#roguelike游戏#
说明:
1、按时间顺序分布
2、玩法比较典的,比如XX版杀戮尖塔,就不去解释杀戮尖塔究竟是怎么回事了
1、天外武林
玩法:回合制、卡牌
动脑指数:7/10
动手指数:1/10
综合评分:6.5/10
主要优势:河洛出品,有其他作品情怀加持
主要劣势:河洛出品,不太会做卡牌肉鸽游戏
《天外武林》还是一个有些可惜的游戏,其实游玩体验确实是尚可,但在我这里觉得存在两个比较大的问题。首先就是可以看得出来游戏在事件、机制上都有一些让人眼前一亮的设计,但也有很多内容放弃了创作,直接大量重复、粗制滥造或者照搬了其他游戏,这种降低了游戏品格的行为毫无疑问并不是可取的,如果所有机制都是根据河洛游戏原来的特色来原创、武学之间通过套路机制融会贯通而不是把各武学“生殖隔离”、问号和其他随机事件完成更丰富的堆料、流程必备功能不要搞那些反效果设计,那么本作其实是有成为佳作潜力的。
2、地狱卡牌
玩法:回合制、卡牌、联机
动脑指数:6/10
动手指数:2/10
综合评分:6.5/10
主要优势:可以连击游玩
主要劣势:难度曲线离谱,单人游玩坐牢
《地狱卡牌》和《恶魔之书》的最大差异在于并没有设定一个可以自由移动的地图,而是在选定了职业之后,开始用《怪物火车》风格的二选一路线玩一个类似于《最后的咒语》风格战斗的游戏模式。相对于《最后的咒语》那种“一杯茶,一包烟,一个关卡打一天”的慢节奏,《地狱卡牌》这种“黄道十二宫”的模式大概还是更适宜一些,也保留了那种“虽千万怪吾往矣”的乐趣,不过在数值设计和游戏机制上,本作还是有很多需要打磨的细节,希望在接下来的EA阶段能够慢慢得到改善吧。
3、最后的咒语
玩法:回合制、小队
动脑指数:9/10
动手指数:3/10
综合评分:8/10
主要优势:回合制亿万僵尸
主要劣势:单局游戏太长、制作人喜欢教玩家玩游戏
《最后的咒语》,最为简单直观的描述,就是回合制版的《亿万僵尸》:都包含了防御基建&基地运营&防守战斗三块核心内容——不过不同之处大概在于,《亿万僵尸》又被戏称为“运营3小时,开饭5分钟”。但《最后的咒语》的阵线崩溃往往不会是溃于蚁穴,而是经历了一段漫长而惨烈的死斗,战至弹尽粮绝,战至最后一兵一卒,敌我双方的角力,更像是一场拔河:敌人会在每个回合出现,如果你的清场速度不够快,会是敌人慢慢的压制了你,反过来你也可以用火力实现“动态清场”。这款游戏的口碑波动主要是各种武器平衡吧,反正初版的毒杖强无敌,后来的手弩强无敌,但是都吃了刀,反正制作人喜欢教玩家玩游戏也是业界通病了。
4、霓虹序列
玩法:横版、动作、二次元
动脑指数:2/10
动手指数:7/10
综合评分:7/10
主要优势:鼠鼠出品,非常二次元!
