《熵值中心》評測:模仿不止模仿


3樓貓 發佈時間:2022-12-01 11:05:05 作者:自惚 Language

The Entropy Centre熵值中心從第一個預告片起,就毫不掩飾的表達著對遊戲史上獨樹一幟的一代經典傳送門系列的致敬。但遊戲與傳送門截然不同的玩法也昭示著製作組此番懷揣的絕不僅有朝聖的謙卑,更包含著試圖觸及這一往昔神話的野心。本期評測就來聊聊這部2022年11月的科幻解密新作表現如何。

《熵值中心》評測:模仿不止模仿-第1張
解謎設計

首先,就來聊聊相信筆者和大家都最關注的解謎方面吧。一言以蔽之,本作設計的物體時間回溯機制是一個可操作上限很高的優秀核心玩法,圍繞這一機制,本作在一定範圍內做了比較透徹的挖掘,但這個範圍比起玩法本身難以估量的上限,還是顯得過於保守了。

本作在解謎流程上基本遵循與傳送門相同的,傳統解謎遊戲的思路,即通過核心機制對可交互的特殊物體和場景機關進行位移等操作,從而實現主角到達本無法到達的指定位置的目標。但說到這裡傳送門的核心玩法便顯示出了一種優勢,那就是它不但可以影響物體和機關,還可以用於主角本身,為其提供相當的機動性,從而成為到達指定位置解謎流程中的一環。但在熵值中心中,由於主角缺乏使用能力進行位移的手段,遊戲不得不引入了數種為角色提供機動性的特殊方塊,如蹦床方塊,橋方塊,大方塊,種類數量過多,且功能性上過於直接,在筆者看來相比傳送門系列,這些設計就顯得不夠巧妙,且有些臃腫了。在引入了方塊轉換門後,也進一步暴露出了這些方塊在功能上的同質問題。譬如在很多情況下,橋方塊和蹦床方塊所能發揮的作用幾乎是相同的。不過也可以想到,隨之而來,很多關卡將可以擁有不唯一的通關解,而更多的通關解的確也經常代表著一個解謎環節設計上的成功,所以或許這也並不算一件壞事。在這一方面,還是要玩家根據自身遊玩體驗見仁見智。

但在另一方面,本作的核心機制在呈現方式上,選擇了主角站在原地花費一定時間來操作方塊的方式,這使得本作在核心的箱庭解密中幾乎沒有對玩家臨場反應和高密度操作的需求,只要將流程瞭然於胸,按部就班的操作,玩家往往就能通過關卡。而在降低對臨場反應和高密度操作要求的同時,在事實上,本作也難以避免的扼殺了這兩者所帶來的操作上限,使得本作在系統深度方面,實實在在的輸了傳送門系列一籌。

《熵值中心》評測:模仿不止模仿-第2張

而拋開傳送門系列,單獨注目於本作的解謎設計本身,本作的解謎元素大體呈現於這兩種場景之下:15個包含大約5個獨立箱庭的大關卡,和穿插其中的,或寬廣或狹窄,或平靜或伴隨戰鬥的過渡區域。顯然的,前者是本作核心的解謎體驗,而後者則更多的作為展開劇情和調劑大腦的作用存在。故而在後者中,尤其是包含戰鬥的部分,在解謎的難度上都止步於了本作的入門水平,僅僅意在讓玩家的大腦維持一定的活躍,而並未承擔提供解謎體驗的任務。而在承擔了這一任務的前者——箱庭解密中,本作的表現就正如前文所言,在核心機制並不算太遜色於前輩的情況下,由於沒有足夠的深挖玩法的潛力,而導致拉開了更大的差距。

具體來說,本作的解謎,以設置條件和關卡為範圍,出現了較為嚴重的流程化或者說套路化,而且這些套路的巧妙程度並不能讓玩家在第二次嘗試時仍保有新鮮感。其中最嚴重的,莫過於僅提供一個方塊的關卡。在這種關卡中,玩家永遠只需要搞清楚方塊需要被放在每一個機關上的順序,然後再倒序預演一遍,便可以一次通關。譬如,區域5的第5關應該是玩家第一次強烈感受到這種套路的關卡。這一關需要先將方塊放上第一個機關開門,放上第二個機關解除電網防止其消除對物體軌跡的記憶,放上第三個機關升起橋樑,放上第四個機關解鎖出口。於是玩家只需要手持方塊,帶著它倒序走一遍,便可以在之後的回溯中,使方塊正序觸發機關,便可以通過所有地形,順利通關。之後這樣的流程便被多次重複,只是玩家每次觸發的機關有所不同罷了。

《熵值中心》評測:模仿不止模仿-第3張

同樣顯得套路化的還有在第15章中,一連幾個關卡都採用了先隱藏了一部分的方塊,需要玩家先用開局提供的方塊設法取得後,再考慮攻關的設計。誠然,解謎遊戲中為各章節賦予主題思路也是一種常見的設計,但是這種不引入新機制和新元素,也沒有鮮明的思路轉變,而僅僅是藏起一些方塊的設計,能否擔得起成為一個章節主題重任,筆者並不是很看好。總而言之,在這樣並未深挖核心玩法上限的關卡設計中,遊戲的解謎從操控萬物的理論高度,相當程度上降維成了錄像與倒帶,不論是從難度上,還是從解法給人帶來的驚豔感上,都實在的差了些火候。尤其是在難度上,由於主角的時間回溯能力最多可以記錄單個物體長達40秒左右的時間,除個別有意提高了難度的關卡,在大部分關卡這都是極為充裕的,玩家甚至可以把不確定的步驟多錄幾下來增加容錯率,整體上本作的難度,可能的確有點偏簡單了。

