從波西亞到沙石鎮的異世界時光——《沙石鎮時光》初體驗評測


3樓貓 發佈時間:2022-06-11 21:17:54 作者:仿生紙飛機的凡凡 Language

本文作者為仿生紙飛機 機組成員白馬探,首發於虎撲遊戲區

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從波西亞到沙石鎮的異世界時光——《沙石鎮時光》初體驗評測-第0張

沙石鎮時光

    《沙石鎮時光》作為重慶帕斯亞科技作品《波西亞時光》的正統續作,已於2020年5月26日發售搶先體驗版,首發售價78元,目前仍處於EA階段,steam當前為“多半好評”。故事內容在不同於波西亞小鎮的另一座城邦“沙石鎮”展開,作為遊戲主角的你仍舊是一位“工坊主”,在完成主線任務和居民委託的同時,發展壯大自己的工坊,融入小鎮居民們的生活,在這裡度過又一段美好的快樂時光。

    作為《波西亞時光》的老玩家,在最初得知《沙石鎮時光》項目的消息時就充滿期待,作為模擬經營類的《波西亞時光》在我的遊戲庫裡其實是遊戲時長最長的一款遊戲。除了波西亞時光以外,同類的模擬經營遊戲也會讓我玩的非常“上頭”,無論是《星露穀物語》,亦或是《浮島物語》等遊戲,都是我閒暇時間的常客,不過似乎這樣的遊戲體驗會隨著我畢業、工作等一系列人生進程而逐漸興趣疲軟,畢竟生活本就在打工,何必在遊戲裡也繼續“打工”呢?

從波西亞到沙石鎮的異世界時光——《沙石鎮時光》初體驗評測-第1張

波西亞時光是我遊戲庫目前最長的遊戲


    我好像很喜歡能夠模擬“生活”的遊戲,是更加真實逃離現實的存在,事實上這也是我所認為的“模擬經營遊戲”得樂趣所在,無論是六七歲的我和發小在不能聯機的電腦上一週一度玩pop cap的《怪怪水族箱》,還是小時候一人單機無社交的《奧比島》,以至於大學疫情居家以來開始玩的《波西亞時光》,似乎生活單調枯燥,豐富有趣的模擬經營類遊戲才顯得更加有意思。我曾在疫情爆發的那一年直播玩《波西亞時光》,Saru看了我的直播只覺得我在爆肝、在遊戲裡“上班”,當時的我尚且不覺得有何,畢竟遊戲也值得認真對待,直到我這一次開始嘗試起了《沙石鎮時光》我才意識到,似乎有些東西已經改變了。

    這是又一次疫情居家的末尾,我正身處於這一年春季“輿論中心”的城市,終於能夠趕在這一末班車,摸到自己的電腦,寫上這篇文字。《沙石鎮時光》六小時的遊戲時間如此看來不過是淺嘗輒止,但是算上之前《波西亞時光》的存檔,我卻又好像是時隔兩年帶著“前世記憶”穢土轉生。

    我上一次打開波西亞時光似乎正是在兩年前的這段時間,突然襲來的疫情,居家無法返校的時間正和今年的情況重合,只是西北五線小城從未有實際的疫情威脅,更多的更像是打草驚蛇。彼時的《集合啦!動物森友會》風頭正勁,帶著疫情因素一度將NS炒出了一個工薪階層整月工資的價格,而波西亞也是在那段時間進入我的視野,也更讓我將帕斯亞的名字記了下來。


    說回今天,與《沙石鎮時光》的相遇是一次再會,也當得起一句“敬重逢”。帕斯亞帶著新的時光續作,與我而言甚至差點成全了一次夢想中的“雙向奔赴”——這倒是後話。

    關於《沙石鎮時光》,我有許許多多的話想說,六小時的遊玩屬實倉促,也並未在EA階段接觸到這一作萬眾期待的“多人聯機玩法”,礙於本人學識能力有限,評測自然難免疏漏,歡迎各路同好一起討論交流遊玩心得,更希望大家能對評測內容錯誤之處批評指正。這次我將從兩作的共同點、不同點,以及兩作之間系統的優化進步進行討論。

    《沙石鎮時光》延續了《波西亞》時光模擬經營玩法的內核:相比於其他模擬經營類遊戲的農牧業並重,多了一分工業化“爆肝”的內核,探險挖礦、居民委託、戰鬥種植一應俱全。這也是“時光”系列的內核,相比同類模擬經營有了更多“上班”的要素,其中的故事主線劇情更是能夠給予玩家歸屬感、帶來別樣的遊戲體驗。

    多數模擬經營類遊戲偏愛弱化主線劇情,時光系列則反其道行之,從《波西亞時光》到《沙石鎮時光》,主線劇情似乎有了更多驚險刺激,也有了更多發展趣味和可能性。這一作從遊戲開始便登場了一位沙匪“洛根”,牛仔帽披風,遠處凝視著山谷裡即使而過的列車,不僅有西部電影和“大表哥”的影子,似乎還帶著些OW短片《重逢》裡“黃雀在後”的麥克雷(對的,他就叫麥克雷)的味兒。這樣的主線倒是與沙石鎮的風格相當契合,西部、牛仔、風滾草,再來一把左輪,豈不美哉?

