【PC游戏】精致的糖衣之下,我只品尝到充满苦涩的内核——《Souldiers》评测


3楼猫 发布时间:2022-06-12 02:14:38 作者:丝绸梦语 Language

本文作者:#夜游者#-丝绸梦语

《Souldiers(英灵士魂)》是一款由Dear Villagers发行,Retro Forge工作室开发的类银河战士恶魔城游戏。游戏讲述了来自扎尔加王国的勇士们受命在山谷中埋伏敌人,却不幸遭遇了地震,被女武神传送到名为“泰拉盖亚”的世界继续冒险的故事。《Souldiers》拥有着精美的16Bit像素画风与扎实的操作反馈手感,令人遗憾的是,其内地图的关卡设计与人物数值问题处理得较为糟糕,也因此,玩家在游玩过程中不会收获太过满意的体验。如果你是奔着类银河战士恶魔城的玩法而来的,那么笔者在此并不推荐你入手——当然,如果你是耐得住折磨的毅力型玩家,倒也可以一试。

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前言

  大概四个月之前,笔者在B站上闲着无聊刷着视频时,首页偶然刷出来一条“像素熊猫”发布的游戏推荐视频——游戏的名字叫做《英灵士魂(Souldiers)》,而点进视频后,这游戏给我的第一映像就是“精美”、“复古”以及“宏大”,而官方似乎也正是以16-bit的复古类银河战士恶魔城作为卖点来推销这款游戏的。

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只不过,当时看到游戏的宣传视频时,《英灵士魂》还尚未发售,虽然对这样一款看着还蛮惊艳的类银河战士恶魔城游戏,我心里还是抱有极大兴趣的(毕竟《空洞骑士》和《赤痕:夜之仪式》这两款游戏实在是让我对这类游戏不自觉地打高太多分了),但过了几周,在繁忙的生活与其他游戏的冲刷下,《英灵士魂》也便慢慢淡出了我的脑海;

直至前几日,正当我快乐地耍着《东方夜雀食堂》时,我亲爱的QQ邮箱突然告诉我:“您愿望单中的《英灵士魂》现已上线!”当时的我其实懵懵的——因为我甚至忘了我是什么时候把这游戏加入愿望单的,到steam一看,我方才想起来这款游戏是个什么东西。抱着浓厚的期待,我当即就开始体验《英灵士魂》——展现在游戏宣传PV里的精美的糖衣,的确没有让人失望,然而,深入游戏后,我才意识到——《英灵士魂》外囊的华丽之下,原来藏着的是一颗令人倍感折磨的苦涩内核。

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充足的体量,难掩恶意满满的地图与关卡设计

  老实说,在《英灵士魂》的前期体验中,我的游玩体验还是不错的,甚至在地区“蜘蛛巢穴”那块,《英灵士魂》的地图给了我一种正统恶魔城的感觉——四处串通,在意想不到的地方,地图又会再次重新相连,当时对于我来说这个地图设计的感觉还挺精妙的;

可是,又仅仅是在“蜘蛛巢穴”这一地区,《英灵士魂》的地图与关卡设计问题便暴露了出来——《英灵士魂》整体采用的是“解密+战斗”的玩法模式,跟另一款类银河战士恶魔城游戏《不死鸟传说:觉醒》有共通之处;

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《英灵士魂》中不少地域关卡都与解密相结合,这也就意味着,玩家通常需要进行一番“脑力运动”后才能继续推进关卡,当然,一般来说,动作游戏中加一下简单的解密并不算什么,甚至有时候还能给玩家增添一些别样的乐趣——但《英灵士魂》不同,它不仅仅是布置了难解的谜题,更让人不适的,是它布置了解密还没有增添相应的提示与引导,这里我想吐槽的是作为一款类银河战士恶魔城游戏,怎么说也犯不着布置那么奇怪的谜题吧,再退几步来说,即使是真正的解密类型的游戏,在布设谜题之前,还是会给予玩家一定引导和提示的吧?那么作为类银河战士恶魔城游戏的《英灵士魂》,却完全没有一点有关解密的tips与引导——要我说,如果不会做解密的部分,其实大可以不做。

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就拿图中的谜题来说——玩家想要到达关卡的其它区域,必须推动石头堵住其中一个风洞,以此来让另一个风洞放出更多的空气,得以将玩家所操纵的角色推动到上方,然而,当时在游玩的过程中,我并不知道石头堵住其中一个风洞能使另一个风洞喷出更多空气,而这里的解密部分游戏也并没有给到提示,因此,我当时还在这卡关了好一会,最后不得不上网查看了一下攻略才过了这里(当然,也有可能是我铸币所以才过不去的缘故)。