主要劣势:鼠鼠把工作室干掉了,这下(太监)真肉鸽了
体验下来感觉还是挺不错的,有点像是一个二次元浓度更高的《刀锋战神》(就是横版《黑帝斯》)——然后我很好二次元这一口,而且除了《黑帝斯》框架以外,通过“精准闪烁”达成的“霓虹状态”,《霓虹序列》实现了非常不错的动作交互感。(再加上一周目难度非常友好)我也玩的还挺愉快。不过遗憾的是本来内容还少现在工作室还G了,这样真凉凉了。
5、降妖散记
玩法:回合制、卡牌
动脑指数:6/10
动手指数:2/10
综合评分:6.5/10
主要优势:很像杀戮尖塔,但是画风更戳我,也有自己的特色机制
主要劣势:太像杀戮尖塔了
《降妖散记》是一个非常“杀戮尖塔”style的游戏,当然并非是一模一样,不过类似于我对于《深沉之火》(一款国产横版魂like游戏)的评价——就是如果没有从玩法逻辑到数值设计都足够自洽的创新,那么老老实实的借鉴也不是啥坏事。游戏的故事题材和美术表现都是顶中顶,如果制作组用同一套素材做点新游戏(最好是JRPG或者小黄油)就更好了。
6、湮灭线
玩法:回合制、横版、动作
动脑指数:2/10
动手指数:8/10
综合评分:7.5/10
主要优势:国产死亡细胞
主要劣势:国产
《湮灭线》在玩法的底层逻辑上还是99%纯度死亡细胞:击败关卡BOSS是目的、在中途构筑足够强的战力是手段、赚取更多的局外养成资源是结果。不过这种相似并没有什么不好,因为中间包含的流程和方式是完全不同的,其中涉及到的关键词是:战斗房间、资源获取与进化。好的部分嘛,很多武器很有特色,制作组也给爽,不好的部分嘛,引导成迷、陷阱过多。
7、将军 对决
玩法:回合制、下棋
动脑指数:9/10
动手指数:2/10
综合评分:8.5/10
主要优势:玩法真的很有创意
主要劣势:但是内容也真的有点少
朋友你知道《陷阵之志》么?就是在回合制中,把距离、移动和伤害计算利用到极致的游戏,《将军 对决》利用极简的移动和转向操作也完成了类似的游戏体验
比如最基础的剑是攻击面前一格,那么你可以选择绕到他身后或者后退一步;再进阶的刀是攻击前后一格,那么你的回避方式就只能是后退一步;长矛的攻击范围是面前两格,那么如果你贴身你只能绕去身后,你在距离两格的位置就可以后退一步来规避。
这种攻击延迟生效+攻击范围的设定之所以能够生效,是因为游戏还加入了“武器CD”,绝大部分武器会拥有3回合以上的CD,那么攻击延迟相当于“前摇”,武器CD相当于“后摇”——是不是类似于即时冷兵器战斗游戏的那种“立回”体验就出来了?
8、土豆兄弟
玩法:即时、关卡、弹幕、构筑
动脑指数:8/10
动手指数:7/10
综合评分:9/10
主要优势:好玩!
主要劣势:有效期50小时
不用多介绍了吧?真的要介绍可以看这里:
9、Shotgun King: The Final Checkmate
玩法:回合制、下棋
动脑指数:9/10
动手指数:2/10
综合评分:8/10
主要优势:船新的国际象棋体验、进过HB月包
主要劣势:内容量偏少
不要怀疑,这个游戏是真的在下棋,只不过我们不讲武德,拿的是枪而已。
我们能操作的,只有一个射程3-5、伤害4,45度角散射、2发弹夹8发备弹的黑棋国王,行走时会换弹,弹药总存量小于弹夹时每走动一步会补充一颗。虽然听起来好像这也不是很强,不足以单挑对面一整副棋。
但事实上游戏进行了巧妙的规则设计和数值设计,让这样一种“对弈”是公平且合理的——除了王、后、城堡,大部分棋子在4血以下,确保玩家贴脸可以击杀,3-5格的范围也是一个合理的进退有距的位置,2格是骑士的攻击范围,1格是士兵的攻击范围。所以只要玩家能够避开王后、城堡与主教的远程追击,就可以便利的掌握一个安全的输出距离。
10、勇者之书
玩法:回合制、小队、战棋
动脑指数:7/10
动手指数:2/10
综合评分:7.5/10