從波西亞到沙石鎮的異世界時光——《沙石鎮時光》初體驗評測-第2張

(沙匪“洛根”初登場,這名字就很沙匪嘛)



    這一代的玩家依舊是一位工坊主,接替前任工坊主“梅森”的舊工坊,在沙石鎮落腳生根。玩過前作的玩家,想必會很輕車熟路的開始接觸居民、完成主線任務,然後開始挖礦。是的,這一代的核心玩法,實際上還是挖礦,各色工業生產的金屬原料,收集古物,就連發展科技必要的光盤都產自挖礦,幾乎是遊戲必須進行的主線,老玩家會在遊戲中見到大家的“老朋友”——“數據光盤”和“能源石”。

從波西亞到沙石鎮的異世界時光——《沙石鎮時光》初體驗評測-第3張

(數據光盤,像是另一前文明的“寶貴遺產”)


從波西亞到沙石鎮的異世界時光——《沙石鎮時光》初體驗評測-第4張

(能源石,前一代就是挖礦獲得的重要能源)


    在前作中,將數據光盤交給“光明教會”或者是“科研中心”的佩特拉,就能夠發展科技或者是迴歸農業,這一度讓我在前作中恍惚“未來科技”和“小農經濟”在這款遊戲裡二元對立,只可選其一,直到我兩邊親和拉滿才恍然大悟,原來兩者並不是非黑即白的立場選擇,而這兩者在這一代也以“主心骨”的姿態出現。顯然,這一部也是一樣的“沙石鎮深巖銀河”。在意識到這件事後,我開始嘗試避開前幾日密集的的挖礦——自然變成了自討苦吃,科技被卡在無法制造青銅,拖了好久進度,連更高級的稿子都製造不了,連委託訂單都卡在需要“青銅”的物料位置。我只好作罷,開始密集挖礦,才緩解了科技樹被限制的問題。

    挖礦玩法相較於前代,增加了層級深入的難度,體感上反倒是有些過家家遊戲《皮卡堂》,需要自己挖出入口才能前往下一層,青銅必要的合成材料錫礦只在第三層產出,較短的挖礦體力條在前幾日只有密集挖礦才能夠達成。

    除此之外,前作的釣魚在這一代也被簡化為沙捕,釣魚難度比前作只減不增,但是目前遊玩到的程度,倒是讓我這個二次元垂釣客大失所望。前作的魚等級種類繁多,不同垂釣地點和時間更是會有奇奇怪怪的產出,在波西亞的大半時光都花費在垂釣上,這一代的沙捕倒是讓我興致缺缺。

從波西亞到沙石鎮的異世界時光——《沙石鎮時光》初體驗評測-第5張

(前作捕魚種類繁多,釣上一條極品魚真的很有成就感)


    


    除了主要的挖礦和垂釣,這一代的農業總體上還是維持著種植箱種植的方式,前作艾米麗廣袤美麗的自動化農場讓玩家垂涎三尺而不得,這一作據說主線通關後,也會擁有這樣美麗的大農場,似乎也圓了玩家的夢。從個人角度考慮這一設計,或許是為了鼓勵玩家進行探索和主線玩法,在前期依舊限制玩家的資源獲取,畢竟在這一世界觀的食物自由就是體力自由,一位置遊戲“爆肝”的可玩性會大大減少。不過我目前時間侷促,只是六小時的初體驗,顯然無法涉及體量更大的玩法。

從波西亞到沙石鎮的異世界時光——《沙石鎮時光》初體驗評測-第6張

(前作“波西亞”的種植箱)


從波西亞到沙石鎮的異世界時光——《沙石鎮時光》初體驗評測-第7張

(steam界面展示裡,這一代玩家會有的大農場)


從波西亞到沙石鎮的異世界時光——《沙石鎮時光》初體驗評測-第8張

(前作波西亞,鄰居艾米麗超大的農場)


    說完玩法的相同點和不同點,這一作最大的體驗還是遊戲UI和各種系統的進一步優化。這一代的捏臉系統相較於上一代顯然有了長足進步,我個人偏愛美型角色,更喜歡把角色捏的更可愛、更二次元。上一代的捏臉和這一代的捏臉一眼就可以見高下,新的髮型引入也讓玩家在創造自己角色時有了更多自由。

