主笔:弈枉兮
主编:啼书
悠游居,纷杂市井间的一处游戏旅店,欢迎入榻。
坦白而言,在第一次注意到《异界失控》的制作团队是火箭拳时,我的确是有些惊讶的——因为火箭拳于我而言并不算是一个陌生的新兴团队,甚至恰恰相反,火箭拳可以说是构成了我对于国产独立游戏最初印象的重要组成部分。
在独立游戏这一概念刚刚在国内商业市场得到认可的2017年,火箭拳就曾通过《代号:硬核》这一项目在摩点上获得了五十多万人民币的众筹金额,其成品《硬核机甲》在2019年正式上架Steam平台,时至今日依旧保持着特别好评的评价:于很多机战爱好者而言,这款国产机甲动作游戏即便放在如今的市场也称得上是难有竞品。
这个金额放在当年可是一个让人震撼的数目。
这也是为什么在我看到《异界失控》游戏开始前的火箭拳logo时,我会感到有些惊讶。
因为无论从哪个角度来看,《异界失控》和《硬核机甲》都可以说是相差甚远:不仅从机甲题材转向福瑞题材,还从卷轴动作玩法转为Rogue-lite回合制战棋——无论如何,两款作品的气质都差了不止一星半点。
无论从哪个角度,两款游戏都可谓是相差甚远,
这种巨大的差异,甚至让我稍稍产生了质疑:火箭拳这次依旧能给人带来惊喜吗?
在初上手时,我对《异界失控》的初印象是“精悍”。
在单轴的战场上,玩家所操纵的角色与敌人一字排开,根据回合轮次依序行动。除去基本的血量和护甲外,在战斗中最重要的资源便是行动力和移动力:一般情况下,行动力用于各类技能的释放,每回合回复一点,回合结束保留,可理解为全队共享;行动力在用于移动的同时也适用于部分技能的释放,每回合回复两点,回合结束不保留。
与之相对应的,则是《异界失控》作为回合制战棋的灵魂:行动预警系统。在游戏中,敌人绝大部分的技能和特性从进入战场的那刻起就基本明牌,而它们的行动次序和下回合要采取的行动也都会清楚标明和预警。
可以说,前期有限的战斗资源、狭窄的战斗环境以及未来视般的行动预警机制,让玩家需要认真考虑每一步每一个行动的落点——制作组也是深谙其道,所以在本就有限的单轴战斗中引入了大量趣味性和策略性并存的战场机制:当角色发动攻击时所处地块存在其他队友,那么队友也会进行协同攻击,如果攻击的目标被其他队友夹击,那么则会提升本次夹击伤害;个体的体型过大或是单个地块所容纳的个体过多时,这一地块会拥挤乃至于被堵塞,拥挤会让其中的个体承受更多伤害,而堵塞地块则让其他个体无法使用普通的移动通行;除此之外,游戏还存在朝向的机制,与之相关存在冲撞和背刺的衍生机制……
而之所以将其称之为“精悍”,是因为《异界失控》的基础系统精简而不简单,衍生机制复杂而不冗杂:别看我列举了这么多内容,实际上游戏很巧妙地利用了Rogue-lite及不同角色的解锁,从而引导玩家理解不同的机制。
以游戏最开始解锁的三名角色为例,它们的天赋特性可以说是和游戏里最基础的战术机制息息相关:近战输出格利齐,角色机动性高且擅长以战养战,其特性就在鼓励玩家绕后夹击,并熟悉夹击机制;远程辅助米拉,拥有着游戏中难以取代的治疗能力,其特性则和协同战斗相关联,从而引导玩家熟悉协同机制;而近战防御斯特雷的特性和技能则更侧重于击退,能够帮助玩家理解朝向和击退的战略意义,通过了解逼入死角这一加伤机制。
在初始“御三家”之外,后续解锁的角色和其引导教学的机制也更加复杂和有趣:例如近战输出雷吉尔的背刺和远程输出安诺米的蓄力,但与此相对,这些机制更倾向于进阶角色专属机制,而非游戏自身的基础系统。
《异界失控》的这一设计和引导思路,也基本可以套用于构筑核心的异常物系统之上:游戏内的异常物,更像是大部分Rogue-lite品类作品中“遗物”系统和装备系统和融合,每个角色都有着主动异常物和被动异常物两类栏位,装备上这些异常物后可以提供数值加成以及额外的主被动技能。在游戏过程中,玩家可以通过商店、遭遇(敌人)、事件、安全屋等随机关卡类型扩展不同角色的栏位槽或是获取各类异常物,从而对角色进行构筑。
之所以说异常物系统依旧延续了战场和角色的设计与引导思路,是因为游戏中还存在初始异常物的设计:你可以将其理解为不同角色初始携带的专属异常物,它们中的许多存在基本可以被成为角色强力BD中的key(关键钥匙),大大降低构筑门槛的同时,也对新手玩家进行了构筑层面的引导。
例如上文提到的“御三家”中的输出手格利齐,他最初解锁的专属异常物【C级通行证】,基本就是前期游玩体验中格利齐的构筑核心:最低三格的移动距离和先发(首发)减费的机制,让它可以搭配【灭火脚】清除场上的火焰地形,为其他队友扫清前进的阻碍;也可以搭配【疾驰披风】或是【飞升轮胎】来通过位移提升自身的输出能力;还可以通过强大的位移能力更频繁地触发【先声夺人】的背刺效果,或是通过【缝影图钉】对敌人的行动能力产生限制……
