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沙石镇时光
《沙石镇时光》作为重庆帕斯亚科技作品《波西亚时光》的正统续作,已于2020年5月26日发售抢先体验版,首发售价78元,目前仍处于EA阶段,steam当前为“多半好评”。故事内容在不同于波西亚小镇的另一座城邦“沙石镇”展开,作为游戏主角的你仍旧是一位“工坊主”,在完成主线任务和居民委托的同时,发展壮大自己的工坊,融入小镇居民们的生活,在这里度过又一段美好的快乐时光。
作为《波西亚时光》的老玩家,在最初得知《沙石镇时光》项目的消息时就充满期待,作为模拟经营类的《波西亚时光》在我的游戏库里其实是游戏时长最长的一款游戏。除了波西亚时光以外,同类的模拟经营游戏也会让我玩的非常“上头”,无论是《星露谷物语》,亦或是《浮岛物语》等游戏,都是我闲暇时间的常客,不过似乎这样的游戏体验会随着我毕业、工作等一系列人生进程而逐渐兴趣疲软,毕竟生活本就在打工,何必在游戏里也继续“打工”呢?
波西亚时光是我游戏库目前最长的游戏
我好像很喜欢能够模拟“生活”的游戏,是更加真实逃离现实的存在,事实上这也是我所认为的“模拟经营游戏”得乐趣所在,无论是六七岁的我和发小在不能联机的电脑上一周一度玩pop cap的《怪怪水族箱》,还是小时候一人单机无社交的《奥比岛》,以至于大学疫情居家以来开始玩的《波西亚时光》,似乎生活单调枯燥,丰富有趣的模拟经营类游戏才显得更加有意思。我曾在疫情爆发的那一年直播玩《波西亚时光》,Saru看了我的直播只觉得我在爆肝、在游戏里“上班”,当时的我尚且不觉得有何,毕竟游戏也值得认真对待,直到我这一次开始尝试起了《沙石镇时光》我才意识到,似乎有些东西已经改变了。
这是又一次疫情居家的末尾,我正身处于这一年春季“舆论中心”的城市,终于能够赶在这一末班车,摸到自己的电脑,写上这篇文字。《沙石镇时光》六小时的游戏时间如此看来不过是浅尝辄止,但是算上之前《波西亚时光》的存档,我却又好像是时隔两年带着“前世记忆”秽土转生。
我上一次打开波西亚时光似乎正是在两年前的这段时间,突然袭来的疫情,居家无法返校的时间正和今年的情况重合,只是西北五线小城从未有实际的疫情威胁,更多的更像是打草惊蛇。彼时的《集合啦!动物森友会》风头正劲,带着疫情因素一度将NS炒出了一个工薪阶层整月工资的价格,而波西亚也是在那段时间进入我的视野,也更让我将帕斯亚的名字记了下来。
说回今天,与《沙石镇时光》的相遇是一次再会,也当得起一句“敬重逢”。帕斯亚带着新的时光续作,与我而言甚至差点成全了一次梦想中的“双向奔赴”——这倒是后话。
关于《沙石镇时光》,我有许许多多的话想说,六小时的游玩属实仓促,也并未在EA阶段接触到这一作万众期待的“多人联机玩法”,碍于本人学识能力有限,评测自然难免疏漏,欢迎各路同好一起讨论交流游玩心得,更希望大家能对评测内容错误之处批评指正。这次我将从两作的共同点、不同点,以及两作之间系统的优化进步进行讨论。
《沙石镇时光》延续了《波西亚》时光模拟经营玩法的内核:相比于其他模拟经营类游戏的农牧业并重,多了一分工业化“爆肝”的内核,探险挖矿、居民委托、战斗种植一应俱全。这也是“时光”系列的内核,相比同类模拟经营有了更多“上班”的要素,其中的故事主线剧情更是能够给予玩家归属感、带来别样的游戏体验。
多数模拟经营类游戏偏爱弱化主线剧情,时光系列则反其道行之,从《波西亚时光》到《沙石镇时光》,主线剧情似乎有了更多惊险刺激,也有了更多发展趣味和可能性。这一作从游戏开始便登场了一位沙匪“洛根”,牛仔帽披风,远处凝视着山谷里即使而过的列车,不仅有西部电影和“大表哥”的影子,似乎还带着些OW短片《重逢》里“黄雀在后”的麦克雷(对的,他就叫麦克雷)的味儿。这样的主线倒是与沙石镇的风格相当契合,西部、牛仔、风滚草,再来一把左轮,岂不美哉?
