《熵值中心》评测:模仿不止模仿


3楼猫 发布时间:2022-12-01 11:05:05 作者:自惚 Language

The Entropy Centre熵值中心从第一个预告片起,就毫不掩饰的表达着对游戏史上独树一帜的一代经典传送门系列的致敬。但游戏与传送门截然不同的玩法也昭示着制作组此番怀揣的绝不仅有朝圣的谦卑,更包含着试图触及这一往昔神话的野心。本期评测就来聊聊这部2022年11月的科幻解密新作表现如何。

《熵值中心》评测:模仿不止模仿-第1张
解谜设计

首先,就来聊聊相信笔者和大家都最关注的解谜方面吧。一言以蔽之,本作设计的物体时间回溯机制是一个可操作上限很高的优秀核心玩法,围绕这一机制,本作在一定范围内做了比较透彻的挖掘,但这个范围比起玩法本身难以估量的上限,还是显得过于保守了。

本作在解谜流程上基本遵循与传送门相同的,传统解谜游戏的思路,即通过核心机制对可交互的特殊物体和场景机关进行位移等操作,从而实现主角到达本无法到达的指定位置的目标。但说到这里传送门的核心玩法便显示出了一种优势,那就是它不但可以影响物体和机关,还可以用于主角本身,为其提供相当的机动性,从而成为到达指定位置解谜流程中的一环。但在熵值中心中,由于主角缺乏使用能力进行位移的手段,游戏不得不引入了数种为角色提供机动性的特殊方块,如蹦床方块,桥方块,大方块,种类数量过多,且功能性上过于直接,在笔者看来相比传送门系列,这些设计就显得不够巧妙,且有些臃肿了。在引入了方块转换门后,也进一步暴露出了这些方块在功能上的同质问题。譬如在很多情况下,桥方块和蹦床方块所能发挥的作用几乎是相同的。不过也可以想到,随之而来,很多关卡将可以拥有不唯一的通关解,而更多的通关解的确也经常代表着一个解谜环节设计上的成功,所以或许这也并不算一件坏事。在这一方面,还是要玩家根据自身游玩体验见仁见智。

但在另一方面,本作的核心机制在呈现方式上,选择了主角站在原地花费一定时间来操作方块的方式,这使得本作在核心的箱庭解密中几乎没有对玩家临场反应和高密度操作的需求,只要将流程了然于胸,按部就班的操作,玩家往往就能通过关卡。而在降低对临场反应和高密度操作要求的同时,在事实上,本作也难以避免的扼杀了这两者所带来的操作上限,使得本作在系统深度方面,实实在在的输了传送门系列一筹。

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而抛开传送门系列,单独注目于本作的解谜设计本身,本作的解谜元素大体呈现于这两种场景之下:15个包含大约5个独立箱庭的大关卡,和穿插其中的,或宽广或狭窄,或平静或伴随战斗的过渡区域。显然的,前者是本作核心的解谜体验,而后者则更多的作为展开剧情和调剂大脑的作用存在。故而在后者中,尤其是包含战斗的部分,在解谜的难度上都止步于了本作的入门水平,仅仅意在让玩家的大脑维持一定的活跃,而并未承担提供解谜体验的任务。而在承担了这一任务的前者——箱庭解密中,本作的表现就正如前文所言,在核心机制并不算太逊色于前辈的情况下,由于没有足够的深挖玩法的潜力,而导致拉开了更大的差距。

具体来说,本作的解谜,以设置条件和关卡为范围,出现了较为严重的流程化或者说套路化,而且这些套路的巧妙程度并不能让玩家在第二次尝试时仍保有新鲜感。其中最严重的,莫过于仅提供一个方块的关卡。在这种关卡中,玩家永远只需要搞清楚方块需要被放在每一个机关上的顺序,然后再倒序预演一遍,便可以一次通关。譬如,区域5的第5关应该是玩家第一次强烈感受到这种套路的关卡。这一关需要先将方块放上第一个机关开门,放上第二个机关解除电网防止其消除对物体轨迹的记忆,放上第三个机关升起桥梁,放上第四个机关解锁出口。于是玩家只需要手持方块,带着它倒序走一遍,便可以在之后的回溯中,使方块正序触发机关,便可以通过所有地形,顺利通关。之后这样的流程便被多次重复,只是玩家每次触发的机关有所不同罢了。

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同样显得套路化的还有在第15章中,一连几个关卡都采用了先隐藏了一部分的方块,需要玩家先用开局提供的方块设法取得后,再考虑攻关的设计。诚然,解谜游戏中为各章节赋予主题思路也是一种常见的设计,但是这种不引入新机制和新元素,也没有鲜明的思路转变,而仅仅是藏起一些方块的设计,能否担得起成为一个章节主题重任,笔者并不是很看好。总而言之,在这样并未深挖核心玩法上限的关卡设计中,游戏的解谜从操控万物的理论高度,相当程度上降维成了录像与倒带,不论是从难度上,还是从解法给人带来的惊艳感上,都实在的差了些火候。尤其是在难度上,由于主角的时间回溯能力最多可以记录单个物体长达40秒左右的时间,除个别有意提高了难度的关卡,在大部分关卡这都是极为充裕的,玩家甚至可以把不确定的步骤多录几下来增加容错率,整体上本作的难度,可能的确有点偏简单了。

