《滑板故事》的宣傳片為何如此吸引人?我嘗試簡單分析了下


3樓貓 發佈時間:2022-06-12 12:46:42 作者:MrCoffeeTalker Language

「不斷抽搐的超級無敵元宇宙銀河巨型公司所向披靡,吞噬一切。」
「推流到你的虛擬手機上,這樣你就能一邊坐在元宇宙裡的塔可鍾裡的馬桶上。」
「他們可以在 Atari Dreamstation 64 主機上玩 Apex Fortzone!」
如果你最近也有看寶藏發行商 Devolver Digital 的發佈會,那你對上面的臺詞一定不會陌生。如果你還沒看過,那麼我強烈建議去看看 這個視頻,見識下游戲發行商還能整出怎樣超越碳基生物的花活。
1 / 3
這是碳基生物能想出來的遊戲發佈會?
但這些和這篇文章有什麼關係呢?當 然 一 點 關 系 都 沒 有 。
好吧,至少還是有關係的,因為這次 Devolver 的發佈會,我通過他們糅雜在發佈會雙線敘事裡的遊戲宣傳片,瞭解到了幾個很感興趣的新遊戲,其中就包括《滑板故事》。
我雖然不是滑板愛好者,但近期算是個宣傳片愛好者(分析、製作方面),而《滑板故事》的宣傳片極大的震撼了我,成為了我眼中教科書級別的優秀宣傳片。
當時被宣傳片震撼後發的動態

當時被宣傳片震撼後發的動態

剛好我也很喜歡學習、做知識分享,便趁著這次機會,基於我從宣傳片大佬 Derek Lieu 那裡學到的知識,嘗試分析了下《滑板故事》的宣傳片為什麼如此引人入勝。
如果你也被《滑板故事》的宣傳片所迷住、想知道它是怎麼做到的,這篇文章或許能幫你理解。如果你是對宣傳片製作、視頻製作感興趣的愛好者或開發者,這篇文章或許也能幫你拓展有關遊戲宣傳片的實用知識。
廢話不多說(好像也說了不少),先來完整的看一下宣傳片:
《滑板故事(Skate Story)》官方宣傳片
看完後,不知你會給這個宣傳片打多少分?
我可能會給出滿分,因為太讓我驚豔了,至於它是怎麼做到的,我將其歸為 3 方面:
  • 高品質音畫+絲滑踩點,視聽體驗極佳
  • 使用了典型的宣傳片結構
  • 可讀性打磨出色
接下來,我將從這三方面具體展開,說說這個宣傳片的優秀做法。

高品質音畫+精心剪輯=絲滑踩點的音樂視頻蒙太奇

音樂視頻蒙太奇(music video montage)是一種常見的宣傳片模板,在剪輯視頻時,會儘可能讓畫面音效,去配合背景音樂的節奏。(可能你以前也看過不少類似的視頻)
比如遊戲《Way of the Passive Fist》的 宣傳片,就是一個很好的音樂蒙太奇例子:
Way of the Passive Fist 宣傳片
我們再來看一遍《滑板故事》的宣傳片,這次建議你專注聽音樂,同時留意遊戲中發生的事情、以及各種遊戲音效,包括但不限於:
  • 滑板著地、摩擦的清脆聲
  • 滾輪的轉動聲
  • 角色翻滾摔倒、玻璃碎裂聲
  • 煙花聲
再來看一遍,這次建議你留意音樂、畫面和音效的出現時機
有沒有發現,上面提到的這些遊戲音效,和音樂幾乎完美同步踩點?
作為一個以滑板為核心玩法的遊戲,滑板的音效幾乎構成了全片音效的主體,其他音效則形成了調味料般的存在,豐富了聽覺的質感。或許是因為踩點過於精準,連 B 站彈幕都有人說「音遊」。

引人入勝的背後,是典型的宣傳片結構

類似遊戲中的敘事,宣傳片也需要講好故事,才能留住觀眾、吸引玩家,但不同的是,宣傳片更需要抓住有限的時間。
宣傳片有一套類似“英雄之旅”的經典結構,大致可以分為 5 個階段:
  1. 冷開場:展示刺激、令人興奮的畫面或有趣的情節,快速抓住觀眾注意力
  2. 引子:開場介紹,傳達故事背景、主要角色,逐步構建起節奏
  3. 升溫:情節畫面愈發刺激、緊張,使觀眾的情緒越來越高漲
  4. 高潮:展示部分對話、艱鉅的挑戰、或主角如何走向成功,將觀眾情緒引向最高點,然後戛然而止,放出遊戲標題、發售信息
  5. 尾音:額外挑逗一下觀眾,開個玩笑、彩蛋性的透露一點萬眾期待的內容,留下深刻的印象
《滑板故事》的片子用了很經典的宣傳片結構,能明顯感知到這些階段的存在:
  • 冷開場:0:00-0:21
  • 引子:0:21-1:02
  • 第一段:0:21-0:41
  • 第二段:0:41-1:02
  • 升溫:1:02-1:10
  • 高潮:1:10 -1:33

冷開場

0:00-0:21,唯美夢幻的音樂漸入,玻璃人主角登場。
玻璃人主角登場

玻璃人主角登場

幾個炫目的平地滑板鏡頭,快速輸出了一波遊戲的第一眼印象,夢幻、絢麗而又富動感。
平地滑板,衝向紅色星球

平地滑板,衝向紅色星球

主角在臺階邊躍起,短暫切換至慢鏡頭,然後鑽石隨著落地碰撞華麗的綻開,由此勾住觀眾。
跳起慢鏡頭,有多少人和我一樣,在這個鏡頭屏住呼吸的?

