《镜之边缘:催化剂》:无法被复刻的“白色”浪漫


3楼猫 发布时间:2022-06-11 19:11:15 作者:撬棍二筒 Language

一座城,粉妆玉砌。

一个人,身手矫健

一个故事,白里透黑。

一个游戏,昙花一现。

你可曾梦想过在一座城市的上空自由穿梭,与天空为伍,和鸟儿为伴。

在2008年还真就有这么一款游戏做到了。

别想偏了,我说的可不是《刺客信条》,而是真正的以第一人称沉浸式视角来呈现,做到让人狂吐不止的镜头抖动,将白色渲染极致的先驱之作。

——《镜之边缘》,正如游戏的名字一般在死亡边缘体验生死时速的快感,是第一款将平台跳跃玩法与第一人称相互融合的游戏作品。

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因为玩法与画面太过于超前,以至于该类型后来者都多多少少沾点它的身影,但很可惜的是《镜之边缘》系列既是跑酷游戏的开创者,也是跑酷游戏的临终者。

因为直到现在,也没有任何游戏能够有胆识将“跑酷”作为游戏的主要玩法,就连被玩家津津乐道的哈兰超人《消逝的光芒》,也仅仅是将跑酷这一看似酷炫的玩法作为附加卖点,真正吸引玩家注意的,还得是在末世中感受凄凉、恐惧的末日氛围,与拿起棍棒干僵尸的爽快体验。

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因此,《镜之边缘》系列的第二部——《镜之边缘:催化剂》也顺理成章的停留在了百花齐放的2016年。

也正是因为2016年的游戏史太过于亮眼,以至于人们全然忘记了这部德才兼备的作品。

《镜之边缘:催化剂》就像烟火一样,在游戏历史的长河中绚烂却又短暂,留给我们的只有一点荧光和满脸的灰尘。

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——镜之城为何不可替代?

提到白色这一字眼我第一时间想到的就是"干净",如同在阳光中缓慢的闭上双眼,感受阳光带来的短暂恩赐以及那纯色块最纯粹的温暖。

没有任何污垢与泥点,这就是我印象中的"白色"。

而《镜之边缘:催化剂》则将白色这一看似单调的颜色玩出了花样,视线所及之处皆是由白色方块体构成的宏伟建筑,像是表面镀了一层晶莹剔透的透明玻璃,迎着朝阳的余晖闪闪发光。

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欢迎来到镜之城

想要做到一尘不染就必须确定自己的画面颜色的主基调,在这一点上制作组DICE采用了另一种极端,以白色为主要配色,灰色与淡色为辅助基调,除此之外再无其他。

而《镜之边缘:催化剂》作为一部出色的续作自然是延续了其独特的画面品格,加深了色彩饱和度,让整个镜之城看起来更加立体,也更为壮观,哪怕时间来到了夜晚,却也依旧掩盖不了其骨子里透漏出的圆滑。

直到如今,只有《镜之边缘》系列能做到让画面无时无刻都纯白无暇,奏响着白色专属的独特曲调。

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虽然游戏的画面充斥着浓厚的后现代简约风格,但却也偶尔能见到几处与场景严重不着调的颜色,就像是有人恶意涂抹,强行添加上去的一样。

而这些看似"多余"的颜色其实都是制作组有意而为之,因为不着调的亮色系才能让玩家一眼认出自己能够触碰到的地方,即使不需要大量的ui图标玩家也能快速在脑中绘制出一条通往目标的路线,游玩起来自然会更有"探索感"与"参与感"。

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"纯粹的白"能够减少玩家视野中的障碍,使游戏的视觉效果更加突出,因此这座白到令人发指的城市将种种的"不合理"颜色全部化为了玩法上优势,与环境不合的颜色通通被赋予了价值,也对应游戏的主题:"白到不合理,就是乌托邦。"

这也是为什么《镜之边缘:催化剂》是一部反乌托邦作品,因为它给予玩家的视觉效果就是极度不真实的,虽然完美但却给人一种"不真实"、"不合理"的感觉,这便是这部作品的灵魂所在。