主要优势:攻击距离与站位、纹章组合的花样
主要劣势:除了反击其他流派太弱
这款游戏是比较old school的小队战棋,特色是纹章合成,优势是根据职业类型的攻击距离&反击可以做的文章很多。这年头纯血战棋越来越少不说,偶尔出来的新作,有意思的也不多。
当然了,由于它是肉鸽,就注定了剧情只存在于开场动画,这和一般战棋过一关看5分钟小短篇的节奏不太相同,有点D&D游戏踢门团那个意思。
11、又一个僵尸幸存者
玩法:幸存者like、小队
动脑指数:1/10
动手指数:3/10
综合评分:6/10
主要优势:小队、画面视觉效果不错
主要劣势:除了武器其他伤害全是猴戏,内容量太少
小队射击版吸血鬼幸存者,其实画面不错+小队玩法本来可以成为好的代餐,问题是首先内容实在是太少了,通2-3把就没东西玩了,其次内容量这么少数值平衡也是一泡,建议制作人好好学一下游戏数值设计。
12、传说与战术自走棋
玩法:自走棋
动脑指数:7/10
动手指数:2/10
综合评分:7.5/10
主要优势:《杀戮尖塔》最好的MOD组(崩坠)制作、内容非常充实且扎实、羁绊搭配多样
主要劣势:模式很云顶,对于自走棋老玩家可能新鲜感不太够
《传说与战术》的基本模式和自走棋这个大类的其他游戏别无二致——用资源在商店列表选卡→凑“三连”完成棋子的升级→击败敌人获得更多资源→在商店获得更强的棋子搭配出更好的阵容,以此循环。
自走棋这种模式框架上已经非常成熟了,《传说与战术》并没有做太多离经叛道之举,它完成的还是那些比较基础的东西:很细节化的西幻体系下的种族&职业构建、数值的打磨与设计等等,游戏的完成度与成熟度都相当不错,既具备了一定的挑战性,也不至于难度高到离谱,而是能让我在失败中去总结教训学习游戏机制与combo效果的强弱、互相的克制关系。
13、苍翼:混沌效应
玩法:自走棋
动脑指数:1/10
动手指数:8/10
综合评分:7.5/10
主要优势:苍翼默示录正版授权
主要劣势:故事和苍翼默示录毫无关系、内容偏少(EA中)
整体而言,苍翼的底子为本作打下了挺好的基础,游戏目前也有非常丰富的动作派生和非常爽快顺滑的操作体验,如果能够在构筑的抽卡节奏、战利品与养成系统的丰富度、更多的精英&BOSS&关卡上进一步优化的话,配合未来也许还会新增的更多苍翼角色,那么也会是一款不错的横版肉鸽游戏。
14、矮人军团自走棋
玩法:自走棋、泥头车模拟器
动脑指数:7/10
动手指数:1/10
综合评分:7.5/10
主要优势:有新鲜感、适合摸鱼
主要劣势:画风和UI
对于自走棋这个类型,如果说《传说与战术》太传统,那《矮人军团自走棋》相对就新鲜听多了。除了什么姬骑士守城失败就要被魅魔凌辱之类的环国区供给游戏,传统模式已经很难让我提起兴趣来。
而《矮人军团自走棋》的画风就截然不同的——简单来说就像是你的一群矮人战士用硕大的武器对着敌人开创,把他们不断撞飞的冲锋过程......
战斗中因为横版,有一些比较有意思的特色,那就是除了传统的攻击、防御、元素法术、元素效果这些,还有“重量”和“速度”的设定,重量占优的部队可以击飞相对较轻的敌人,而如果你速度也占优,就可以像“泥头车”一样持续的创到它难以还手——这其中最为代表性就是双手剑战士了。
士兵的重量决定“击飞”这个设定还是挺有意思的,因为“泥头车”改变了自走棋类游戏坦克是沙包的现状,但是也带来了一个很大的问题,那就是撞飞+追击很容易造成队伍脱节,尤其本作的法系和弓箭手速度都较慢,如果你的前锋部队是逮着人怼,正好被怼的那位有回血,那么甚至会出现10个打1个精英怪被依次反杀的尴尬局面——可能正因为如此,所以力量的神器反而是减速的。
当然,如果你反过来利用这一点的话,一个重量到顶、谁也不能击退的自疗侠会相当可怕——他可以牢牢保护住后排法师形成一个阵地战的移动堡垒。