【PC遊戲】曾獲五十萬眾籌的國產獨遊先鋒,在八年後竟轉投福瑞的懷抱?


3樓貓 發佈時間:2024-04-19 16:17:32 作者:悠遊居 Language

主筆:弈枉兮

主編:啼書

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坦白而言,在第一次注意到《異界失控》的製作團隊是火箭拳時,我的確是有些驚訝的——因為火箭拳於我而言並不算是一個陌生的新興團隊,甚至恰恰相反,火箭拳可以說是構成了我對於國產獨立遊戲最初印象的重要組成部分。


在獨立遊戲這一概念剛剛在國內商業市場得到認可的2017年,火箭拳就曾通過《代號:硬核》這一項目在摩點上獲得了五十多萬人民幣的眾籌金額,其成品《硬核機甲》在2019年正式上架Steam平臺,時至今日依舊保持著特別好評的評價:於很多機戰愛好者而言,這款國產機甲動作遊戲即便放在如今的市場也稱得上是難有競品。

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這個金額放在當年可是一個讓人震撼的數目。

這也是為什麼在我看到《異界失控》遊戲開始前的火箭拳logo時,我會感到有些驚訝。

因為無論從哪個角度來看,《異界失控》和《硬核機甲》都可以說是相差甚遠:不僅從機甲題材轉向福瑞題材,還從卷軸動作玩法轉為Rogue-lite回合制戰棋——無論如何,兩款作品的氣質都差了不止一星半點。

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無論從哪個角度,兩款遊戲都可謂是相差甚遠,

這種巨大的差異,甚至讓我稍稍產生了質疑:火箭拳這次依舊能給人帶來驚喜嗎?

在初上手時,我對《異界失控》的初印象是“精悍”。

在單軸的戰場上,玩家所操縱的角色與敵人一字排開,根據回合輪次依序行動。除去基本的血量和護甲外,在戰鬥中最重要的資源便是行動力和移動力:一般情況下,行動力用於各類技能的釋放,每回合回覆一點,回合結束保留,可理解為全隊共享;行動力在用於移動的同時也適用於部分技能的釋放,每回合回覆兩點,回合結束不保留。

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與之相對應的,則是《異界失控》作為回合制戰棋的靈魂:行動預警系統。在遊戲中,敵人絕大部分的技能和特性從進入戰場的那刻起就基本明牌,而它們的行動次序和下回合要採取的行動也都會清楚標明和預警。

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可以說,前期有限的戰鬥資源、狹窄的戰鬥環境以及未來視般的行動預警機制,讓玩家需要認真考慮每一步每一個行動的落點——製作組也是深諳其道,所以在本就有限的單軸戰鬥中引入了大量趣味性和策略性並存的戰場機制:當角色發動攻擊時所處地塊存在其他隊友,那麼隊友也會進行協同攻擊,如果攻擊的目標被其他隊友夾擊,那麼則會提升本次夾擊傷害;個體的體型過大或是單個地塊所容納的個體過多時,這一地塊會擁擠乃至於被堵塞,擁擠會讓其中的個體承受更多傷害,而堵塞地塊則讓其他個體無法使用普通的移動通行;除此之外,遊戲還存在朝向的機制,與之相關存在衝撞和背刺的衍生機制……

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而之所以將其稱之為“精悍”,是因為《異界失控》的基礎系統精簡而不簡單,衍生機制複雜而不冗雜:別看我列舉了這麼多內容,實際上游戲很巧妙地利用了Rogue-lite及不同角色的解鎖,從而引導玩家理解不同的機制。

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以遊戲最開始解鎖的三名角色為例,它們的天賦特性可以說是和遊戲裡最基礎的戰術機制息息相關:近戰輸出格利齊,角色機動性高且擅長以戰養戰,其特性就在鼓勵玩家繞後夾擊,並熟悉夾擊機制;遠程輔助米拉,擁有著遊戲中難以取代的治療能力,其特性則和協同戰鬥相關聯,從而引導玩家熟悉協同機制;而近戰防禦斯特雷的特性和技能則更側重於擊退,能夠幫助玩家理解朝向和擊退的戰略意義,通過了解逼入死角這一加傷機制。

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在初始“御三家”之外,後續解鎖的角色和其引導教學的機制也更加複雜和有趣:例如近戰輸出雷吉爾的背刺和遠程輸出安諾米的蓄力,但與此相對,這些機制更傾向於進階角色專屬機制,而非遊戲自身的基礎系統。

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《異界失控》的這一設計和引導思路,也基本可以套用於構築核心的異常物系統之上:遊戲內的異常物,更像是大部分Rogue-lite品類作品中“遺物”系統和裝備系統和融合,每個角色都有著主動異常物和被動異常物兩類欄位,裝備上這些異常物後可以提供數值加成以及額外的主被動技能。在遊戲過程中,玩家可以通過商店、遭遇(敵人)、事件、安全屋等隨機關卡類型擴展不同角色的欄位槽或是獲取各類異常物,從而對角色進行構築。

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之所以說異常物系統依舊延續了戰場和角色的設計與引導思路,是因為遊戲中還存在初始異常物的設計:你可以將其理解為不同角色初始攜帶的專屬異常物,它們中的許多存在基本可以被成為角色強力BD中的key(關鍵鑰匙),大大降低構築門檻的同時,也對新手玩家進行了構築層面的引導。

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例如上文提到的“御三家”中的輸出手格利齊,他最初解鎖的專屬異常物【C級通行證】,基本就是前期遊玩體驗中格利齊的構築核心:最低三格的移動距離和先發(首發)減費的機制,讓它可以搭配【滅火腳】清除場上的火焰地形,為其他隊友掃清前進的阻礙;也可以搭配【疾馳披風】或是【飛昇輪胎】來通過位移提升自身的輸出能力;還可以通過強大的位移能力更頻繁地觸發【先聲奪人】的背刺效果,或是通過【縫影圖釘】對敵人的行動能力產生限制……