二者的组合将高机动性直接转化为了伤害增幅。
这样的设计思路还能见于格利齐的另一个重要初始异常物【金星特工勋章】,鼓励玩家结合格利齐的连杀特性和【刽子手面具】等异常物构筑连杀思路;也可以从近战防御斯特雷带有大量击退效果的异常物的设计中窥见【地脉之核】等异常物的连锁效能。
可以说,这一引导的同时串联起不同系统的设计思路贯穿了《异界失控》这款游戏的体验流程,加之克制合理的数值设计及成长曲线,让我的游戏流程称得上是爽滑慢恬,每一次战斗都充满了策略性层面的正反馈。
但随着我体验的推进,我也不得不承认的是:火箭拳毕竟是一个只有两款作品的制作团队,更别提《异界失控》几乎是摒弃了前作《硬核机甲》的开发经验,在题材和玩法上都来了个三百八十度的大转弯,所以《异界失控》也不可避免地存在许多“不成熟”的设计。
首先让我感到咋舌的便是游戏在难度及局外成长方面的质朴:在《哈迪斯》取得名利双收的大满贯之后,我已经许久没有见到《异界失控》这样质朴的难度与局外成长设计。
《哈迪斯》的热度机制本质上是一种巧妙的客制化或者说是自定义难度设计,有很强的正反馈。
诚然,游戏的数值设计确实称得上是优秀,即便没有局外成长和各类加成,玩家也能通过初始御三家通关——但这样简单粗暴的角色及天赋解锁,也的的确确会折损玩家的探索欲和游玩兴趣。而相比之下,游戏的难度设计更是简单粗暴,普通难度解锁后便是困难模式,在如今市面上一众自定义难度的设计中独自美丽。
繁杂的固定解锁条件很容易让玩家失去探索欲望。
当然,这样简单质朴的设计思路也未尝不可,只是在驱动层面做得不够讨巧罢了——但接下来的问题,就不是讨巧二字可以一言蔽之的了。
其一就是游戏的变数系统:在游戏局内探索过程中,城市(章节)中会随机出现各种事件(关卡)类型从而增加本章节的线索进度,玩家每次选择都会让地图中剩余的事件倒计时减一,当线索进度满格时,最终BOSS便会出现。
很多时候玩家需要做出决策和取舍。
在这些事件的取舍中,玩家可以增加“变数”以获取更多的奖励,变数越多,玩家能从遭遇(战斗)关卡中获得的奖励也更多——这一系统的本身就是Rogue-lite品类中常见的风险利益并存的设计。
变数会提升奖励等级。
“变数”会随机为本章节的遭遇(战斗)关卡附加不同的效果,这些效果往往不是单纯的增益或是减益,而是作用于战场内所有敌人的双刃剑:例如“轻飘飘”,会让场上所有的个体被攻击时额外击退一格——这样的设计,本是和战场环境深度结合的策略设计,也是凸显Rogue-lite品类的趣味设计,但从结果而言,却被相当一部分玩家恶评。
原因也不难理解,因为变数是随机产生的,而不同的变数所带来的影响又相差太大,具有太强的随机性,甚至很多情况下风险和投入不成正比:例如变数中的【加油站】,很多情况下会让玩家的既成战略毫无意义;而另一个遭到恶评的【不僵者】则被玩家认为是不够有趣也不够合理的恶意设计。
除了变数之外,另一个让我个人产生思考和质疑的则是游戏的底层设计逻辑的一部分:由于单局流程的限制及异常物的机制设计,《异界失控》中的常规通关体验基本是一个主要输出手和两个工具人的阵容配置。不仅如此,角色之间的连携效果不能说完全没有,但也是相当有限。也就是说,单个角色的构筑探索确实是非常有趣,但很多时候也仅限于此了。
就如图中展示的这样,到了最终关卡,队伍战力基本依赖于作为领队的格利齐。
在常规流程中,由于槽位解锁和战场回合两大限制下,你基本只能投入主要资源在一个主要输出手身上,而角色之间的构筑又较为有限,就造成了许多Rogue-lite品类连锁“化学反应”的趣味构筑很难见到——结合上文提到的难度及养成设计,不由让我思考游戏开发过程中项目是否曾调转方向,以至于产生了如今的这些体验上的缺憾。
虽然拿以撒的组合对比实在是有些欺负人就是了。
话虽如此,但这些设计在我的体验过程中,也往往是遗憾大于反感。
一方面,这要依赖于《异界失控》的基础框架确实够硬够好,大部分情况下的死局,于我而言更像是“棋差一招”的遗憾感;另一方面,也要得利于前文所提到的引导设计思路,火箭拳对于这一思路的贯彻和游戏本身的高素质,让单个角色的构筑及成型体验也称得上是酣畅淋漓。
受文章篇幅和行文段落所限,《异界失控》的很多其他有趣的地方都没法一一细数:例如眼前一亮的科幻世界观设定,SCP元素的混入等等。但在我看来,即便抛开福瑞和SCP这样的噱头以及火箭拳的招牌,《异界失控》依旧可以称得上是一款佳作。
和SCP相似的异常物设定很是有趣。
时隔数年,我很高兴能看到火箭拳为国产游戏市场献上这样一部作品。