《滑板故事》的宣传片为何如此吸引人?我尝试简单分析了下


3楼猫 发布时间:2022-06-12 12:46:42 作者:MrCoffeeTalker Language

「不断抽搐的超级无敌元宇宙银河巨型公司所向披靡,吞噬一切。」
「推流到你的虚拟手机上,这样你就能一边坐在元宇宙里的塔可钟里的马桶上。」
「他们可以在 Atari Dreamstation 64 主机上玩 Apex Fortzone!」
如果你最近也有看宝藏发行商 Devolver Digital 的发布会,那你对上面的台词一定不会陌生。如果你还没看过,那么我强烈建议去看看 这个视频,见识下游戏发行商还能整出怎样超越碳基生物的花活。
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这是碳基生物能想出来的游戏发布会?
但这些和这篇文章有什么关系呢?当 然 一 点 关 系 都 没 有 。
好吧,至少还是有关系的,因为这次 Devolver 的发布会,我通过他们糅杂在发布会双线叙事里的游戏宣传片,了解到了几个很感兴趣的新游戏,其中就包括《滑板故事》。
我虽然不是滑板爱好者,但近期算是个宣传片爱好者(分析、制作方面),而《滑板故事》的宣传片极大的震撼了我,成为了我眼中教科书级别的优秀宣传片。
当时被宣传片震撼后发的动态

当时被宣传片震撼后发的动态

刚好我也很喜欢学习、做知识分享,便趁着这次机会,基于我从宣传片大佬 Derek Lieu 那里学到的知识,尝试分析了下《滑板故事》的宣传片为什么如此引人入胜。
如果你也被《滑板故事》的宣传片所迷住、想知道它是怎么做到的,这篇文章或许能帮你理解。如果你是对宣传片制作、视频制作感兴趣的爱好者或开发者,这篇文章或许也能帮你拓展有关游戏宣传片的实用知识。
废话不多说(好像也说了不少),先来完整的看一下宣传片:
《滑板故事(Skate Story)》官方宣传片
看完后,不知你会给这个宣传片打多少分?
我可能会给出满分,因为太让我惊艳了,至于它是怎么做到的,我将其归为 3 方面:
  • 高品质音画+丝滑踩点,视听体验极佳
  • 使用了典型的宣传片结构
  • 可读性打磨出色
接下来,我将从这三方面具体展开,说说这个宣传片的优秀做法。

高品质音画+精心剪辑=丝滑踩点的音乐视频蒙太奇

音乐视频蒙太奇(music video montage)是一种常见的宣传片模板,在剪辑视频时,会尽可能让画面音效,去配合背景音乐的节奏。(可能你以前也看过不少类似的视频)
比如游戏《Way of the Passive Fist》的 宣传片,就是一个很好的音乐蒙太奇例子:
Way of the Passive Fist 宣传片
我们再来看一遍《滑板故事》的宣传片,这次建议你专注听音乐,同时留意游戏中发生的事情、以及各种游戏音效,包括但不限于:
  • 滑板着地、摩擦的清脆声
  • 滚轮的转动声
  • 角色翻滚摔倒、玻璃碎裂声
  • 烟花声
再来看一遍,这次建议你留意音乐、画面和音效的出现时机
有没有发现,上面提到的这些游戏音效,和音乐几乎完美同步踩点?
作为一个以滑板为核心玩法的游戏,滑板的音效几乎构成了全片音效的主体,其他音效则形成了调味料般的存在,丰富了听觉的质感。或许是因为踩点过于精准,连 B 站弹幕都有人说「音游」。

引人入胜的背后,是典型的宣传片结构

类似游戏中的叙事,宣传片也需要讲好故事,才能留住观众、吸引玩家,但不同的是,宣传片更需要抓住有限的时间。
宣传片有一套类似“英雄之旅”的经典结构,大致可以分为 5 个阶段:
  1. 冷开场:展示刺激、令人兴奋的画面或有趣的情节,快速抓住观众注意力
  2. 引子:开场介绍,传达故事背景、主要角色,逐步构建起节奏
  3. 升温:情节画面愈发刺激、紧张,使观众的情绪越来越高涨
  4. 高潮:展示部分对话、艰巨的挑战、或主角如何走向成功,将观众情绪引向最高点,然后戛然而止,放出游戏标题、发售信息
  5. 尾音:额外挑逗一下观众,开个玩笑、彩蛋性的透露一点万众期待的内容,留下深刻的印象
《滑板故事》的片子用了很经典的宣传片结构,能明显感知到这些阶段的存在:
  • 冷开场:0:00-0:21
  • 引子:0:21-1:02
  • 第一段:0:21-0:41
  • 第二段:0:41-1:02
  • 升温:1:02-1:10
  • 高潮:1:10 -1:33

冷开场

0:00-0:21,唯美梦幻的音乐渐入,玻璃人主角登场。
玻璃人主角登场

玻璃人主角登场

几个炫目的平地滑板镜头,快速输出了一波游戏的第一眼印象,梦幻、绚丽而又富动感。
平地滑板,冲向红色星球

平地滑板,冲向红色星球

主角在台阶边跃起,短暂切换至慢镜头,然后钻石随着落地碰撞华丽的绽开,由此勾住观众。
跳起慢镜头,有多少人和我一样,在这个镜头屏住呼吸的?

