本文作者:#夜遊者#-絲綢夢語
《Souldiers(英靈士魂)》是一款由Dear Villagers發行,Retro Forge工作室開發的類銀河戰士惡魔城遊戲。遊戲講述了來自扎爾加王國的勇士們受命在山谷中埋伏敵人,卻不幸遭遇了地震,被女武神傳送到名為“泰拉蓋亞”的世界繼續冒險的故事。《Souldiers》擁有著精美的16Bit像素畫風與紮實的操作反饋手感,令人遺憾的是,其內地圖的關卡設計與人物數值問題處理得較為糟糕,也因此,玩家在遊玩過程中不會收穫太過滿意的體驗。如果你是奔著類銀河戰士惡魔城的玩法而來的,那麼筆者在此並不推薦你入手——當然,如果你是耐得住折磨的毅力型玩家,倒也可以一試。
前言
大概四個月之前,筆者在B站上閒著無聊刷著視頻時,首頁偶然刷出來一條“像素熊貓”發佈的遊戲推薦視頻——遊戲的名字叫做《英靈士魂(Souldiers)》,而點進視頻後,這遊戲給我的第一映像就是“精美”、“復古”以及“宏大”,而官方似乎也正是以16-bit的復古類銀河戰士惡魔城作為賣點來推銷這款遊戲的。
只不過,當時看到遊戲的宣傳視頻時,《英靈士魂》還尚未發售,雖然對這樣一款看著還蠻驚豔的類銀河戰士惡魔城遊戲,我心裡還是抱有極大興趣的(畢竟《空洞騎士》和《赤痕:夜之儀式》這兩款遊戲實在是讓我對這類遊戲不自覺地打高太多分了),但過了幾周,在繁忙的生活與其他遊戲的沖刷下,《英靈士魂》也便慢慢淡出了我的腦海;
直至前幾日,正當我快樂地耍著《東方夜雀食堂》時,我親愛的QQ郵箱突然告訴我:“您願望單中的《英靈士魂》現已上線!”當時的我其實懵懵的——因為我甚至忘了我是什麼時候把這遊戲加入願望單的,到steam一看,我方才想起來這款遊戲是個什麼東西。抱著濃厚的期待,我當即就開始體驗《英靈士魂》——展現在遊戲宣傳PV裡的精美的糖衣,的確沒有讓人失望,然而,深入遊戲後,我才意識到——《英靈士魂》外囊的華麗之下,原來藏著的是一顆令人倍感折磨的苦澀內核。
充足的體量,難掩惡意滿滿的地圖與關卡設計
老實說,在《英靈士魂》的前期體驗中,我的遊玩體驗還是不錯的,甚至在地區“蜘蛛巢穴”那塊,《英靈士魂》的地圖給了我一種正統惡魔城的感覺——四處串通,在意想不到的地方,地圖又會再次重新相連,當時對於我來說這個地圖設計的感覺還挺精妙的;
可是,又僅僅是在“蜘蛛巢穴”這一地區,《英靈士魂》的地圖與關卡設計問題便暴露了出來——《英靈士魂》整體採用的是“解密+戰鬥”的玩法模式,跟另一款類銀河戰士惡魔城遊戲《不死鳥傳說:覺醒》有共通之處;
《英靈士魂》中不少地域關卡都與解密相結合,這也就意味著,玩家通常需要進行一番“腦力運動”後才能繼續推進關卡,當然,一般來說,動作遊戲中加一下簡單的解密並不算什麼,甚至有時候還能給玩家增添一些別樣的樂趣——但《英靈士魂》不同,它不僅僅是佈置了難解的謎題,更讓人不適的,是它佈置瞭解密還沒有增添相應的提示與引導,這裡我想吐槽的是作為一款類銀河戰士惡魔城遊戲,怎麼說也犯不著佈置那麼奇怪的謎題吧,再退幾步來說,即使是真正的解密類型的遊戲,在佈設謎題之前,還是會給予玩家一定引導和提示的吧?那麼作為類銀河戰士惡魔城遊戲的《英靈士魂》,卻完全沒有一點有關解密的tips與引導——要我說,如果不會做解密的部分,其實大可以不做。
就拿圖中的謎題來說——玩家想要到達關卡的其它區域,必須推動石頭堵住其中一個風洞,以此來讓另一個風洞放出更多的空氣,得以將玩家所操縱的角色推動到上方,然而,當時在遊玩的過程中,我並不知道石頭堵住其中一個風洞能使另一個風洞噴出更多空氣,而這裡的解密部分遊戲也並沒有給到提示,因此,我當時還在這卡關了好一會,最後不得不上網查看了一下攻略才過了這裡(當然,也有可能是我鑄幣所以才過不去的緣故)。
除此之外,《英靈士魂》的關卡設計還存在所謂“堆怪”以及惡意地形的問題——遊戲內小怪的難度曲線實際上也有一定的問題,越到遊戲後期的地圖,怪物設計得越為花哨,不僅花哨,還血厚高攻,相信到了沙漠與金字塔的玩家也已經感受到了(這兩個地區的問題不限於怪物設計,在解密和機關佈置上也非常不合理);
再說說“堆怪”問題,《英靈士魂》很喜歡在地圖各處佈置不同種類的怪物組合,甚至在一些比較狹窄或是難過的空間,都會堆著千奇百怪的組合,這往往打的我生活不能自理乃至於崩潰,也許真的是我太菜了罷,這遊戲的小怪竟然讓我感受到了當初打《空洞騎士》的競技場都沒有的難度;
至於地形殺問題,雖然可以說是惡魔城類遊戲通病,即使五十嵐製作的《赤痕:夜之儀式》當初也有一些地方的小怪會利用地形虐殺我,但這裡還是忍不住吐槽一下——《英靈士魂》的部分地形和小怪位置設置的也太離譜了,而且機關設計得也非常噁心,製作組,你知道因為你這破地形設置我多跑了多少次圖嘛!