虽然谈了数项不足,但是本作的解谜也并非乏善可陈。同样正如开篇所说,本作对于其核心玩法,在一定范围内还是做到了比较透彻的挖掘。具体表现为,笔者在游玩中常常会感到,至少在制作组设计的这些关卡内,他们对关卡内容的理解还是远胜于像笔者一样的一般玩家的。几乎可以说,玩家在关卡中所能做到的,几乎都是得到他们允许才可以做到;而所不被允许的行为,譬如一些逃课的尝试,都几乎一定会被以明显是有所针对的措施扼杀在萌芽之中。即便是一时以为逃了课的操作,也大多会在继续游玩几关后,反应过来其实还是坐在教室里,颇有点如来手心中的悟空的感觉了。不过制作组也并非只用对关卡的理解限制了玩家,一些关卡的初始方块摆放位置就十分考究,如果玩家有所印象,那便可以省去一步甚至一整套操作。

总体而言,本作的解谜设计如果不与其致敬的对象发生难以避免的对比,从核心机制的选择到箱庭关卡的设计,其实都算是高于业界平均水平,值得一玩的。但本作没有进一步追求前辈的水准和探寻自身的极限,而是止步半途,实在让人有些惋惜。关于解谜,我们就聊到这里。

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基本参数

让我们回过头来,看看本作的基本参数。在游玩的稳定性上本作整体表现不错,但是的确会极偶尔的出现一些吞方块的bug,配合本作中途失误就得从头再来的环环相扣的解谜设计,的确在某个触发了数次该bug的关卡给笔者带来了很大的折磨,好在这样的极端情况仅仅发生了这一次,频率上尚可接受。

在画面上,本作的画面硬水平就是当今时代标准的工业水平,但是其美术设计还是有独到之处的,在仿传送门风格的箱庭关卡之外,本作大量的不吝空间的以混凝土材质简单几何结构为主体,辅以植物和破损物件等元素,加以难辨来源的低色温柔光光照所构成的偏空寂、静谧的后启示录风格的场景设计,的确为本作的视觉体验增色不少,至少是笔者个人喜欢的风格。

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流程安排

在流程安排上,除了前文所讲的箱庭与过渡外,本作还单独在中后期的一个章节夺走了玩家的能力并由系统代为执行,将这一段游戏体验化为了较为放空大脑的极简平台跳跃,给了连续游玩大脑即将过载的玩家一个喘息的机会,迎接后续的高难关卡,算是较为成熟的处理。

但在自由度和细节的处理上,本作则似乎并未花太大心思,也许是我体验的不够仔细,我在除流程需求的互动外,只发现了场景中的电风扇可以与之互动使其倒转,在一些很难得的给予了较为开阔空间的箱庭关卡,笔者也有尝试探索任务区域之外,可惜被无情遣返了。

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剧情体验

最后来聊一聊本作的剧情,本作在叙事手法上选择了有点碎但也不很碎片的风格,最主要的主线信息都通过几次集中的剧情演出和主角与阿斯特拉的对话清晰地给到了玩家,而同时用可收集的电脑信息和幻灯片一类的场景布置作为载体进行了丰富设定、完善世界观的一些次要信息的补充。

而剧情本身,鉴于“万一剧透一个人也是不好的”的理念,本文不会具体讲述,但可以说在2022年的视角看来,算是一套较为标准的剧本,并不会给人带来太大的惊喜。其中也有一些致敬传送门的桥段,可以唤起接触过系列作品的玩家的记忆。本作剧情上最令笔者满意的点反而是几次剧情演出的形式,相比纯播片,笔者个人还是更加欣赏这种为玩家保留最低限度的移动能力,同时配合较为意识流的表达的演出方式。尤其是本作结尾的剧情演出,符合气氛的配乐,加上或许能与玩家一时兴起的运镜配合上的演出动画,为笔者的游戏体验画上了非常完美的句号。

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总结

总结来说,熵值中心The Entropy Centre单论核心的解谜设计表现不错,但没能找到自身的极限,与它的致敬对象传送门系列的主线部分相比,也因此拉开了相当的差距。在不论是音画表现还是剧情等其他各方各面,本作也都能够达到2022年游戏行业的普遍标准,甚至偶有亮眼突破。笔者一直认为由于技术水平和受众群体眼界的变化,很多现代文艺作品若没能在刚刚推出几年间的最好时机欣赏,便很难再体会当年第一批享用者所获得的震撼与感动,游戏也正是如此。如果你没能在10年前体验传送门问世带来的震撼,那么也许在2022年遇到熵值中心,可以稍微弥补你的遗憾。(配图视频截图来源为本人)

最终评分:8.3


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