《鏡之邊緣:催化劑》:無法被複刻的“白色”浪漫


3樓貓 發佈時間:2022-06-11 19:11:15 作者:撬棍二筒 Language

一座城,粉妝玉砌。

一個人,身手矯健

一個故事,白裡透黑。

一個遊戲,曇花一現。

你可曾夢想過在一座城市的上空自由穿梭,與天空為伍,和鳥兒為伴。

在2008年還真就有這麼一款遊戲做到了。

別想偏了,我說的可不是《刺客教條》,而是真正的以第一人稱沉浸式視角來呈現,做到讓人狂吐不止的鏡頭抖動,將白色渲染極致的先驅之作。

——《鏡之邊緣》,正如遊戲的名字一般在死亡邊緣體驗生死時速的快感,是第一款將平臺跳躍玩法與第一人稱相互融合的遊戲作品。

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因為玩法與畫面太過於超前,以至於該類型後來者都多多少少沾點它的身影,但很可惜的是《鏡之邊緣》系列既是跑酷遊戲的開創者,也是跑酷遊戲的臨終者。

因為直到現在,也沒有任何遊戲能夠有膽識將“跑酷”作為遊戲的主要玩法,就連被玩家津津樂道的哈蘭超人《消逝的光芒》,也僅僅是將跑酷這一看似酷炫的玩法作為附加賣點,真正吸引玩家注意的,還得是在末世中感受淒涼、恐懼的末日氛圍,與拿起棍棒幹殭屍的爽快體驗。

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因此,《鏡之邊緣》系列的第二部——《鏡之邊緣:催化劑》也順理成章的停留在了百花齊放的2016年。

也正是因為2016年的遊戲史太過於亮眼,以至於人們全然忘記了這部德才兼備的作品。

《鏡之邊緣:催化劑》就像煙火一樣,在遊戲歷史的長河中絢爛卻又短暫,留給我們的只有一點熒光和滿臉的灰塵。

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——鏡之城為何不可替代?

提到白色這一字眼我第一時間想到的就是"乾淨",如同在陽光中緩慢的閉上雙眼,感受陽光帶來的短暫恩賜以及那純色塊最純粹的溫暖。

沒有任何汙垢與泥點,這就是我印象中的"白色"。

而《鏡之邊緣:催化劑》則將白色這一看似單調的顏色玩出了花樣,視線所及之處皆是由白色方塊體構成的宏偉建築,像是表面鍍了一層晶瑩剔透的透明玻璃,迎著朝陽的餘暉閃閃發光。

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歡迎來到鏡之城

想要做到一塵不染就必須確定自己的畫面顏色的主基調,在這一點上製作組DICE採用了另一種極端,以白色為主要配色,灰色與淡色為輔助基調,除此之外再無其他。

而《鏡之邊緣:催化劑》作為一部出色的續作自然是延續了其獨特的畫面品格,加深了色彩飽和度,讓整個鏡之城看起來更加立體,也更為壯觀,哪怕時間來到了夜晚,卻也依舊掩蓋不了其骨子裡透漏出的圓滑。

直到如今,只有《鏡之邊緣》系列能做到讓畫面無時無刻都純白無暇,奏響著白色專屬的獨特曲調。

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雖然遊戲的畫面充斥著濃厚的後現代簡約風格,但卻也偶爾能見到幾處與場景嚴重不著調的顏色,就像是有人惡意塗抹,強行添加上去的一樣。

而這些看似"多餘"的顏色其實都是製作組有意而為之,因為不著調的亮色系才能讓玩家一眼認出自己能夠觸碰到的地方,即使不需要大量的ui圖標玩家也能快速在腦中繪製出一條通往目標的路線,遊玩起來自然會更有"探索感"與"參與感"。

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"純粹的白"能夠減少玩家視野中的障礙,使遊戲的視覺效果更加突出,因此這座白到令人髮指的城市將種種的"不合理"顏色全部化為了玩法上優勢,與環境不合的顏色通通被賦予了價值,也對應遊戲的主題:"白到不合理,就是烏托邦。"

這也是為什麼《鏡之邊緣:催化劑》是一部反烏托邦作品,因為它給予玩家的視覺效果就是極度不真實的,雖然完美但卻給人一種"不真實"、"不合理"的感覺,這便是這部作品的靈魂所在。

