记得第一次看到《奇妙逃亡》的实机画面,还是在21年9月某主播的直播间当中。游戏内优秀的音画表现和独特的视觉设计,都给我留下了很深的印象。
不过比较可惜的是,《奇妙逃亡》作为一款独立游戏,79块钱的售价着实让我这个穷学生有点望而却步:“为啥有这钱我不去买个打折的大作,反而去尝试一款只有一面之缘的独立游戏?”这样的想法不断萦绕在我脑海中。于是,我索性关掉了游戏的商店页面,转而看向了其他游戏。
时间来到22年中旬,财大气粗的微软再次开放了xgp活动。一向不喜欢这种租赁式付费的我也逐渐安耐不住,最终还是说出了“真香”两字。就在我翻阅游戏单,寻找想玩的游戏的时候,一个熟悉的图标从我眼前划过,进而为我续上了这份“前缘”
带有些许俗套与励志的奇幻之旅
初进游戏,水彩画风格的森林配合旋律婉转的美国民谣,塑造了一种整体的安逸感。接着画面移动,穿过森林,来到一处山崖边。一个男孩正在崖边独奏吉他,同样和谐同样安逸,以至于我怀疑我是不是下错游戏了:我的科幻呢?我的摇滚呢?我的光污染呢?就在我怀疑是不是记错游戏的时候,男孩站起,一小段激昂的即兴摇滚,成功击碎了我所有的顾虑。
男孩是一位民谣新星,也是一位吉他天才。乡里乡外的人都认为他能够成为一代民谣巨星,闻名全国,就像十几年前他的叔叔Johnson Vendetti一样。然而男孩其实更喜欢也更擅长摇滚。可,没人在意。人人都觉得只会认为男孩会成为第二个Johnson Vendetti,甚至连男孩本人有时也会这么想。直到一天夜里,男孩被一伙莫名其妙的外星人带走,一切才逐渐发生改变。
男孩被指定成为了宇宙摇滚巨星的助手,并被迫行走在各个星球之间进行演奏。雪原、森林、荒漠,溶洞、村庄、都市,男孩去到过各种各样的地方,也遇到过各种各样的人。在旅途中,男孩逐渐成长起来,最终摆脱叔叔的阴影,成为了宇宙最顶尖的摇滚巨星。
游戏剧情单拉出来看,我认为是相对俗套的。但是得益于优秀的音画演出和情绪到位的配音加持,整体游玩下来,剧情感染力和表现其实是高于文字描述一大截的。并且游戏过程中穿插着些许有趣且“莫名其妙”的桥段,替游戏相对“俗套”的剧情添了不少乐子和彩头。
绚丽怪异而又有些许浪漫的音乐灯光秀
前面说过,游戏最开始吸引我的就是画面和音乐。而实际上手之后的表现我只能用一个字来形容,那就是“炫”从白茫的雪原到人声鼎沸的外星都市,游戏通过好像不要钱似的炫目光影 激光镭射,与明亮独特的水彩亦或油画的风格,营造了一种无时无刻都能配合上电吉他那种躁动感的绚丽画面。
利用角色类似皮影戏的2d表现,与不断遮挡切换近远景相结合。使得尽管本质是个2d横版游戏,却表现出了不俗的立体感。再加上场景与人物怪异的画风,让人怀疑制作组是不是磕了点啥。使得游戏部分场景的震撼感,甚至不亚于部分3a游戏。
音乐表现也是十分优秀,不管是开头部分的民谣,还是几乎贯穿游戏流程的摇滚,都有着相当高规格的质量表现。不过或许是电吉他本身并不适合高强度独奏,亦或是我并不特别喜欢摇滚这种音乐风格的原因。我在游玩一段时间以后,其实是有些觉得太过吵闹和重复的,不过好在画面灯光能够吸引一大部分注意力,但是其本身音乐设计上存在的小问题也是无法忽视的。
跳跃与演奏的拼凑
说了这么多,再说说游戏玩法吧
《奇妙逃亡》游戏本身是一款轻度平台跳跃游戏与简化版FridayNightFunky互相拼凑的一款游戏。注意是“拼凑”而不是“结合”,“拼凑”意味着制作组并未对游戏玩法方面进行深入的挖掘。放到游戏内就是,玩家在平台跳跃完成大部分关卡内容后,通过小体量的音游玩法来进行boss战,然后就是下一段平台跳跃。如此循环往复,直到通关。
以上,或许是制作组有意为之,通过减少游戏操作性,来使玩家更注重音画上的体验。如果按这个思路想,的确,如果在游戏内塞入高密度的可操作性内容,很可能就会使玩家没法很好的,对游戏优秀的音画方面进行消费。可是仍然无法忽视的一点就是:如此“一根筋”的游戏玩法,其实很难支撑起整部游戏,说人话就是,会让玩家感到无聊。游戏一共28个章节,全程玩下来大概三个半小时左右,我分了两次玩,每次玩十章左右就能明显感觉到一些无聊。这或许是这一类“文艺范”游戏的通病(又或许是我不适合这一类游戏)。好在游戏关卡难度简单,且存档点诸多,虽然玩法单调,却不会感到烦躁。
总结:
《奇妙逃亡》这部作品有着不算深刻,却足够有趣的剧情。有着华丽到堪称”光污染“的光效演出,和怪异又不失美感的手绘画面。当然也有能和这些优秀视觉表现所结合且同样优秀的配乐。虽然游戏玩法相对单调无味,不过好在难度简单,流程不长。如果你玩腻了那些打打杀杀的大体量3A,又想感受一丝不那么劳累激情,那么《奇妙逃亡》或许是一个不错的选择。