雖然談了數項不足,但是本作的解謎也並非乏善可陳。同樣正如開篇所說,本作對於其核心玩法,在一定範圍內還是做到了比較透徹的挖掘。具體表現為,筆者在遊玩中常常會感到,至少在製作組設計的這些關卡內,他們對關卡內容的理解還是遠勝於像筆者一樣的一般玩家的。幾乎可以說,玩家在關卡中所能做到的,幾乎都是得到他們允許才可以做到;而所不被允許的行為,譬如一些逃課的嘗試,都幾乎一定會被以明顯是有所針對的措施扼殺在萌芽之中。即便是一時以為逃了課的操作,也大多會在繼續遊玩幾關後,反應過來其實還是坐在教室裡,頗有點如來手心中的悟空的感覺了。不過製作組也並非只用對關卡的理解限制了玩家,一些關卡的初始方塊擺放位置就十分考究,如果玩家有所印象,那便可以省去一步甚至一整套操作。

總體而言,本作的解謎設計如果不與其致敬的對象發生難以避免的對比,從核心機制的選擇到箱庭關卡的設計,其實都算是高於業界平均水平,值得一玩的。但本作沒有進一步追求前輩的水準和探尋自身的極限,而是止步半途,實在讓人有些惋惜。關於解謎,我們就聊到這裡。

《熵值中心》評測:模仿不止模仿-第4張
基本參數

讓我們回過頭來,看看本作的基本參數。在遊玩的穩定性上本作整體表現不錯,但是的確會極偶爾的出現一些吞方塊的bug,配合本作中途失誤就得從頭再來的環環相扣的解謎設計,的確在某個觸發了數次該bug的關卡給筆者帶來了很大的折磨,好在這樣的極端情況僅僅發生了這一次,頻率上尚可接受。

在畫面上,本作的畫面硬水平就是當今時代標準的工業水平,但是其美術設計還是有獨到之處的,在仿傳送門風格的箱庭關卡之外,本作大量的不吝空間的以混凝土材質簡單幾何結構為主體,輔以植物和破損物件等元素,加以難辨來源的低色溫柔光光照所構成的偏空寂、靜謐的後啟示錄風格的場景設計,的確為本作的視覺體驗增色不少,至少是筆者個人喜歡的風格。

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流程安排

在流程安排上,除了前文所講的箱庭與過渡外,本作還單獨在中後期的一個章節奪走了玩家的能力並由系統代為執行,將這一段遊戲體驗化為了較為放空大腦的極簡平臺跳躍,給了連續遊玩大腦即將過載的玩家一個喘息的機會,迎接後續的高難關卡,算是較為成熟的處理。

但在自由度和細節的處理上,本作則似乎並未花太大心思,也許是我體驗的不夠仔細,我在除流程需求的互動外,只發現了場景中的電風扇可以與之互動使其倒轉,在一些很難得的給予了較為開闊空間的箱庭關卡,筆者也有嘗試探索任務區域之外,可惜被無情遣返了。

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劇情體驗

最後來聊一聊本作的劇情,本作在敘事手法上選擇了有點碎但也不很碎片的風格,最主要的主線信息都通過幾次集中的劇情演出和主角與阿斯特拉的對話清晰地給到了玩家,而同時用可收集的電腦信息和幻燈片一類的場景佈置作為載體進行了豐富設定、完善世界觀的一些次要信息的補充。

而劇情本身,鑑於“萬一劇透一個人也是不好的”的理念,本文不會具體講述,但可以說在2022年的視角看來,算是一套較為標準的劇本,並不會給人帶來太大的驚喜。其中也有一些致敬傳送門的橋段,可以喚起接觸過系列作品的玩家的記憶。本作劇情上最令筆者滿意的點反而是幾次劇情演出的形式,相比純播片,筆者個人還是更加欣賞這種為玩家保留最低限度的移動能力,同時配合較為意識流的表達的演出方式。尤其是本作結尾的劇情演出,符合氣氛的配樂,加上或許能與玩家一時興起的運鏡配合上的演出動畫,為筆者的遊戲體驗畫上了非常完美的句號。

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總結

總結來說,熵值中心The Entropy Centre單論核心的解謎設計表現不錯,但沒能找到自身的極限,與它的致敬對象傳送門系列的主線部分相比,也因此拉開了相當的差距。在不論是音畫表現還是劇情等其他各方各面,本作也都能夠達到2022年遊戲行業的普遍標準,甚至偶有亮眼突破。筆者一直認為由於技術水平和受眾群體眼界的變化,很多現代文藝作品若沒能在剛剛推出幾年間的最好時機欣賞,便很難再體會當年第一批享用者所獲得的震撼與感動,遊戲也正是如此。如果你沒能在10年前體驗傳送門問世帶來的震撼,那麼也許在2022年遇到熵值中心,可以稍微彌補你的遺憾。(配圖視頻截圖來源為本人)

最終評分:8.3


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