《卧龙苍天陨落》已经正式上线,很多玩家想要了解本作的设定和背景故事,下面请看“hjyx01”带来的《卧龙苍天陨落》设定介绍及背景故事解析,希望能够帮助大家。
在一个多月之前,我玩过了本作的试玩版也写了试玩评测,对于战斗系统相关的内容,总的来说和之前的体验相当。
我个人对于《卧龙:苍天陨落》的整体战斗设计还是比较满意的,体现在首先相对于《仁王》做了适当的减法;其次改动的体力条、鼓励进攻的气势系统、攻防转换的红光化劲共同构成了一种能够让玩家打的非常主动的战斗系统,有十足的爽快感。
那么我们大概分为搓招系统、气势、化劲、士气、神兽系统、名将同行六个方面来介绍其内容。
《卧龙:苍天陨落》相对于仁王系列,最为直观的变化是搓招“没了”——没了,刻在我DNA里的大太刀吊瓶月它没了,我们的攻击分为普攻、弓弩或飞刀(弹药有限)的远程攻击、特殊攻击、武器绝技、奇术。
其中远程攻击的作用类似于黑魂主要在于引开聚堆的敌人;
特殊攻击多半前后摇都较长,但是可以削减敌人气势条;
武器绝技类似于老头环的战灰,都是武器自带的技能,不过不同之处在于武器与技能之间是个多对多的耦合关系,比如环首刀(类似于直剑)会有突刺、二连斩、剑舞等多个技能,那么会随机到其中的1~2种绝技(4星武器是双绝技)。目测绝技也存在稀有程度,要高星级的武器才能随机到高稀有度的绝技;
普攻可以打出硬直后快速连招消灭杂兵,或者对阵BOSS和精英时在化劲之后的硬直蹭刀,此外还是游戏核心系统“气势”的获取手段。
忍组之前的《仁王》系列还是偏向于《黑暗之魂》那种“回合制”的体力资源“精力”,《卧龙:苍天陨落》则是用了一个全新的气势系统——大致上可以认为是《仁王》精力系统的plus版,两者有一些相似的地方,比如战斗的核心都是削减其上限,当削减到零以后,都可以触发高额伤害的处决(同时敌人恢复气势条)。
但《卧龙:苍天陨落》在这个系统中,相对于传统的体力做出的最大改动,就是普攻可以获得“气势”(气势条的右侧)——这个可以认为是一个临时的体力条(衰减速度受到“气势维持”属性影响),且这个气势条除了能够作为进攻&防御资源消耗,还能增加伤害比例。
那么普攻增加气势,什么消耗气势呢?答案是所有——特殊攻击、武器的绝技(大致可以认为是《艾尔登法环》的战灰那种感觉)、奇术(基本可以认为是《仁王》的阴阳术)。
这些攻击手段和所有的防御手段:格挡、闪避和化劲(也就是弹反)都会消耗气势,这个时候普攻主动进攻带来额外气势的作用就体现出来了,如果气势不足,那么防御或者盲目使用招数进攻就会让气势的储量迅速见底,触底后会触发短暂无法行动的“力竭”状态,由于游戏中很多敌人都存在致命的多段攻击,所以这样无法行动的空档是相当危险的。
普攻带来气势让游戏中的战斗整体更加倾向于进攻——翻滚防御只是慢性死亡,攻防结合反而可以让气势“流转”循环起来。而作为“攻防转换”的方面而言,本作的“化劲”有点类似于《仁王》中的“妖反”,不过相对于视觉提示非常明显的“妖反”,“化劲”的动作并不明显——虽然动作不那么明显,但是有多么好用,相信玩过了demo的朋友都有体验。
不过需要提醒的是后续的BOSS要利用化劲打出“处决”会相对困难很多,化劲的时机也更难拿捏,就连杂毛敌人也出现了需要应对连续红光的情况,所以如果有朋友觉得demo太过于简单,也不必担心后续会缺乏挑战的问题。
“化劲”是一个成功以后收益相当高的操作——不仅可以让敌人出现长时间硬直,还能大幅度的回复自己的气势(基本上满负气势条可以一下回到零),并且大幅减少敌人的气势条上限,且这个动作可以在按住格挡以后看时机执行,所以可以大幅度提升容错率。
在习惯了《卧龙:苍天陨落》这种主动进攻→抓机会化劲→利用硬直拼命削气势条→最终打出处决的战斗风格,习惯了还是相当过瘾的,那些原本被虐很惨的BOSS,踩到点了能够相当顺畅的反杀,体验是相当棒的。
最后就是本作存在一个“关卡内的动态等级”,那就是士气系统:打人会累积,累积到一定程度提升一级,吃到红光则会降级。士气决定了伤害倍率,玩过demo被那只15士气老虎一爪秒杀的玩家应该会有印象......
