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前言
2019年1月,由mega crit games制作发行的杀戮尖塔横空出世,各大主播竞相试玩。自此,在玩家心中DBG roguelike游戏占据了一席之地;而直到今天,即使杀戮尖塔在玩家心中排不上第一,也至少是该类型游戏绝对的前辈和标杆。
中文名
杀戮尖塔、尖塔奇兵
英文名
slay the spire
游戏类型
卡牌类roguelike
游戏制作
Mega Crit Games
游戏发行
Mega Crit Games
游戏平台
PC/Switch/ps4
何谓DBG roguelike
DBG(deck building game)卡牌构筑类游戏(如《月圆之夜》、《虚空穹牢》、《怪物火车》),与TCG(Trading card game)集换式卡牌游戏(如《炉石传说》、《游戏王》,但《炉石传说》中的大部分冒险模式也属于DBG类型)最大的区别就是“卡组构筑是否需要考虑卡牌来源”,也可以说是“卡组的构筑是否具有随机性”。
《炉石传说》需要考虑卡牌来源
此类游戏通常以卡牌游戏为基础机制,引入roguelike元素,通过游戏进程来逐渐构造卡组,具有强烈的“不可预见性”;与此同时牺牲掉部分由“环境”、“社交”带来的情感体验,将重心聚焦在“策略”和“快感”。
《杀戮尖塔》获得巨大成功
而成功必定有他成功的道理,杀戮尖塔看似简单的机制下又披着策划怎样的思考与完善?
心流与决策
何谓心流,心流是一种注意力高度集中的状态,等同于全神贯注于某种活动的感觉。(举个简单的例子,正高考考场上大部分考生的状态即为心流)。心流是绝大多数游戏的体验基础,它可以让时间过得飞快,是一种完美的逃避现实的方式;同时它适用于所有的情感强度和效价。而《杀戮尖塔》是如何把玩家带入到心流这样的状态呢?
没错,就是在大量而不会溢出的快速决策中穿插充满节奏感的战略决策。简单来说,就是在一段适量而连续无停顿的“无脑而爽”的操作后,加入需要战略性考量的停顿操作。在游戏战斗时由于卡组并没有那么厚、伤害的加减非常明了、每个回合之间相对独立,大部分情况不用为之后的回合作考虑,所以做决策的时间相对较短,也就是“快速决策”;而击杀怪物后选择奖励或走到“?”房间等等对战斗力有深远影响的机制点时,玩家的思考时间往往增长,也就是“战略决策”;乃至一局游戏结束后新开一局只需要点击两三个按键,大大
《杀戮尖塔》战斗界面:简洁明快
同样的,同为DBG游戏的《虚空穹牢》也是通过战斗时的“无脑”和行进时的“规划”来达到心流的状态;乃至宏观意义上的卡牌游戏《苦痛之环》更是将这样的“爽”做到了极致,甚至直接将即将造成和受到的伤害标明,最大限度减少玩家的“思考”,或者说“停顿”。而《怪物火车》的战斗乃至非战斗行进都多少有些卡顿,这都会造成心流的停顿导致游戏体验变差。
《苦痛之环》战斗界面:更加简洁明快
信息与可预测性
对于任何有意义的决策,可预测性都是他的基础;如果一个决策有意义,那么它的结果必须能够被部分预测。并不是只有已发生的事才能产生情感,重要的是让玩家感受到事件发生的可能性。而如果想预测未来发生的事,首先要有一个易于理解和具有一致性的系统。这意味着游戏的“规则”必须简单明了而且不会轻易变化。当游戏满足这两点时,玩家便可感受到自己的决策对未来的影响,同时每一种威胁与机会都会给玩家带来不一样的情感体验。显然,杀戮尖塔的规则简单到可以让普通玩家三分钟上手,是因为游戏底层机制非常容易理解并且每张卡牌的效果也简单明了。所以《杀戮尖塔》系统易于理解究其原因则是玩家每时每刻需要处理的信息都处于一个很简单的状态。
