#roguelike遊戲#
說明:
1、按時間順序分佈
2、玩法比較典的,比如XX版殺戮尖塔,就不去解釋殺戮尖塔究竟是怎麼回事了
1、天外武林
玩法:回合制、卡牌
動腦指數:7/10
動手指數:1/10
綜合評分:6.5/10
主要優勢:河洛出品,有其他作品情懷加持
主要劣勢:河洛出品,不太會做卡牌肉鴿遊戲
《天外武林》還是一個有些可惜的遊戲,其實遊玩體驗確實是尚可,但在我這裡覺得存在兩個比較大的問題。首先就是可以看得出來遊戲在事件、機制上都有一些讓人眼前一亮的設計,但也有很多內容放棄了創作,直接大量重複、粗製濫造或者照搬了其他遊戲,這種降低了遊戲品格的行為毫無疑問並不是可取的,如果所有機制都是根據河洛遊戲原來的特色來原創、武學之間通過套路機制融會貫通而不是把各武學“生殖隔離”、問號和其他隨機事件完成更豐富的堆料、流程必備功能不要搞那些反效果設計,那麼本作其實是有成為佳作潛力的。
2、地獄卡牌
玩法:回合制、卡牌、聯機
動腦指數:6/10
動手指數:2/10
綜合評分:6.5/10
主要優勢:可以連擊遊玩
主要劣勢:難度曲線離譜,單人遊玩坐牢
《地獄卡牌》和《惡魔之書》的最大差異在於並沒有設定一個可以自由移動的地圖,而是在選定了職業之後,開始用《怪物火車》風格的二選一路線玩一個類似於《最後的咒語》風格戰鬥的遊戲模式。相對於《最後的咒語》那種“一杯茶,一包煙,一個關卡打一天”的慢節奏,《地獄卡牌》這種“黃道十二宮”的模式大概還是更適宜一些,也保留了那種“雖千萬怪吾往矣”的樂趣,不過在數值設計和遊戲機制上,本作還是有很多需要打磨的細節,希望在接下來的EA階段能夠慢慢得到改善吧。
3、最後的咒語
玩法:回合制、小隊
動腦指數:9/10
動手指數:3/10
綜合評分:8/10
主要優勢:回合制億萬殭屍
主要劣勢:單局遊戲太長、製作人喜歡教玩家玩遊戲
《最後的咒語》,最為簡單直觀的描述,就是回合製版的《億萬殭屍》:都包含了防禦基建&基地運營&防守戰鬥三塊核心內容——不過不同之處大概在於,《億萬殭屍》又被戲稱為“運營3小時,開飯5分鐘”。但《最後的咒語》的陣線崩潰往往不會是潰於蟻穴,而是經歷了一段漫長而慘烈的死鬥,戰至彈盡糧絕,戰至最後一兵一卒,敵我雙方的角力,更像是一場拔河:敵人會在每個回合出現,如果你的清場速度不夠快,會是敵人慢慢的壓制了你,反過來你也可以用火力實現“動態清場”。這款遊戲的口碑波動主要是各種武器平衡吧,反正初版的毒杖強無敵,後來的手弩強無敵,但是都吃了刀,反正製作人喜歡教玩家玩遊戲也是業界通病了。
4、霓虹序列
玩法:橫版、動作、二次元
動腦指數:2/10
動手指數:7/10
綜合評分:7/10
主要優勢:鼠鼠出品,非常二次元!