士气存在“插旗”系统作为保底的“不屈等级”(你的士气等级):每个关卡包含了有回血、商店等功能的牙旗,还有一种作为收集品存在,基本在犄角旮旯的笙旗,这两种旗子每个分别提供2点和1点保底士气——其中牙旗插满了会额外获得一点士气。
部分旗子还蛮难找的,但是至少没有烦人的落命陷阱了——顺便一提就是我感觉《卧龙:苍天陨落》的地图设计对比《仁王》还是进步了不少:加入了跳跃、纵深感也好了许多,大部分关卡都做成了多路线、多收集品的小箱庭,也不再有那种绕半天开个再也用不到的门的弱智设定,跑图体验有挺大的提升。
士气会大幅度影响技能的伤害,然后这个系统有趣的地方在于它是相互的,如果怪物杀了玩家,它也会加士气,当然,你反杀就能把士气拿回来(反杀失败就没了)。
此外关于“掉魂” 设定,苍天陨落死亡不会掉全部,而是掉落当前持有的一半,但你也不能跑尸捡回来,而是需要击杀那个杀了你的怪物......也就是说打BOSS如果打不过,大概就是如果“一败涂地”只能认命先去刷刷刷做点装备。
神兽携带会增加一些角色属性,此外还可以释放直接节能或者BUFF技能,直接技能比如初始的麒麟是伤害相当给力的土系石柱,后续每个章节会依次获得青龙、白虎、白泽、朱雀、腾蛇四等神兽,每种神兽的技能也都不一样,比如麒麟就是直接打出一次带高额削气势条效果的倒地,在随便输出一下,就可以打出第一次处决,青龙则是回复状态、白虎是出来打架等等。
BUFF提升的是武器岩伤害、伤害减少和气势恢复量,前期不如直接来一下直观和有用。不过中后期开始BUFF的效果大概就更好用。
从序章开始就有盲眼剑士,后续基本每个主线关卡都会有历史名武将并肩作战,武将倒了得话坐旗子可以复活、也能用R2扶起来,目前感觉主要的作用还是BOSS战做肉盾用,法系比如红晶妹长期被一只老虎单推,感觉意义不大。
其实《卧龙:苍天陨落》整个游戏都在强调“交锋”感——比如那个死了必须要复仇才能捡回来的魂。不过游戏的另一个系统设计重心,是在于五行的相生相克:
比如张角是强雷、那个大牛头是物理&水,找准对应的属性抗性能够大幅度的降低你的攻略难度,提升容错率,这就需要我们根据BOSS的特性替换对应的套装(基本每个套装都会有自己的主抗性)——平衡抗性与防御力,比纯堆防御效果好得多。
此外对应的,你可以给武器附魔BOSS弱的属性,打起来也会相对便利很多(可以快速附加一个DEBUFF),这个在图鉴里没有直接标出来,不过从BOSS使用的法术派系大致可以才出来弱什么。
因为游戏中,属性加点也会增加“相克”的防御力,比如火克金,火系加点会增加金系防御,但我估计大部分人都是会主加其中一系,加点带来的防御是非常“偏科”的,剩余就需要靠装备补足了。加点还对应了各自的一套奇术的技能树,技能树包含一些直伤类技能,也还有一些辅助类技能,其中有不少是仁王系列的“老面孔”,比如水系的隐身+快跑,就是以前仁王中忍术所包含的内容。
游戏中存在金木水火土的加点、武器伤害系数也是和金土水火土挂钩,看起来很魂like,但还是有些不一样,因为除了血量和装备负重,其他的都不是直接影响数值,而是一个逐渐衰减的影响比率*——所以决定玩家战力的主要还是那些绝对值,包括了装备与武器的升级,属性影响最大还是木,因为木系增加的血量是实打实的容错率,不过问题可能在于木系主打环首刀是一把相对比较中庸,各方面都不太突出的武器,相对来说双刀双戟的快出手打BOSS、大锤长柄的清杂毛跑图可能都有更明显的优势。