(沙匪“洛根”初登场,这名字就很沙匪嘛)
这一代的玩家依旧是一位工坊主,接替前任工坊主“梅森”的旧工坊,在沙石镇落脚生根。玩过前作的玩家,想必会很轻车熟路的开始接触居民、完成主线任务,然后开始挖矿。是的,这一代的核心玩法,实际上还是挖矿,各色工业生产的金属原料,收集古物,就连发展科技必要的光盘都产自挖矿,几乎是游戏必须进行的主线,老玩家会在游戏中见到大家的“老朋友”——“数据光盘”和“能源石”。
(数据光盘,像是另一前文明的“宝贵遗产”)
(能源石,前一代就是挖矿获得的重要能源)
在前作中,将数据光盘交给“光明教会”或者是“科研中心”的佩特拉,就能够发展科技或者是回归农业,这一度让我在前作中恍惚“未来科技”和“小农经济”在这款游戏里二元对立,只可选其一,直到我两边亲和拉满才恍然大悟,原来两者并不是非黑即白的立场选择,而这两者在这一代也以“主心骨”的姿态出现。显然,这一部也是一样的“沙石镇深岩银河”。在意识到这件事后,我开始尝试避开前几日密集的的挖矿——自然变成了自讨苦吃,科技被卡在无法制造青铜,拖了好久进度,连更高级的稿子都制造不了,连委托订单都卡在需要“青铜”的物料位置。我只好作罢,开始密集挖矿,才缓解了科技树被限制的问题。
挖矿玩法相较于前代,增加了层级深入的难度,体感上反倒是有些过家家游戏《皮卡堂》,需要自己挖出入口才能前往下一层,青铜必要的合成材料锡矿只在第三层产出,较短的挖矿体力条在前几日只有密集挖矿才能够达成。
除此之外,前作的钓鱼在这一代也被简化为沙捕,钓鱼难度比前作只减不增,但是目前游玩到的程度,倒是让我这个二次元垂钓客大失所望。前作的鱼等级种类繁多,不同垂钓地点和时间更是会有奇奇怪怪的产出,在波西亚的大半时光都花费在垂钓上,这一代的沙捕倒是让我兴致缺缺。
(前作捕鱼种类繁多,钓上一条极品鱼真的很有成就感)
除了主要的挖矿和垂钓,这一代的农业总体上还是维持着种植箱种植的方式,前作艾米丽广袤美丽的自动化农场让玩家垂涎三尺而不得,这一作据说主线通关后,也会拥有这样美丽的大农场,似乎也圆了玩家的梦。从个人角度考虑这一设计,或许是为了鼓励玩家进行探索和主线玩法,在前期依旧限制玩家的资源获取,毕竟在这一世界观的食物自由就是体力自由,一位置游戏“爆肝”的可玩性会大大减少。不过我目前时间局促,只是六小时的初体验,显然无法涉及体量更大的玩法。
(前作“波西亚”的种植箱)
(steam界面展示里,这一代玩家会有的大农场)
(前作波西亚,邻居艾米丽超大的农场)
说完玩法的相同点和不同点,这一作最大的体验还是游戏UI和各种系统的进一步优化。这一代的捏脸系统相较于上一代显然有了长足进步,我个人偏爱美型角色,更喜欢把角色捏的更可爱、更二次元。上一代的捏脸和这一代的捏脸一眼就可以见高下,新的发型引入也让玩家在创造自己角色时有了更多自由。
(《波西亚时光》的捏脸,发型还是理发店的一次性发型)
(《沙石镇时光》的捏脸,可以捏头发五颜六色的美少女)
除了捏脸,这一代的战斗玩法也引入了长枪、双匕、大剑、剑盾等多种多样武器,配合天赋可以打出多样化的连招,战斗手感相比于上代也有了很大的进步,翻滚和削韧机制也让战斗玩法平添趣味,魂了起来,点燃动作之魂(不是)。
而这一代,在基础资源系统上的优化,我认为还有“废料”收集的设定和水资源系统的设计,废料系统增加了资源获取,也丰富了资源获取的种类,缺水的设定则进一步辐射到了木材获取难度增加和工业系统进一步消耗水资源限制,这两个系统没有对游戏玩法产生更大改变,但是实际上作为记忆点,先期区分了《波西亚时光》和《沙石镇时光》,告诉玩家这是一个关于新城邦的故事。
(废料回收系统)
(工业耗水系统)
除了以上几点,还有些零碎的记忆点令我深刻,暂且无法归类,倒是更让我感受到了帕斯亚在这一作的诚意。第八日会遇到的沙尘暴,广袤荒野上的沙棘,沙葱和丰富多样的戈壁植物。甚至就连你采集砂石,模型都会随着你的开采进度而产生变化,而非是生硬的存在-消失逻辑。
(第八日的沙尘暴)
(让我这个西北人突然“睹物思乡”的沙棘)
(开紫色花的沙葱,似乎除了大了点,和现实没什么区别)
说完了这一代的优点,那么讲讲在初体验中遇到的,个人觉得可以优化的部分。
首先是部分特殊资源的获取,比如轴承和铜棒,继承上代逻辑,在第一天意识到需要这两个物资时,我理所当然的认为这两个材料遵循炼铜——切割机制造的逻辑,便开始在制造下功夫寻找。直到发现找不到制作这两者,才发现问题所在,早期的轴承和铜棒是从废料中转化,但是这点没有区别,也在游戏中没有直接提示,更是无法在只有任务列表的情况下查询这两种材料的来源。
其次是挖矿结构的大改,由于增加了挖矿玩法的难度,导致前期青铜获取难度极大,进一步卡死主线内容,我反思自己开局玩法,只有高强度三四天全体力挖矿,才能保证在开荒无攻略提示下前往第三层,获取数量稀少的锡矿。但是在前期修复舞台,或者是部分采集都有着对青铜工具的高需求,这样急迫的追进度,对入门玩家并不友好。
再然后的问题,就是这一代的小游戏和钓鱼玩法都比较无聊,游戏难度过高,会影响任务难度,但是游戏难度过低,又会显得过于鸡肋,聊胜于无,作为常驻玩法更像个添头,玩家多是为了任务不得已而为。即便是多人联机开放,我也难以想象如何同这一系统产生更有趣的互动,这一问题在前作就存在,似乎这一代并没有得到进步。
(小游戏“打地鼠”操作手感欠佳,趣味性聊胜于无)
以上就是我在六小时内,体验《沙石镇时光》内容的感想,我仍旧希望能在这款游戏后续开放的更多内容和多人玩法中看到更多更有趣的内容。总体上《沙石镇时光》诚意满满,这一宇宙世界观下的其他内容也让人有了更多遐想和期待,是否未来会有雪国古城、海滨小岛、仙气袅袅的高山深林,我仍旧相信,《沙石镇时光》这一国产IP,会为我们带来更多惊喜。