主要劣勢:鼠鼠把工作室幹掉了,這下(太監)真肉鴿了
體驗下來感覺還是挺不錯的,有點像是一個二次元濃度更高的《刀鋒戰神》(就是橫版《黑帝斯》)——然後我很好二次元這一口,而且除了《黑帝斯》框架以外,通過“精準閃爍”達成的“霓虹狀態”,《霓虹序列》實現了非常不錯的動作交互感。(再加上一週目難度非常友好)我也玩的還挺愉快。不過遺憾的是本來內容還少現在工作室還G了,這樣真涼涼了。
5、降妖散記
玩法:回合制、卡牌
動腦指數:6/10
動手指數:2/10
綜合評分:6.5/10
主要優勢:很像殺戮尖塔,但是畫風更戳我,也有自己的特色機制
主要劣勢:太像殺戮尖塔了
《降妖散記》是一個非常“殺戮尖塔”style的遊戲,當然並非是一模一樣,不過類似於我對於《深沉之火》(一款國產橫版魂like遊戲)的評價——就是如果沒有從玩法邏輯到數值設計都足夠自洽的創新,那麼老老實實的借鑑也不是啥壞事。遊戲的故事題材和美術表現都是頂中頂,如果製作組用同一套素材做點新遊戲(最好是JRPG或者小黃油)就更好了。
6、湮滅線
玩法:回合制、橫版、動作
動腦指數:2/10
動手指數:8/10
綜合評分:7.5/10
主要優勢:國產死亡細胞
主要劣勢:國產
《湮滅線》在玩法的底層邏輯上還是99%純度死亡細胞:擊敗關卡BOSS是目的、在中途構築足夠強的戰力是手段、賺取更多的局外養成資源是結果。不過這種相似並沒有什麼不好,因為中間包含的流程和方式是完全不同的,其中涉及到的關鍵詞是:戰鬥房間、資源獲取與進化。好的部分嘛,很多武器很有特色,製作組也給爽,不好的部分嘛,引導成迷、陷阱過多。
7、將軍 對決
玩法:回合制、下棋
動腦指數:9/10
動手指數:2/10
綜合評分:8.5/10
主要優勢:玩法真的很有創意
主要劣勢:但是內容也真的有點少
朋友你知道《陷陣之志》麼?就是在回合制中,把距離、移動和傷害計算利用到極致的遊戲,《將軍 對決》利用極簡的移動和轉向操作也完成了類似的遊戲體驗
比如最基礎的劍是攻擊面前一格,那麼你可以選擇繞到他身後或者後退一步;再進階的刀是攻擊前後一格,那麼你的迴避方式就只能是後退一步;長矛的攻擊範圍是面前兩格,那麼如果你貼身你只能繞去身後,你在距離兩格的位置就可以後退一步來規避。
這種攻擊延遲生效+攻擊範圍的設定之所以能夠生效,是因為遊戲還加入了“武器CD”,絕大部分武器會擁有3回合以上的CD,那麼攻擊延遲相當於“前搖”,武器CD相當於“後搖”——是不是類似於即時冷兵器戰鬥遊戲的那種“立回”體驗就出來了?
8、土豆兄弟
玩法:即時、關卡、彈幕、構築
動腦指數:8/10
動手指數:7/10
綜合評分:9/10
主要優勢:好玩!
主要劣勢:有效期50小時
不用多介紹了吧?真的要介紹可以看這裡:
9、Shotgun King: The Final Checkmate
玩法:回合制、下棋
動腦指數:9/10
動手指數:2/10
綜合評分:8/10
主要優勢:船新的國際象棋體驗、進過HB月包
主要劣勢:內容量偏少
不要懷疑,這個遊戲是真的在下棋,只不過我們不講武德,拿的是槍而已。
我們能操作的,只有一個射程3-5、傷害4,45度角散射、2發彈夾8發備彈的黑棋國王,行走時會換彈,彈藥總存量小於彈夾時每走動一步會補充一顆。雖然聽起來好像這也不是很強,不足以單挑對面一整副棋。
但事實上游戲進行了巧妙的規則設計和數值設計,讓這樣一種“對弈”是公平且合理的——除了王、後、城堡,大部分棋子在4血以下,確保玩家貼臉可以擊殺,3-5格的範圍也是一個合理的進退有距的位置,2格是騎士的攻擊範圍,1格是士兵的攻擊範圍。所以只要玩家能夠避開王后、城堡與主教的遠程追擊,就可以便利的掌握一個安全的輸出距離。
10、勇者之書
玩法:回合制、小隊、戰棋
動腦指數:7/10
動手指數:2/10
綜合評分:7.5/10
