【PC遊戲】殺戮尖塔:通俗易懂地分析DBG遊戲如何抓住玩家的心


3樓貓 發佈時間:2022-06-12 10:57:47 作者:NAGO萬能事務所 Language

全文共2510字,粗略閱讀時間約為10min



前言

2019年1月,由mega crit games製作發行的殺戮尖塔橫空出世,各大主播競相試玩。自此,在玩家心中DBG roguelike遊戲佔據了一席之地;而直到今天,即使殺戮尖塔在玩家心中排不上第一,也至少是該類型遊戲絕對的前輩和標杆。

【PC遊戲】殺戮尖塔:通俗易懂地分析DBG遊戲如何抓住玩家的心-第0張



中文名

殺戮尖塔、尖塔奇兵

英文名

slay the spire

遊戲類型

卡牌類roguelike

遊戲製作

Mega Crit Games

遊戲發行

Mega Crit Games

遊戲平臺

PC/Switch/ps4



何謂DBG roguelike

DBG(deck building game)卡牌構築類遊戲(如《月圓之夜》、《虛空穹牢》、《怪物火車》),與TCG(Trading card game)集換式卡牌遊戲(如《爐石戰記》、《遊戲王》,但《爐石戰記》中的大部分冒險模式也屬於DBG類型)最大的區別就是“卡組構築是否需要考慮卡牌來源”,也可以說是“卡組的構築是否具有隨機性”。

【PC遊戲】殺戮尖塔:通俗易懂地分析DBG遊戲如何抓住玩家的心-第1張

《爐石戰記》需要考慮卡牌來源


此類遊戲通常以卡牌遊戲為基礎機制,引入roguelike元素,通過遊戲進程來逐漸構造卡組,具有強烈的“不可預見性”;與此同時犧牲掉部分由“環境”、“社交”帶來的情感體驗,將重心聚焦在“策略”和“快感”。



《殺戮尖塔》獲得巨大成功

【PC遊戲】殺戮尖塔:通俗易懂地分析DBG遊戲如何抓住玩家的心-第2張

而成功必定有他成功的道理,殺戮尖塔看似簡單的機制下又披著策劃怎樣的思考與完善?


心流與決策

何謂心流,心流是一種注意力高度集中的狀態,等同於全神貫注於某種活動的感覺。(舉個簡單的例子,正高考考場上大部分考生的狀態即為心流)。心流是絕大多數遊戲的體驗基礎,它可以讓時間過得飛快,是一種完美的逃避現實的方式;同時它適用於所有的情感強度和效價。而《殺戮尖塔》是如何把玩家帶入到心流這樣的狀態呢?

【PC遊戲】殺戮尖塔:通俗易懂地分析DBG遊戲如何抓住玩家的心-第3張

沒錯,就是在大量而不會溢出的快速決策中穿插充滿節奏感的戰略決策。簡單來說,就是在一段適量而連續無停頓的“無腦而爽”的操作後,加入需要戰略性考量的停頓操作。在遊戲戰鬥時由於卡組並沒有那麼厚、傷害的加減非常明瞭、每個回合之間相對獨立,大部分情況不用為之後的回合作考慮,所以做決策的時間相對較短,也就是“快速決策”;而擊殺怪物後選擇獎勵或走到“?”房間等等對戰鬥力有深遠影響的機制點時,玩家的思考時間往往增長,也就是“戰略決策”;乃至一局遊戲結束後新開一局只需要點擊兩三個按鍵,大大

減少了心流的斷層。一個好的心流體驗是節奏明快的,如果持續進行低強度的快速決策會讓玩家覺得無趣,而長時間的高度緊張則會讓玩家筋疲力盡。

【PC遊戲】殺戮尖塔:通俗易懂地分析DBG遊戲如何抓住玩家的心-第4張

《殺戮尖塔》戰鬥界面:簡潔明快


同樣的,同為DBG遊戲的《虛空穹牢》也是通過戰鬥時的“無腦”和行進時的“規劃”來達到心流的狀態;乃至宏觀意義上的卡牌遊戲《苦痛之環》更是將這樣的“爽”做到了極致,甚至直接將即將造成和受到的傷害標明,最大限度減少玩家的“思考”,或者說“停頓”。而《怪物火車》的戰鬥乃至非戰鬥行進都多少有些卡頓,這都會造成心流的停頓導致遊戲體驗變差。

【PC遊戲】殺戮尖塔:通俗易懂地分析DBG遊戲如何抓住玩家的心-第5張

《苦痛之環》戰鬥界面:更加簡潔明快


信息與可預測性

對於任何有意義的決策,可預測性都是他的基礎;如果一個決策有意義,那麼它的結果必須能夠被部分預測。並不是只有已發生的事才能產生情感,重要的是讓玩家感受到事件發生的可能性。而如果想預測未來發生的事,首先要有一個易於理解和具有一致性的系統。這意味著遊戲的“規則”必須簡單明瞭而且不會輕易變化。當遊戲滿足這兩點時,玩家便可感受到自己的決策對未來的影響,同時每一種威脅與機會都會給玩家帶來不一樣的情感體驗。顯然,殺戮尖塔的規則簡單到可以讓普通玩家三分鐘上手,是因為遊戲底層機制非常容易理解並且每張卡牌的效果也簡單明瞭。所以《殺戮尖塔》系統易於理解究其原因則是玩家每時每刻需要處理的信息都處於一個很簡單的狀態。