跳起慢鏡頭,有多少人和我一樣,在這個鏡頭屏住呼吸的?

引子

0:21-1:02,共分為兩段引子,分別介紹了主角、核心的遊戲行為。
第一段:0:21-0:41,更快的運動速度、更多的滑板場景,更花樣的滑板動作。
都市公園

都市公園

在水簾旁橫著板滑行

在水簾旁橫著板滑行

然後鏡頭拉遠、切回主角特寫,用兩個標題文字介紹了我們的主角:玻璃和痛苦構成的魔鬼。
標題卡片介紹主角:你是一個魔鬼

標題卡片介紹主角:你是一個魔鬼

標題卡片介紹主角:你是一個由玻璃與痛苦構成的魔鬼

標題卡片介紹主角:你是一個由玻璃與痛苦構成的魔鬼

第二段:0:41-1:02,玻璃碎裂聲開啟新階段,滑板尾跡帶火、更復雜的場景和互動物、更多死亡情節,標題文字突出主角滑行的使命感。
腳底哦不,滑板底開始冒火了

腳底哦不,滑板底開始冒火了

紅月之下,飛躍懸崖

紅月之下,飛躍懸崖

這一段的結尾,也道出了核心的遊玩行為:踏上滑板,滑穿整個地下世界。
標題卡片介紹遊玩行為:踏上滑板

標題卡片介紹遊玩行為:踏上滑板

標題卡片介紹遊玩行為:踏上滑板,滑穿整個地下世界

標題卡片介紹遊玩行為:踏上滑板,滑穿整個地下世界

升溫

1:02-1:10 ,鏡頭切換速度與音樂越來越緊湊,情緒開始升溫。
滑行穿過臺階拐角

滑行穿過臺階拐角

瞬間切換到凱旋門一樣的建築前

瞬間切換到凱旋門一樣的建築前

主角連續跳過多個斷裂平臺,然後突然摔倒碎了一地。第一次看時,我也覺得玻璃碎裂是個很有創意的表達,能直觀聯想到滑板這種運動摔倒的身心體驗。
配合音樂,連續跳過多個平臺

配合音樂,連續跳過多個平臺

連續跳很帥,但還是碎了一地

連續跳很帥,但還是碎了一地

高潮

1:10 -1:33,主角高速衝下臺階,進入一片光芒。
然後我們到了最高潮,先用一個鏡頭煙花代替爆炸元素。
緊接著其他讓人緊張、心提到嗓子眼的元素大放送。主角衝上高空、火焰噴張、時間變慢、鏡頭環繞 180 度,時間又開始恢復速度。
經典的高潮元素:高空、爆炸、火焰,現在你可以呼吸了

經典的高潮元素:高空、爆炸、火焰,現在你可以呼吸了

最終,主角穿過火堆落地,戛然而止放出遊戲標題。
高潮過了,該用遊戲標題的宣傳物料塞滿玩家的記憶了

高潮過了,該用遊戲標題的宣傳物料塞滿玩家的記憶了

在宣傳片的最後,配合鐘聲的音效放出標題卡片,簡明清晰的引導玩家「現在就將遊戲加入願望單」。
這裡做得好的在於:
  • 重點突出:引導玩家用的標題是最顯眼的「WISHLIST NOW」,字號大、顏色對比強,且 NOW 中間的 O 剛好套在了人臉上
  • 只引導做一件事:此處引導做的事情只有一件,那就是「加入願望單」,而不會塞上一堆「現在就去預購」、「給我們發郵件」、「關注我們的頻道」
  • 搭配了中文字幕:作為發在 B 站的視頻,大部分觀眾應該會更熟悉中文,如果沒有中文字幕「快加入願望單吧」,恐怕更多人看到這裡的感覺是「哦結束了」。

打磨出色的可讀性

人類終歸是有極限的(劃掉),我們一次性能處理的信息是有限的,不管是觀察靜態圖片、還是觀看動態的視頻,畫面中的物體、顏色、文字等元素越多,視覺上的負擔越大,越容易阻塞信息的傳達,也就是常說的可讀性差。
好的宣傳片,需要具備良好的可讀性,這樣觀眾才能舒適的持續觀看下去,不至於中途被勸退、或是看完後給觀眾塞入了過多信息,根本記不住多少。