主要優勢:攻擊距離與站位、紋章組合的花樣
主要劣勢:除了反擊其他流派太弱
這款遊戲是比較old school的小隊戰棋,特色是紋章合成,優勢是根據職業類型的攻擊距離&反擊可以做的文章很多。這年頭純血戰棋越來越少不說,偶爾出來的新作,有意思的也不多。
當然了,由於它是肉鴿,就註定了劇情只存在於開場動畫,這和一般戰棋過一關看5分鐘小短篇的節奏不太相同,有點D&D遊戲踢門團那個意思。
11、又一個殭屍倖存者
玩法:倖存者like、小隊
動腦指數:1/10
動手指數:3/10
綜合評分:6/10
主要優勢:小隊、畫面視覺效果不錯
主要劣勢:除了武器其他傷害全是猴戲,內容量太少
小隊射擊版吸血鬼倖存者,其實畫面不錯+小隊玩法本來可以成為好的代餐,問題是首先內容實在是太少了,通2-3把就沒東西玩了,其次內容量這麼少數值平衡也是一泡,建議製作人好好學一下游戲數值設計。
12、傳說與戰術自走棋
玩法:自走棋
動腦指數:7/10
動手指數:2/10
綜合評分:7.5/10
主要優勢:《殺戮尖塔》最好的MOD組(崩墜)製作、內容非常充實且紮實、羈絆搭配多樣
主要劣勢:模式很雲頂,對於自走棋老玩家可能新鮮感不太夠
《傳說與戰術》的基本模式和自走棋這個大類的其他遊戲別無二致——用資源在商店列表選卡→湊“三連”完成棋子的升級→擊敗敵人獲得更多資源→在商店獲得更強的棋子搭配出更好的陣容,以此循環。
自走棋這種模式框架上已經非常成熟了,《傳說與戰術》並沒有做太多離經叛道之舉,它完成的還是那些比較基礎的東西:很細節化的西幻體系下的種族&職業構建、數值的打磨與設計等等,遊戲的完成度與成熟度都相當不錯,既具備了一定的挑戰性,也不至於難度高到離譜,而是能讓我在失敗中去總結教訓學習遊戲機制與combo效果的強弱、互相的剋制關係。
13、蒼翼:混沌效應
玩法:自走棋
動腦指數:1/10
動手指數:8/10
綜合評分:7.5/10
主要優勢:蒼翼默示錄正版授權
主要劣勢:故事和蒼翼默示錄毫無關係、內容偏少(EA中)
整體而言,蒼翼的底子為本作打下了挺好的基礎,遊戲目前也有非常豐富的動作派生和非常爽快順滑的操作體驗,如果能夠在構築的抽卡節奏、戰利品與養成系統的豐富度、更多的精英&BOSS&關卡上進一步優化的話,配合未來也許還會新增的更多蒼翼角色,那麼也會是一款不錯的橫版肉鴿遊戲。
14、矮人軍團自走棋
玩法:自走棋、泥頭車模擬器
動腦指數:7/10
動手指數:1/10
綜合評分:7.5/10
主要優勢:有新鮮感、適合摸魚
主要劣勢:畫風和UI
對於自走棋這個類型,如果說《傳說與戰術》太傳統,那《矮人軍團自走棋》相對就新鮮聽多了。除了什麼姬騎士守城失敗就要被魅魔凌辱之類的環國區供給遊戲,傳統模式已經很難讓我提起興趣來。
而《矮人軍團自走棋》的畫風就截然不同的——簡單來說就像是你的一群矮人戰士用碩大的武器對著敵人開創,把他們不斷撞飛的衝鋒過程......
戰鬥中因為橫版,有一些比較有意思的特色,那就是除了傳統的攻擊、防禦、元素法術、元素效果這些,還有“重量”和“速度”的設定,重量佔優的部隊可以擊飛相對較輕的敵人,而如果你速度也佔優,就可以像“泥頭車”一樣持續的創到它難以還手——這其中最為代表性就是雙手劍戰士了。
士兵的重量決定“擊飛”這個設定還是挺有意思的,因為“泥頭車”改變了自走棋類遊戲坦克是沙包的現狀,但是也帶來了一個很大的問題,那就是撞飛+追擊很容易造成隊伍脫節,尤其本作的法系和弓箭手速度都較慢,如果你的前鋒部隊是逮著人懟,正好被懟的那位有回血,那麼甚至會出現10個打1個精英怪被依次反殺的尷尬局面——可能正因為如此,所以力量的神器反而是減速的。
當然,如果你反過來利用這一點的話,一個重量到頂、誰也不能擊退的自療俠會相當可怕——他可以牢牢保護住後排法師形成一個陣地戰的移動堡壘。