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——生命不息,跑酷不止

每到進入到鏡之城來一段讓手心冒汗的酷跑時,我總能感受到絲絲的涼風滲入進身體的每一個細胞,腦中思緒萬千的煩惱也瞬間被洗滌的一乾二淨。

在被露水均沾的瓷磚上奔跑,腳底與地面的摩擦聲嗡嗡作響,我乘著風、帶著虛無縹緲的目標前進,只為在恬靜的夕陽中留下自己的身影,回頭望去,我的身後已然有一道淡紅色的足跡,就像是落下的梨花,為後人指明方向。

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這便是我在《鏡之邊緣:催化劑》中最真實感受,純粹、漫無目的的奔跑,就連趕路也是一種別樣的享受,《鏡之邊緣》的類型屬性雖然在玩法上略有限制,但卻擁有著獨一無二的特點。

即使是《消逝的光芒》也未曾讓我有過這樣的感覺,也得力於DICE製作組的堅持不懈,為了儘量做到真實的跑酷體驗,他們將視角調整到與現實生活幾乎一致,而在鏡頭抖動與跑酷時視覺受到"風力"的衝擊時的特效也做到了很好的還原。

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你會發現現實生活中的跑酷亦是如此,就連玩家操控的主角在跨越障礙後手腳會有什麼樣的動作、眼神會第一時間看向身體哪個部位,都在遊戲的通篇流程中有所體現,這樣的小細節不光能增強玩家的代入感,也能一定程度上賦予更加出色的跑酷表演。

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同樣為了增強跑酷的代入感,遊戲的畫面幾乎看不到任何標誌性的建築物與ui,你能看到的任務指引僅僅是淡紅色的腳印與被染上鮮紅色的各種物體,這樣新奇的引導方式不光能減少玩家因迷路而割裂的跑酷節奏,也能讓玩家的遊戲體驗更為完善,即使是普通玩家也能享受到跑酷帶來的樂趣。


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通過色塊之間的嚴重反差以此來搭建路線,即使是今天也依然沒有遊戲能夠做到《鏡之邊緣》系列獨特的引導方式。

不光如此,製作組還鼓勵玩家進行更多路線的嘗試,以及像《地平線:極限競速》一樣構建自己的跑道,因為任務引導並不一定是最快的,只有玩家肆意借物發揮自己的想象力,才能真正體驗到跑酷的樂趣所在。

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——極具創新的反烏托邦,永痕的《鏡之邊緣》

再一次回頭望向鏡之城會發現它有點美的不真實,就如同我上文所說,白色難道真的就必然代表的純潔與慈善嗎?就算是,那麼又是否真的會有這麼一座被天使附體的城市?

"越腐壞的東西越需要有光鮮亮麗的表層去遮掩惡臭。"

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《鏡之邊緣:催化劑》的世界觀相當有意思,最頂層的財團家族擁有著絕對統治權,無數的公民成了財閥的奴隸,只知道成天埋頭追求社會地位和財富,堅信著只要努力工作就能擁有一片天的騙局,公民自身價值的定義成為了公司僱員和消費者,社會只保障僱員和消費者的權益,而一旦有人丟了工作變會被劃分為無產者,發配到農場和礦區等等。

人們的出身決定他們的價值,而可悲的是大多數的人都願意沉浸在這騙局當中,成為一頭任人宰割的死豬。

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當錯誤的價值觀佔據主導地位,正義的界限就逐漸模糊了,不得不說因為奴隸制度的原因所有人都莫名的滿足於自己的身份,而也正是因為少了抗爭與領袖才讓資本主義肆意猖狂,所有人都滿足於虛假的"白“,意味著"冰清玉潔"。

在鏡之城的眼裡,主角費絲代表的團體就是類似於****一樣的存在,幹著骯髒的地下交易,但當光明為黑暗遮掩,也只有"黑暗"才能擊破光明。

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遊戲通過多方位的視覺表現來刻意營造出這種"矛盾"感,以此來體現出反烏托邦的內核。

可惜的是DICE對於劇情的把控並不如意,在世界觀闡述上過於晦澀,通關《鏡之邊緣:催化劑》後我們也拼湊不出一個完整的真相,而它的續作也因為《催化劑》的種種缺點停留在了2016年。

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其實我並不認為《催化劑》要遜色於前作,只能說它犯了開放世界的通病,嘗試了一個自己不該接觸的領域,但這又如何呢?

唯有一次次的跌落才能找明方向,唯有一次次的爬起才能再一次踏上征途,《鏡之邊緣》的路遠沒有結束,因為你依然能在許許多多帶有跑酷遊戲的身上看到它的身影,只是再也沒有遊戲能夠復刻《鏡之邊緣》的"白"。

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