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二者的組合將高機動性直接轉化為了傷害增幅。

這樣的設計思路還能見於格利齊的另一個重要初始異常物【金星特工勳章】,鼓勵玩家結合格利齊的連殺特性和【劊子手面具】等異常物構築連殺思路;也可以從近戰防禦斯特雷帶有大量擊退效果的異常物的設計中窺見【地脈之核】等異常物的連鎖效能。

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可以說,這一引導的同時串聯起不同系統的設計思路貫穿了《異界失控》這款遊戲的體驗流程,加之剋制合理的數值設計及成長曲線,讓我的遊戲流程稱得上是爽滑慢恬,每一次戰鬥都充滿了策略性層面的正反饋。


但隨著我體驗的推進,我也不得不承認的是:火箭拳畢竟是一個只有兩款作品的製作團隊,更別提《異界失控》幾乎是摒棄了前作《硬核機甲》的開發經驗,在題材和玩法上都來了個三百八十度的大轉彎,所以《異界失控》也不可避免地存在許多“不成熟”的設計。

首先讓我感到咋舌的便是遊戲在難度及局外成長方面的質樸:在《哈迪斯》取得名利雙收的大滿貫之後,我已經許久沒有見到《異界失控》這樣質樸的難度與局外成長設計。

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《哈迪斯》的熱度機制本質上是一種巧妙的客製化或者說是自定義難度設計,有很強的正反饋。

誠然,遊戲的數值設計確實稱得上是優秀,即便沒有局外成長和各類加成,玩家也能通過初始御三家通關——但這樣簡單粗暴的角色及天賦解鎖,也的的確確會折損玩家的探索欲和遊玩興趣。而相比之下,遊戲的難度設計更是簡單粗暴,普通難度解鎖後便是困難模式,在如今市面上一眾自定義難度的設計中獨自美麗。

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繁雜的固定解鎖條件很容易讓玩家失去探索慾望。

當然,這樣簡單質樸的設計思路也未嘗不可,只是在驅動層面做得不夠討巧罷了——但接下來的問題,就不是討巧二字可以一言蔽之的了。

其一就是遊戲的變數系統:在遊戲局內探索過程中,城市(章節)中會隨機出現各種事件(關卡)類型從而增加本章節的線索進度,玩家每次選擇都會讓地圖中剩餘的事件倒計時減一,當線索進度滿格時,最終BOSS便會出現。

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很多時候玩家需要做出決策和取捨。

在這些事件的取捨中,玩家可以增加“變數”以獲取更多的獎勵,變數越多,玩家能從遭遇(戰鬥)關卡中獲得的獎勵也更多——這一系統的本身就是Rogue-lite品類中常見的風險利益並存的設計。

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變數會提升獎勵等級。

“變數”會隨機為本章節的遭遇(戰鬥)關卡附加不同的效果,這些效果往往不是單純的增益或是減益,而是作用於戰場內所有敵人的雙刃劍:例如“輕飄飄”,會讓場上所有的個體被攻擊時額外擊退一格——這樣的設計,本是和戰場環境深度結合的策略設計,也是凸顯Rogue-lite品類的趣味設計,但從結果而言,卻被相當一部分玩家惡評。

原因也不難理解,因為變數是隨機產生的,而不同的變數所帶來的影響又相差太大,具有太強的隨機性,甚至很多情況下風險和投入不成正比:例如變數中的【加油站】,很多情況下會讓玩家的既成戰略毫無意義;而另一個遭到惡評的【不僵者】則被玩家認為是不夠有趣也不夠合理的惡意設計。

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除了變數之外,另一個讓我個人產生思考和質疑的則是遊戲的底層設計邏輯的一部分:由於單局流程的限制及異常物的機制設計,《異界失控》中的常規通關體驗基本是一個主要輸出手和兩個工具人的陣容配置。不僅如此,角色之間的連攜效果不能說完全沒有,但也是相當有限。也就是說,單個角色的構築探索確實是非常有趣,但很多時候也僅限於此了。

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就如圖中展示的這樣,到了最終關卡,隊伍戰力基本依賴於作為領隊的格利齊。

在常規流程中,由於槽位解鎖和戰場回合兩大限制下,你基本只能投入主要資源在一個主要輸出手身上,而角色之間的構築又較為有限,就造成了許多Rogue-lite品類連鎖“化學反應”的趣味構築很難見到——結合上文提到的難度及養成設計,不由讓我思考遊戲開發過程中項目是否曾調轉方向,以至於產生了如今的這些體驗上的缺憾。

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雖然拿以撒的組合對比實在是有些欺負人就是了。

話雖如此,但這些設計在我的體驗過程中,也往往是遺憾大於反感。

一方面,這要依賴於《異界失控》的基礎框架確實夠硬夠好,大部分情況下的死局,於我而言更像是“棋差一招”的遺憾感;另一方面,也要得利於前文所提到的引導設計思路,火箭拳對於這一思路的貫徹和遊戲本身的高素質,讓單個角色的構築及成型體驗也稱得上是酣暢淋漓。

受文章篇幅和行文段落所限,《異界失控》的很多其他有趣的地方都沒法一一細數:例如眼前一亮的科幻世界觀設定,SCP元素的混入等等。但在我看來,即便拋開福瑞和SCP這樣的噱頭以及火箭拳的招牌,《異界失控》依舊可以稱得上是一款佳作。

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和SCP相似的異常物設定很是有趣。

時隔數年,我很高興能看到火箭拳為國產遊戲市場獻上這樣一部作品。


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