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——生命不息,跑酷不止

每到进入到镜之城来一段让手心冒汗的酷跑时,我总能感受到丝丝的凉风渗入进身体的每一个细胞,脑中思绪万千的烦恼也瞬间被洗涤的一干二净。

在被露水均沾的瓷砖上奔跑,脚底与地面的摩擦声嗡嗡作响,我乘着风、带着虚无缥缈的目标前进,只为在恬静的夕阳中留下自己的身影,回头望去,我的身后已然有一道淡红色的足迹,就像是落下的梨花,为后人指明方向。

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这便是我在《镜之边缘:催化剂》中最真实感受,纯粹、漫无目的的奔跑,就连赶路也是一种别样的享受,《镜之边缘》的类型属性虽然在玩法上略有限制,但却拥有着独一无二的特点。

即使是《消逝的光芒》也未曾让我有过这样的感觉,也得力于DICE制作组的坚持不懈,为了尽量做到真实的跑酷体验,他们将视角调整到与现实生活几乎一致,而在镜头抖动与跑酷时视觉受到"风力"的冲击时的特效也做到了很好的还原。

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你会发现现实生活中的跑酷亦是如此,就连玩家操控的主角在跨越障碍后手脚会有什么样的动作、眼神会第一时间看向身体哪个部位,都在游戏的通篇流程中有所体现,这样的小细节不光能增强玩家的代入感,也能一定程度上赋予更加出色的跑酷表演。

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同样为了增强跑酷的代入感,游戏的画面几乎看不到任何标志性的建筑物与ui,你能看到的任务指引仅仅是淡红色的脚印与被染上鲜红色的各种物体,这样新奇的引导方式不光能减少玩家因迷路而割裂的跑酷节奏,也能让玩家的游戏体验更为完善,即使是普通玩家也能享受到跑酷带来的乐趣。


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通过色块之间的严重反差以此来搭建路线,即使是今天也依然没有游戏能够做到《镜之边缘》系列独特的引导方式。

不光如此,制作组还鼓励玩家进行更多路线的尝试,以及像《地平线:极限竞速》一样构建自己的跑道,因为任务引导并不一定是最快的,只有玩家肆意借物发挥自己的想象力,才能真正体验到跑酷的乐趣所在。

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——极具创新的反乌托邦,永痕的《镜之边缘》

再一次回头望向镜之城会发现它有点美的不真实,就如同我上文所说,白色难道真的就必然代表的纯洁与慈善吗?就算是,那么又是否真的会有这么一座被天使附体的城市?

"越腐坏的东西越需要有光鲜亮丽的表层去遮掩恶臭。"

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《镜之边缘:催化剂》的世界观相当有意思,最顶层的财团家族拥有着绝对统治权,无数的公民成了财阀的奴隶,只知道成天埋头追求社会地位和财富,坚信着只要努力工作就能拥有一片天的骗局,公民自身价值的定义成为了公司雇员和消费者,社会只保障雇员和消费者的权益,而一旦有人丢了工作变会被划分为无产者,发配到农场和矿区等等。

人们的出身决定他们的价值,而可悲的是大多数的人都愿意沉浸在这骗局当中,成为一头任人宰割的死猪。

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当错误的价值观占据主导地位,正义的界限就逐渐模糊了,不得不说因为奴隶制度的原因所有人都莫名的满足于自己的身份,而也正是因为少了抗争与领袖才让资本主义肆意猖狂,所有人都满足于虚假的"白“,意味着"冰清玉洁"。

在镜之城的眼里,主角费丝代表的团体就是类似于****一样的存在,干着肮脏的地下交易,但当光明为黑暗遮掩,也只有"黑暗"才能击破光明。

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游戏通过多方位的视觉表现来刻意营造出这种"矛盾"感,以此来体现出反乌托邦的内核。

可惜的是DICE对于剧情的把控并不如意,在世界观阐述上过于晦涩,通关《镜之边缘:催化剂》后我们也拼凑不出一个完整的真相,而它的续作也因为《催化剂》的种种缺点停留在了2016年。

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其实我并不认为《催化剂》要逊色于前作,只能说它犯了开放世界的通病,尝试了一个自己不该接触的领域,但这又如何呢?

唯有一次次的跌落才能找明方向,唯有一次次的爬起才能再一次踏上征途,《镜之边缘》的路远没有结束,因为你依然能在许许多多带有跑酷游戏的身上看到它的身影,只是再也没有游戏能够复刻《镜之边缘》的"白"。

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