跳起慢镜头,有多少人和我一样,在这个镜头屏住呼吸的?

引子

0:21-1:02,共分为两段引子,分别介绍了主角、核心的游戏行为。
第一段:0:21-0:41,更快的运动速度、更多的滑板场景,更花样的滑板动作。
都市公园

都市公园

在水帘旁横着板滑行

在水帘旁横着板滑行

然后镜头拉远、切回主角特写,用两个标题文字介绍了我们的主角:玻璃和痛苦构成的魔鬼。
标题卡片介绍主角:你是一个魔鬼

标题卡片介绍主角:你是一个魔鬼

标题卡片介绍主角:你是一个由玻璃与痛苦构成的魔鬼

标题卡片介绍主角:你是一个由玻璃与痛苦构成的魔鬼

第二段:0:41-1:02,玻璃碎裂声开启新阶段,滑板尾迹带火、更复杂的场景和互动物、更多死亡情节,标题文字突出主角滑行的使命感。
脚底哦不,滑板底开始冒火了

脚底哦不,滑板底开始冒火了

红月之下,飞跃悬崖

红月之下,飞跃悬崖

这一段的结尾,也道出了核心的游玩行为:踏上滑板,滑穿整个地下世界。
标题卡片介绍游玩行为:踏上滑板

标题卡片介绍游玩行为:踏上滑板

标题卡片介绍游玩行为:踏上滑板,滑穿整个地下世界

标题卡片介绍游玩行为:踏上滑板,滑穿整个地下世界

升温

1:02-1:10 ,镜头切换速度与音乐越来越紧凑,情绪开始升温。
滑行穿过台阶拐角

滑行穿过台阶拐角

瞬间切换到凯旋门一样的建筑前

瞬间切换到凯旋门一样的建筑前

主角连续跳过多个断裂平台,然后突然摔倒碎了一地。第一次看时,我也觉得玻璃碎裂是个很有创意的表达,能直观联想到滑板这种运动摔倒的身心体验。
配合音乐,连续跳过多个平台

配合音乐,连续跳过多个平台

连续跳很帅,但还是碎了一地

连续跳很帅,但还是碎了一地

高潮

1:10 -1:33,主角高速冲下台阶,进入一片光芒。
然后我们到了最高潮,先用一个镜头烟花代替爆炸元素。
紧接着其他让人紧张、心提到嗓子眼的元素大放送。主角冲上高空、火焰喷张、时间变慢、镜头环绕 180 度,时间又开始恢复速度。
经典的高潮元素:高空、爆炸、火焰,现在你可以呼吸了

经典的高潮元素:高空、爆炸、火焰,现在你可以呼吸了

最终,主角穿过火堆落地,戛然而止放出游戏标题。
高潮过了,该用游戏标题的宣传物料塞满玩家的记忆了

高潮过了,该用游戏标题的宣传物料塞满玩家的记忆了

在宣传片的最后,配合钟声的音效放出标题卡片,简明清晰的引导玩家「现在就将游戏加入愿望单」。
这里做得好的在于:
  • 重点突出:引导玩家用的标题是最显眼的「WISHLIST NOW」,字号大、颜色对比强,且 NOW 中间的 O 刚好套在了人脸上
  • 只引导做一件事:此处引导做的事情只有一件,那就是「加入愿望单」,而不会塞上一堆「现在就去预购」、「给我们发邮件」、「关注我们的频道」
  • 搭配了中文字幕:作为发在 B 站的视频,大部分观众应该会更熟悉中文,如果没有中文字幕「快加入愿望单吧」,恐怕更多人看到这里的感觉是「哦结束了」。

打磨出色的可读性

人类终归是有极限的(划掉),我们一次性能处理的信息是有限的,不管是观察静态图片、还是观看动态的视频,画面中的物体、颜色、文字等元素越多,视觉上的负担越大,越容易阻塞信息的传达,也就是常说的可读性差。
好的宣传片,需要具备良好的可读性,这样观众才能舒适的持续观看下去,不至于中途被劝退、或是看完后给观众塞入了过多信息,根本记不住多少。