從波西亞到沙石鎮的異世界時光——《沙石鎮時光》初體驗評測-第9張

(《波西亞時光》的捏臉,髮型還是理髮店的一次性發型)


從波西亞到沙石鎮的異世界時光——《沙石鎮時光》初體驗評測-第10張

(《沙石鎮時光》的捏臉,可以捏頭髮五顏六色的美少女)



    除了捏臉,這一代的戰鬥玩法也引入了長槍、雙匕、大劍、劍盾等多種多樣武器,配合天賦可以打出多樣化的連招,戰鬥手感相比於上代也有了很大的進步,翻滾和削韌機制也讓戰鬥玩法平添趣味,魂了起來,點燃動作之魂(不是)。

    而這一代,在基礎資源系統上的優化,我認為還有“廢料”收集的設定和水資源系統的設計,廢料系統增加了資源獲取,也豐富了資源獲取的種類,缺水的設定則進一步輻射到了木材獲取難度增加和工業系統進一步消耗水資源限制,這兩個系統沒有對遊戲玩法產生更大改變,但是實際上作為記憶點,先期區分了《波西亞時光》和《沙石鎮時光》,告訴玩家這是一個關於新城邦的故事。

從波西亞到沙石鎮的異世界時光——《沙石鎮時光》初體驗評測-第11張

(廢料回收系統)


從波西亞到沙石鎮的異世界時光——《沙石鎮時光》初體驗評測-第12張

(工業耗水系統)


    除了以上幾點,還有些零碎的記憶點令我深刻,暫且無法歸類,倒是更讓我感受到了帕斯亞在這一作的誠意。第八日會遇到的沙塵暴,廣袤荒野上的沙棘,沙蔥和豐富多樣的戈壁植物。甚至就連你採集砂石,模型都會隨著你的開採進度而產生變化,而非是生硬的存在-消失邏輯。

從波西亞到沙石鎮的異世界時光——《沙石鎮時光》初體驗評測-第13張

(第八日的沙塵暴)


從波西亞到沙石鎮的異世界時光——《沙石鎮時光》初體驗評測-第14張

(讓我這個西北人突然“睹物思鄉”的沙棘)


從波西亞到沙石鎮的異世界時光——《沙石鎮時光》初體驗評測-第15張

(開紫色花的沙蔥,似乎除了大了點,和現實沒什麼區別)



    說完了這一代的優點,那麼講講在初體驗中遇到的,個人覺得可以優化的部分。

    首先是部分特殊資源的獲取,比如軸承和銅棒,繼承上代邏輯,在第一天意識到需要這兩個物資時,我理所當然的認為這兩個材料遵循鍊銅——切割機制造的邏輯,便開始在製造下功夫尋找。直到發現找不到製作這兩者,才發現問題所在,早期的軸承和銅棒是從廢料中轉化,但是這點沒有區別,也在遊戲中沒有直接提示,更是無法在只有任務列表的情況下查詢這兩種材料的來源。

    其次是挖礦結構的大改,由於增加了挖礦玩法的難度,導致前期青銅獲取難度極大,進一步卡死主線內容,我反思自己開局玩法,只有高強度三四天全體力挖礦,才能保證在開荒無攻略提示下前往第三層,獲取數量稀少的錫礦。但是在前期修復舞臺,或者是部分採集都有著對青銅工具的高需求,這樣急迫的追進度,對入門玩家並不友好。

    再然後的問題,就是這一代的小遊戲和釣魚玩法都比較無聊,遊戲難度過高,會影響任務難度,但是遊戲難度過低,又會顯得過於雞肋,聊勝於無,作為常駐玩法更像個添頭,玩家多是為了任務不得已而為。即便是多人聯機開放,我也難以想象如何同這一系統產生更有趣的互動,這一問題在前作就存在,似乎這一代並沒有得到進步。

從波西亞到沙石鎮的異世界時光——《沙石鎮時光》初體驗評測-第16張

(小遊戲“打地鼠”操作手感欠佳,趣味性聊勝於無)


    以上就是我在六小時內,體驗《沙石鎮時光》內容的感想,我仍舊希望能在這款遊戲後續開放的更多內容和多人玩法中看到更多更有趣的內容。總體上《沙石鎮時光》誠意滿滿,這一宇宙世界觀下的其他內容也讓人有了更多遐想和期待,是否未來會有雪國古城、海濱小島、仙氣嫋嫋的高山深林,我仍舊相信,《沙石鎮時光》這一國產IP,會為我們帶來更多驚喜。


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