木水火土的加點、武器傷害係數也是和金土水火土掛鉤,看起來很魂like,但還是有些不一樣,因為除了血量和裝備負重,其他的都不是直接影響數值,而是一個逐漸衰減的影響比率*——所以決定玩家戰力的主要還是那些絕對值,包括了裝備與武器的升級,屬性影響最大還是木,因為木系增加的血量是實打實的容錯率,不過問題可能在於木系主打環首刀是一把相對比較中庸,各方面都不太突出的武器,相對來說雙刀雙戟的快出手打BOSS、大錘長柄的清雜毛跑圖可能都有更明顯的優勢。
*打個比方:水屬性影響敵人發現你的速度,此外每點還會減少化勁所需要的氣勢,第1點是0.5%,然後2-5點是0.4%,逐漸衰減。
影響比率決定了,遊戲的很長時間內,這種加點其實作用是較小的,裝備的詞條也一樣(都是對某屬性造成一種百分比遞增或者遞減),這更像是一個為endgame階段設計的樂趣,打個比方,如果前期不堆起來減奇術消耗和對應的元素傷害,法系玩法很難支撐——絕技系統也有類似的問題,不過因為本作有1點氣勢即可用奇術&絕技,只要不是奇術消耗直接超過了上限,BOSS門前貼一套BUFF的玩法還是可行,但直接法系開荒,我感覺應該是比較難有可行性了*。
*似乎是有人研究出了奇術的使用姿勢,不過我自己玩時是沒悟出來
之前《仁王》有個挺大的問題是滿級以前裝備基本都是過渡品,出了DLC又是一代版本一代神,當然,也有好處,那就是挖坑挖到高級裝備就可以爽一路。
那麼對於《臥龍:三國隕落》而言,屬於是墳也改了——現在的墳是用血藥換臨時士氣,也沒有挖出來打掉裝備的,也沒有挖出來幫忙的,幫忙是虎符系統叫人,不過你幫別人復仇了,可以得到虎符、裝備也改了——現在的裝備是黑魂系的從+0到+9的設定了,消耗的也分別是X品鋼和X品皮,獲取方式有關卡拾取和關卡的通關結算,相當直觀,也不用一直換裝備了。
不用的裝備可以考慮鐵匠拆解(因為不太缺錢),拆解得到寶珠,可以用來自己DIY裝備的詞條,本作裝備白藍紫黃四個檔次,每個檔次多一個詞條,不過詞條的DIY不是特別自由,比如%傷害、%武器傷害、%特定武器傷害都算同一個傷害類詞條,只能用一個......所以通過DIY裝備來完成build特化,大概還是有極限的。
來can can word。
來can can 女鬼(三國版)
來can can 紅晶。
誰贏了,不言而喻!此外紅晶和趙雲、關羽、張飛、孫堅等一樣,都是可以帶出去打架的哦(左慈的徒弟,主打一個版本棄子奇術),雖然她好弱啊,但是她好美啊,可以原諒她一直倒地。
其實上次測試時感覺不怎麼掉幀,也沒有花屏。但這次除非窗口化,否則切屏必花,以及感覺整體忽快忽慢的“慢動作”,和間歇性突然掉幀,讓我感覺是真的有點難蚌,希望正式發售後能夠解決這些問題吧。
總體而言,《臥龍:蒼天隕落》是一部展示了忍組未來的作品:在將自身動作玩法系統與魂like體驗糅合的過程中,這款遊戲有相當明確的主題:重視交互體驗的“交鋒感”、五行相生相剋的系統底層邏輯,同時加強了戰鬥的主動性、加快了遊戲節奏、簡化了遊戲的操作要素、增加了戰鬥的爽快度,這些都是值得稱道的改進。
但另一方面,本作的內容儲量可能還不如《仁王》那麼豐富,奇術和武技更像是從終局開始做倒推設計,這樣的感覺有點怪怪的——紅光化勁的存在感太強,奇術和武技存在感又相對不足,一定程度削弱了前中期的戰鬥方式多樣性與玩法變化的新奇感。希望在後續的版本中,可以針對這些內容予以改進,同時把DLSS之類的安排上,帶給我們更加爽快有深度的遊戲體驗吧。