*打个比方:水属性影响敌人发现你的速度,此外每点还会减少化劲所需要的气势,第1点是0.5%,然后2-5点是0.4%,逐渐衰减。
影响比率决定了,游戏的很长时间内,这种加点其实作用是较小的,装备的词条也一样(都是对某属性造成一种百分比递增或者递减),这更像是一个为endgame阶段设计的乐趣,打个比方,如果前期不堆起来减奇术消耗和对应的元素伤害,法系玩法很难支撑——绝技系统也有类似的问题,不过因为本作有1点气势即可用奇术&绝技,只要不是奇术消耗直接超过了上限,BOSS门前贴一套BUFF的玩法还是可行,但直接法系开荒,我感觉应该是比较难有可行性了*。
*似乎是有人研究出了奇术的使用姿势,不过我自己玩时是没悟出来
之前《仁王》有个挺大的问题是满级以前装备基本都是过渡品,出了DLC又是一代版本一代神,当然,也有好处,那就是挖坑挖到高级装备就可以爽一路。
那么对于《卧龙:三国陨落》而言,属于是坟也改了——现在的坟是用血药换临时士气,也没有挖出来打掉装备的,也没有挖出来帮忙的,帮忙是虎符系统叫人,不过你帮别人复仇了,可以得到虎符、装备也改了——现在的装备是黑魂系的从+0到+9的设定了,消耗的也分别是X品钢和X品皮,获取方式有关卡拾取和关卡的通关结算,相当直观,也不用一直换装备了。
不用的装备可以考虑铁匠拆解(因为不太缺钱),拆解得到宝珠,可以用来自己DIY装备的词条,本作装备白蓝紫黄四个档次,每个档次多一个词条,不过词条的DIY不是特别自由,比如%伤害、%武器伤害、%特定武器伤害都算同一个伤害类词条,只能用一个......所以通过DIY装备来完成build特化,大概还是有极限的。
来can can word。
来can can 女鬼(三国版)
来can can 红晶。
谁赢了,不言而喻!此外红晶和赵云、关羽、张飞、孙坚等一样,都是可以带出去打架的哦(左慈的徒弟,主打一个版本弃子奇术),虽然她好弱啊,但是她好美啊,可以原谅她一直倒地。
其实上次测试时感觉不怎么掉帧,也没有花屏。但这次除非窗口化,否则切屏必花,以及感觉整体忽快忽慢的“慢动作”,和间歇性突然掉帧,让我感觉是真的有点难蚌,希望正式发售后能够解决这些问题吧。
总体而言,《卧龙:苍天陨落》是一部展示了忍组未来的作品:在将自身动作玩法系统与魂like体验糅合的过程中,这款游戏有相当明确的主题:重视交互体验的“交锋感”、五行相生相克的系统底层逻辑,同时加强了战斗的主动性、加快了游戏节奏、简化了游戏的操作要素、增加了战斗的爽快度,这些都是值得称道的改进。
但另一方面,本作的内容储量可能还不如《仁王》那么丰富,奇术和武技更像是从终局开始做倒推设计,这样的感觉有点怪怪的——红光化劲的存在感太强,奇术和武技存在感又相对不足,一定程度削弱了前中期的战斗方式多样性与玩法变化的新奇感。希望在后续的版本中,可以针对这些内容予以改进,同时把DLSS之类的安排上,带给我们更加爽快有深度的游戏体验吧。