當然,如果單從體量而言,《英靈士魂》倒也已經足夠充足,可惜的是,如果遊戲設計不佳,即使再大的體量,又有什麼用呢?不過徒增玩家的苦澀罷了。
作為糖衣而言,夠格的16Bit精緻像素畫面
前面筆者也說到了,自己對這遊戲的初映像是“精美”、“復古”以及“宏大”——而這三點,無一不是遊戲宣傳視頻中的畫面所給我帶來的。《英靈士魂》中有著多處地區,而每個地區又對映著不同的風格,像是森林區域就以蔥綠的草木點飾出了片片清新,而沙漠區域則以茫茫沙海為主基調,催生著一種別樣的荒蕪。
高密度的像素塊堆砌下的每一場景,讓我在遊玩過程中駐足的每一個瞬間都像是在欣賞一幅又一幅的風景畫。不得不說,16Bit的像素畫面的確在我心中為《英靈士魂》加了不少分,並且遊玩時我還讓我想到了同樣以精美像素風為特色的《風來之國》與《上古之魂》。看來,無論到了什麼時候,16Bit的像素畫風都仍是一款遊戲的亮點乃至賣點啊。
《英靈士魂》還有一點做的算是不錯的,大概是在城邦區域的所謂“沉浸感”(除了城邦和巢穴這兩個區域,遊戲其他的區域的體驗實在是太折磨了)——湧動的人潮,不同身份和職業的角色共處一城,在這裡,你能遇到形形色色的人並與之互動,當我到達這片區域時,我甚至真的有一種到達了熱鬧的市區的感覺。
不過,城邦區域也可以說是遊戲設計上的一個敗筆——遊戲把形形色色的NPC都集中在這裡,玩家想要花掉自己前期得到的稀有材料必須到達城邦後才能實現,這也便導致了來到城邦之前,玩家不僅只能與極少的NPC進行互動,手上還會攥著一堆沒用的材料,並沒有實現類銀河戰士惡魔城中“探索、變得更強、得到新能力然後繼續探索”的玩法內核——空有一副類銀河戰士惡魔城的外殼,卻完全沒有把握到其精髓,“畫皮畫骨難畫虎”我想也正是對這遊戲最真實的寫照了吧。
幸運的是,在這冰冷無情而又折磨人的遊戲世界裡,還有著畫的蠻不錯的希爾菲兒小姐姐溫暖著我(不是)。
結語:隨便談談遊戲的“外表”是否真的那麼重要
文章已至尾聲,我再次去翻看了一下《英靈士魂》的好評率——“褒貶不一”伴隨著五百餘篇評測躍入我的眼中,非常可惜,我又見識到了一款包裹著糖衣外皮的爛遊戲誕生。
其實,玩了兩千多個小時的遊戲以後,我總在想,一款的遊戲的“外表”是否真的有那麼重要?毫無疑問,“外表”的確是蠻重要的,畢竟,大概有不少玩家和我一樣是所謂“顏控”,一般情況下都是看一款遊戲精美與否後才決定是否要將之加入願望單的;
但很顯然,如若一款遊戲不夠好玩,那麼無論它的“外表”多麼光鮮華麗,也終究不會受到玩家的歡迎,電子遊戲的內核,從曾經到現在,一直都是以有趣為內核,未曾變過——玩家們追求美,但他們大概更喜歡快樂。
想起來,美而不受歡迎的遊戲不是沒有——前段時間的《紀元:變異》以及較為早前的《洛基:北歐怪奇之旅》都是我親眼見過的例子;而不美卻熱門的遊戲便更不用多說,《吸血鬼:倖存者》與《未轉變者》甚至是我們小時候玩的《森林冰火人》應該都算是很好的證明了吧?是啊,如果不快樂,那麼電子遊戲不就失去了本身的價值了嗎(不排除有些特例,像是《GRIS》,但問題在於,人家本身就是朝著把自己當成一件藝術品的方向發展的)。
我愛美,但我尤愛趣味,因為我是一名普通的玩家,而不是藝術欣賞家。