所以對於一個優秀的系統,其給予玩家的信息必須是適量的,也就是“信息平衡”。信息平衡指通過向玩家提供或屏蔽一些信息來使得某個決策對玩家來說易於理解但又不至於太過淺顯。當信息匱乏時,玩家無法看到未來的挑戰卻要為他們做準備,導致決策混亂而無規律,發生的事件幾乎都是隨機的;而信息過多則會使玩家清楚的知道每一步決策會發生什麼,有什麼牌出什麼牌,是真正意義上的“無腦”,從而抹殺決策的意義。在遊戲中信息平衡這一概念體現的尤為明顯:每層地圖房間類型都是標明的,但卻無法看見房間內具體的內容;每次戰鬥的卡組都是確定的,但卻無法決定抽牌順序;小怪每次即將進行的動作都清晰標明,從而使玩家在進行簡單決策時更明瞭。

【PC遊戲】殺戮尖塔:通俗易懂地分析DBG遊戲如何抓住玩家的心-第6張

《殺戮尖塔》地圖:每個房間都標明類型


將信息平衡放在首位是DBG遊戲與傳統卡牌對戰類遊戲一個很大的區別,也是最大的亮點。因為其卡組的不確定性,玩家選擇行進路線時往往需要面對大量的抉擇。給予玩家適量的信息,讓玩家每一步決策都充滿參與感與成就感。與此同時,對於遊戲超信息(指玩家從遊戲外獲得的信息)DBG遊戲也有更強的適應能力:不同的難度等級。例如《殺戮尖塔》選擇了製造多達20個難度的關卡(事實上對於不看攻略的萌新,打過前幾關都需要大量的練習成本)。

【PC遊戲】殺戮尖塔:通俗易懂地分析DBG遊戲如何抓住玩家的心-第7張

《虛空穹牢》地圖,行進路線與獎勵密切相關


平衡性與策略

平衡性是大家耳熟能詳的詞,我們評價一個遊戲往往會說“這遊戲真不平衡”。而實際上,平衡並不只是一個簡單的數值,而是各種狀態下玩家所選擇的策略。所謂策略是指玩家為了追求某種目標所採取的行為組合。如果尋找策略的思維過程更加細緻入微,那麼遊戲的決策也會更加豐富且有深度。當平衡各種策略時,玩家的遊戲體驗也會隨之豐富起來,遊戲的深度也會隨之增長。例如對高甲低血量的怪來堆毒、對大量脆皮小怪使用群傷等等。遊戲要做的不是單純的“把這張群傷卡傷害從10提升到11”來使它變強,而是要考慮“這張群傷卡要有多少傷害才能使他與中毒流派相匹敵”。

與此同時,《殺戮尖塔》做到的最優秀的一點便是“基本不存在策略退化”,這也是他火爆的一個重要原因。“策略退化”是指一個策略很明顯成為當下最好的選擇,也就是通常我們說的“版本答案”。例如,遊戲內的戰士無論是燒牌流、防禦流還是力量流都是可通關的流派,沒有很明顯的強弱之分,也就基本不存在“拿不到某張卡我就重來”的情況,這也是平衡性的體現。

而DBG遊戲最關鍵的一點便是“可選策略數”。實際上在《殺戮尖塔》、《怪物火車》等等這些DBG遊戲過程中,無論是戰鬥還是選擇移動,可選的策略並不多:每次獲得的牌、手中可以打出的牌等等,其實真正意義上的策略並不多。而這影響策略的深度嗎?不影響。好比石頭剪子布,大家都知道一共有三種選擇,也就是三種策略;但是如果我把選擇數改為5,勝率依然是一半,那如此一來增加的“可選策略數”是無意義的。那麼《殺戮尖塔》是如何用最少的策略數來延伸出最深的策略意義呢?是遊戲中的“遺物“,或者可以理解為永久性的強化:每一局遊戲的底層機制相同,而中層玩法卻各有千秋。

【PC遊戲】殺戮尖塔:通俗易懂地分析DBG遊戲如何抓住玩家的心-第8張

《殺戮尖塔》遺物




一千個玩家也有一千個殺戮尖塔

對於一個優質遊戲,是很難用一些主觀的語言去概括他的全部優點的。張三覺得他卡牌種類豐富,李四則喜歡他酣暢淋漓的戰鬥方式。本文旨在給大家一個全新的角度去看一款優秀的遊戲,希望能給大家帶來新的思路與體驗。

參考資料:《體驗引擎-遊戲設計全景解密》

《遊戲設計藝術》

圖片來源:百度圖片、個人截屏

文案、排版:帶著慕斯


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com