  除此之外,《英灵士魂》的关卡设计还存在所谓“堆怪”以及恶意地形的问题——游戏内小怪的难度曲线实际上也有一定的问题,越到游戏后期的地图,怪物设计得越为花哨,不仅花哨,还血厚高攻,相信到了沙漠与金字塔的玩家也已经感受到了(这两个地区的问题不限于怪物设计,在解密和机关布置上也非常不合理);

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再说说“堆怪”问题,《英灵士魂》很喜欢在地图各处布置不同种类的怪物组合,甚至在一些比较狭窄或是难过的空间,都会堆着千奇百怪的组合,这往往打的我生活不能自理乃至于崩溃,也许真的是我太菜了罢,这游戏的小怪竟然让我感受到了当初打《空洞骑士》的竞技场都没有的难度;

至于地形杀问题,虽然可以说是恶魔城类游戏通病,即使五十岚制作的《赤痕:夜之仪式》当初也有一些地方的小怪会利用地形虐杀我,但这里还是忍不住吐槽一下——《英灵士魂》的部分地形和小怪位置设置的也太离谱了,而且机关设计得也非常恶心,制作组,你知道因为你这破地形设置我多跑了多少次图嘛!

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当然,如果单从体量而言,《英灵士魂》倒也已经足够充足,可惜的是,如果游戏设计不佳,即使再大的体量,又有什么用呢?不过徒增玩家的苦涩罢了。


作为糖衣而言,够格的16Bit精致像素画面

  前面笔者也说到了,自己对这游戏的初映像是“精美”、“复古”以及“宏大”——而这三点,无一不是游戏宣传视频中的画面所给我带来的。《英灵士魂》中有着多处地区,而每个地区又对映着不同的风格,像是森林区域就以葱绿的草木点饰出了片片清新,而沙漠区域则以茫茫沙海为主基调,催生着一种别样的荒芜。

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高密度的像素块堆砌下的每一场景,让我在游玩过程中驻足的每一个瞬间都像是在欣赏一幅又一幅的风景画。不得不说,16Bit的像素画面的确在我心中为《英灵士魂》加了不少分,并且游玩时我还让我想到了同样以精美像素风为特色的《风来之国》与《上古之魂》。看来,无论到了什么时候,16Bit的像素画风都仍是一款游戏的亮点乃至卖点啊。

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  《英灵士魂》还有一点做的算是不错的,大概是在城邦区域的所谓“沉浸感”(除了城邦和巢穴这两个区域,游戏其他的区域的体验实在是太折磨了)——涌动的人潮,不同身份和职业的角色共处一城,在这里,你能遇到形形色色的人并与之互动,当我到达这片区域时,我甚至真的有一种到达了热闹的市区的感觉。

不过,城邦区域也可以说是游戏设计上的一个败笔——游戏把形形色色的NPC都集中在这里,玩家想要花掉自己前期得到的稀有材料必须到达城邦后才能实现,这也便导致了来到城邦之前,玩家不仅只能与极少的NPC进行互动,手上还会攥着一堆没用的材料,并没有实现类银河战士恶魔城中“探索、变得更强、得到新能力然后继续探索”的玩法内核——空有一副类银河战士恶魔城的外壳,却完全没有把握到其精髓,“画皮画骨难画虎”我想也正是对这游戏最真实的写照了吧。

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幸运的是,在这冰冷无情而又折磨人的游戏世界里,还有着画的蛮不错的希尔菲儿小姐姐温暖着我(不是)。


结语:随便谈谈游戏的“外表”是否真的那么重要

  文章已至尾声,我再次去翻看了一下《英灵士魂》的好评率——“褒贬不一”伴随着五百余篇评测跃入我的眼中,非常可惜,我又见识到了一款包裹着糖衣外皮的烂游戏诞生。

其实,玩了两千多个小时的游戏以后,我总在想,一款的游戏的“外表”是否真的有那么重要?毫无疑问,“外表”的确是蛮重要的,毕竟,大概有不少玩家和我一样是所谓“颜控”,一般情况下都是看一款游戏精美与否后才决定是否要将之加入愿望单的;

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但很显然,如若一款游戏不够好玩,那么无论它的“外表”多么光鲜华丽,也终究不会受到玩家的欢迎,电子游戏的内核,从曾经到现在,一直都是以有趣为内核,未曾变过——玩家们追求美,但他们大概更喜欢快乐。

想起来,美而不受欢迎的游戏不是没有——前段时间的《纪元:变异》以及较为早前的《洛基:北欧怪奇之旅》都是我亲眼见过的例子;而不美却热门的游戏便更不用多说,《吸血鬼:幸存者》与《未转变者》甚至是我们小时候玩的《森林冰火人》应该都算是很好的证明了吧?是啊,如果不快乐,那么电子游戏不就失去了本身的价值了吗(不排除有些特例,像是《GRIS》,但问题在于,人家本身就是朝着把自己当成一件艺术品的方向发展的)。

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我爱美,但我尤爱趣味,因为我是一名普通的玩家,而不是艺术欣赏家。


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