重点突出的画面

视频是连续动态的画面拼接,因而也要保证好每个画面的可读性,控制元素数量、增强对比度、去除无关元素。
我将《滑板故事》的宣传片从头看到尾,在每个连续片段截取一张截图,最后得到的 27 张截图中,大部分都有简洁、清晰的画面,舒适的构图,比如:
27 张截图中,只有一张是视觉负担略大的,画面右侧的光源带来了一定的干扰:
但这段在 1 分 32 秒的视频中只占了 3 秒,换句话说,96% 时间里,我们都能看到清晰简洁的画面。
不过这还只是相对基础的做法,下一个要讲的概念,通常难以察觉,但对于可读性和观感,却能带来实实在在的提升。

巧妙布置的视线轨迹

从静态的角度看视频,在每一个瞬间,观众都需要将视线聚焦在某一处位置。再换到动态的角度,当多个画面间切换时,观众的视线就不得不随着画面变化重新对焦,如果画面间的焦点距离过远,需要观众的眼睛左右反复横跳,观看视频就成了一种折磨。
反过来说,如果视频能做到画面间的焦点衔接流畅、平滑过渡,观众也能获得舒适的观感。这也涉及到了一种高级的剪辑概念,叫做视线轨迹(eye trace),要求一个片段的结尾,和下一个片段开头的主题位置相匹配。
《蔚蓝》的宣传片就是一个很好的例子:
《蔚蓝》宣传片很好的展示了什么是丝滑的视线轨迹
而《滑板故事》的宣传片,在这块的做法也可以说是教科书级别。
为了方便理解,我在原片的基础上用 PR 做了一个演示视频,标出了画面中主体的运动轨迹:
将《滑板故事》中画面主体的视线轨迹标出来,就能感受到剪辑的巧妙
标出来后,不难看出:
  • 宣传片以相对运动明确了画面主体,即玻璃人主角,有时则是主角的正面
  • 大部分镜头切换都做到了平滑衔接,画面主体的位置前后紧邻,只做短距离/低频飞跃
  • 画面主体基本只在中心范围内移动,除了极少数激烈的情节会跑至边缘
如果你也想剪出平滑的视线轨迹,这里推荐 Derek Lieu 的 这篇文章,其中深入讨论了如何为宣传片设计良好的视线轨迹。

隐藏了游戏 HUD

讲完了静态的画面、动态的视线轨迹,还有一点可能是我们经常会忽略、但几乎所有好宣传片都会涉及到的,那就是隐藏了游戏 HUD。
HUD 可以理解为游戏用户界面的一部分,通常指核心玩法中在屏幕边缘/叠在游戏画面上,用于显示玩家需要关注的信息的这一套界面,常见的显示信息比如生命值、得分、物品栏、小地图、当前任务、弹药量等。
以《咩咩启示录》为例,图中框出来的这些构成了 HUD,宣传片中若非必要最好隐藏。
《咩咩启示录》中的 HUD

《咩咩启示录》中的 HUD

对于玩游戏的玩家而言,HUD 提供了游玩所需的信息,是不可或缺的,但对于看游戏宣传片的观众而言,则往往不是。在宣传片中显示 HUD 会让画面变得更加复杂、难以理解。通常只在必要时,保留和展示内容相关的一部分 HUD。
放眼《滑板故事》整个宣传片,所有的画面中都没有 HUD 的出现。一方面,这确保了视频画面的清爽,使整体更具观赏性。另一方面,游戏的玩法也很容易理解——操作角色滑滑板,并不需要过多关注得分、复杂机制等信息。
如果 HUD 在场,会是怎么样?
我也简单做了个伪 HUD:
虽然看起来可能还不错,但放在宣传片里,眼睛已经不知道该看向哪里了,让人疑惑到底是要享受视听体验、还是要关注四处散落的文本数字?

写在最后

这是我第一次尝试写游戏宣传片的分析,希望有成功帮你理解了一个宣传片为何如此好看、引人入胜。
感谢 Derek Lieu 有关宣传片制作的教程,帮助我建立了写这篇文章所需的理论基础、分析视角。也感谢 Devolver Digital 这个宝藏发行商,带来这么优秀的宣传片,让我得以有分析、学习的对象。最后,还有机核这个平台,让我有机会将自己的观点分享出来,与更多朋友互相学习。
如果你喜欢这篇文章,不妨点个赞、收个藏,你们的支持就是我持续创作的最佳动力来源。
参考来源
【Devolver发布会】新游《滑板故事(Skate Story)》预告公开,带上音乐和滑板漫游地下世界
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