所以对于一个优秀的系统,其给予玩家的信息必须是适量的,也就是“信息平衡”。信息平衡指通过向玩家提供或屏蔽一些信息来使得某个决策对玩家来说易于理解但又不至于太过浅显。当信息匮乏时,玩家无法看到未来的挑战却要为他们做准备,导致决策混乱而无规律,发生的事件几乎都是随机的;而信息过多则会使玩家清楚的知道每一步决策会发生什么,有什么牌出什么牌,是真正意义上的“无脑”,从而抹杀决策的意义。在游戏中信息平衡这一概念体现的尤为明显:每层地图房间类型都是标明的,但却无法看见房间内具体的内容;每次战斗的卡组都是确定的,但却无法决定抽牌顺序;小怪每次即将进行的动作都清晰标明,从而使玩家在进行简单决策时更明了。
《杀戮尖塔》地图:每个房间都标明类型
将信息平衡放在首位是DBG游戏与传统卡牌对战类游戏一个很大的区别,也是最大的亮点。因为其卡组的不确定性,玩家选择行进路线时往往需要面对大量的抉择。给予玩家适量的信息,让玩家每一步决策都充满参与感与成就感。与此同时,对于游戏超信息(指玩家从游戏外获得的信息)DBG游戏也有更强的适应能力:不同的难度等级。例如《杀戮尖塔》选择了制造多达20个难度的关卡(事实上对于不看攻略的萌新,打过前几关都需要大量的练习成本)。
《虚空穹牢》地图,行进路线与奖励密切相关
平衡性与策略
平衡性是大家耳熟能详的词,我们评价一个游戏往往会说“这游戏真不平衡”。而实际上,平衡并不只是一个简单的数值,而是各种状态下玩家所选择的策略。所谓策略是指玩家为了追求某种目标所采取的行为组合。如果寻找策略的思维过程更加细致入微,那么游戏的决策也会更加丰富且有深度。当平衡各种策略时,玩家的游戏体验也会随之丰富起来,游戏的深度也会随之增长。例如对高甲低血量的怪来堆毒、对大量脆皮小怪使用群伤等等。游戏要做的不是单纯的“把这张群伤卡伤害从10提升到11”来使它变强,而是要考虑“这张群伤卡要有多少伤害才能使他与中毒流派相匹敌”。
与此同时,《杀戮尖塔》做到的最优秀的一点便是“基本不存在策略退化”,这也是他火爆的一个重要原因。“策略退化”是指一个策略很明显成为当下最好的选择,也就是通常我们说的“版本答案”。例如,游戏内的战士无论是烧牌流、防御流还是力量流都是可通关的流派,没有很明显的强弱之分,也就基本不存在“拿不到某张卡我就重来”的情况,这也是平衡性的体现。
而DBG游戏最关键的一点便是“可选策略数”。实际上在《杀戮尖塔》、《怪物火车》等等这些DBG游戏过程中,无论是战斗还是选择移动,可选的策略并不多:每次获得的牌、手中可以打出的牌等等,其实真正意义上的策略并不多。而这影响策略的深度吗?不影响。好比石头剪子布,大家都知道一共有三种选择,也就是三种策略;但是如果我把选择数改为5,胜率依然是一半,那如此一来增加的“可选策略数”是无意义的。那么《杀戮尖塔》是如何用最少的策略数来延伸出最深的策略意义呢?是游戏中的“遗物“,或者可以理解为永久性的强化:每一局游戏的底层机制相同,而中层玩法却各有千秋。
《杀戮尖塔》遗物
一千个玩家也有一千个杀戮尖塔
对于一个优质游戏,是很难用一些主观的语言去概括他的全部优点的。张三觉得他卡牌种类丰富,李四则喜欢他酣畅淋漓的战斗方式。本文旨在给大家一个全新的角度去看一款优秀的游戏,希望能给大家带来新的思路与体验。
参考资料:《体验引擎-游戏设计全景解密》
《游戏设计艺术》
图片来源:百度图片、个人截屏
文案、排版:带着慕斯