重點突出的畫面

視頻是連續動態的畫面拼接,因而也要保證好每個畫面的可讀性,控制元素數量、增強對比度、去除無關元素。
我將《滑板故事》的宣傳片從頭看到尾,在每個連續片段截取一張截圖,最後得到的 27 張截圖中,大部分都有簡潔、清晰的畫面,舒適的構圖,比如:
27 張截圖中,只有一張是視覺負擔略大的,畫面右側的光源帶來了一定的干擾:
但這段在 1 分 32 秒的視頻中只佔了 3 秒,換句話說,96% 時間裡,我們都能看到清晰簡潔的畫面。
不過這還只是相對基礎的做法,下一個要講的概念,通常難以察覺,但對於可讀性和觀感,卻能帶來實實在在的提升。

巧妙佈置的視線軌跡

從靜態的角度看視頻,在每一個瞬間,觀眾都需要將視線聚焦在某一處位置。再換到動態的角度,當多個畫面間切換時,觀眾的視線就不得不隨著畫面變化重新對焦,如果畫面間的焦點距離過遠,需要觀眾的眼睛左右反覆橫跳,觀看視頻就成了一種折磨。
反過來說,如果視頻能做到畫面間的焦點銜接流暢、平滑過渡,觀眾也能獲得舒適的觀感。這也涉及到了一種高級的剪輯概念,叫做視線軌跡(eye trace),要求一個片段的結尾,和下一個片段開頭的主題位置相匹配。
《蔚藍》的宣傳片就是一個很好的例子:
《蔚藍》宣傳片很好的展示了什麼是絲滑的視線軌跡
而《滑板故事》的宣傳片,在這塊的做法也可以說是教科書級別。
為了方便理解,我在原片的基礎上用 PR 做了一個演示視頻,標出了畫面中主體的運動軌跡:
將《滑板故事》中畫面主體的視線軌跡標出來,就能感受到剪輯的巧妙
標出來後,不難看出:
  • 宣傳片以相對運動明確了畫面主體,即玻璃人主角,有時則是主角的正面
  • 大部分鏡頭切換都做到了平滑銜接,畫面主體的位置前後緊鄰,只做短距離/低頻飛躍
  • 畫面主體基本只在中心範圍內移動,除了極少數激烈的情節會跑至邊緣
如果你也想剪出平滑的視線軌跡,這裡推薦 Derek Lieu 的 這篇文章,其中深入討論瞭如何為宣傳片設計良好的視線軌跡。

隱藏了遊戲 HUD

講完了靜態的畫面、動態的視線軌跡,還有一點可能是我們經常會忽略、但幾乎所有好宣傳片都會涉及到的,那就是隱藏了遊戲 HUD。
HUD 可以理解為遊戲用戶界面的一部分,通常指核心玩法中在屏幕邊緣/疊在遊戲畫面上,用於顯示玩家需要關注的信息的這一套界面,常見的顯示信息比如生命值、得分、物品欄、小地圖、當前任務、彈藥量等。
以《咩咩啟示錄》為例,圖中框出來的這些構成了 HUD,宣傳片中若非必要最好隱藏。
《咩咩啟示錄》中的 HUD

《咩咩啟示錄》中的 HUD

對於玩遊戲的玩家而言,HUD 提供了遊玩所需的信息,是不可或缺的,但對於看遊戲宣傳片的觀眾而言,則往往不是。在宣傳片中顯示 HUD 會讓畫面變得更加複雜、難以理解。通常只在必要時,保留和展示內容相關的一部分 HUD。
放眼《滑板故事》整個宣傳片,所有的畫面中都沒有 HUD 的出現。一方面,這確保了視頻畫面的清爽,使整體更具觀賞性。另一方面,遊戲的玩法也很容易理解——操作角色滑滑板,並不需要過多關注得分、複雜機制等信息。
如果 HUD 在場,會是怎麼樣?
我也簡單做了個偽 HUD:
雖然看起來可能還不錯,但放在宣傳片裡,眼睛已經不知道該看向哪裡了,讓人疑惑到底是要享受視聽體驗、還是要關注四處散落的文本數字?

寫在最後

這是我第一次嘗試寫遊戲宣傳片的分析,希望有成功幫你理解了一個宣傳片為何如此好看、引人入勝。
感謝 Derek Lieu 有關宣傳片製作的教程,幫助我建立了寫這篇文章所需的理論基礎、分析視角。也感謝 Devolver Digital 這個寶藏發行商,帶來這麼優秀的宣傳片,讓我得以有分析、學習的對象。最後,還有機核這個平臺,讓我有機會將自己的觀點分享出來,與更多朋友互相學習。
如果你喜歡這篇文章,不妨點個贊、收個藏,你們的支持就是我持續創作的最佳動力來源。
參考來源
【Devolver發佈會】新遊《滑板故事(Skate Story)》預告公開,帶上音樂和滑板漫遊地下世界
Youtube 視頻 "5 Simple Game Trailer Templates"
【遊戲製作工具箱】如何打造獨立遊戲預告片?How To Make an Indie Game Trailer | Game Maker's Toolkit
How to Make a Trailer
Good Eye Trace For Smooth Editing

© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com