《戰匠杜沃》:創新、漫長與雜糅


3樓貓 發佈時間:2022-06-10 18:11:53 作者:Elminster的帽子 Language

本文可能包含:儘量客觀的主觀看法、同類型遊戲間的踩捧對比、不可避免的少量劇透,請謹慎閱讀!

部分截圖取自網絡,侵刪。

《戰匠杜沃》:創新、漫長與雜糅-第0張

前言:傳統塔防的“基準”與《戰匠杜沃》的突破

談到塔防,很多人腦海中浮現的第一印象要麼是《保衛蘿蔔》、《明日方舟》等當初的現象級手遊,要麼是《植物大戰殭屍》、《Age of War》等童年回憶,又或者是《王國保衛戰》、《氣球塔防》、《獸人必須死》等經典且仍在延續的佳作。


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我個人心中的塔防最佳:《王國保衛戰:起源(Kindom Rush Origin)》


他們的成功,幾乎都遵循了一套塔防遊戲的設計規律。篇幅所限,對於這個規律,我們可以簡單概括和歸納為以下三點:

1.弱劇情的關卡制。《植物大戰殭屍》的從草地到泳池再到屋頂,《氣球塔防》簡單明瞭的難度展示與刷刷刷、進階型的解鎖,《Dungeon Warfare》主線搭配支線的路線通關解鎖制,它們的核心都是關卡制。

2.線性增減的資源管理。無論是擊敗敵人獲得“金幣”來建造塔,還是靠收集生產、收集“陽光”來種植植物,又或僅是依靠慢慢增長的“費用”來部署幹員,這些“資源”無疑都是依據遊戲內對應的數值系統進行線性變化的,且幾乎都遵循“常態是增加,部署塔後減少”的核心。

3.無主角或弱主角。在以上提到的塔防遊戲中,玩家往往是以上帝視角進行佈防。可能有些遊戲(如《王國保衛戰》、《美食大戰老鼠》等)存在英雄、主角等類似設定,但絕大部分究其本質仍然是“另一種塔”,更準確說是提供給玩家的另一種“以防萬一”、“更為靈活”的塔。


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曾經風靡全球的《PVZ》,無疑都滿足這三個“基準”


以上三點為無數策劃提供了穩定的玩法模型,它們基本是塔防遊戲所必須遵循的。有些塔防可能比較獨特,比如《王國保衛戰》帶有精彩的主線劇情但仍是關卡制,又比如帶有TPS元素的《獸人必須死》就不符合第三點(英雄由玩家直接控制,去往不同地點部署塔),但無論如何都不能完全逃離以上三個基準

而我們今天的主角——《戰匠杜沃》,從以上三點都進行了創新和突破:

1.非關卡制的劇情驅動;

2.非線性的、靈活動態的資源、塔防機制;

3.適配玩法、契合劇情的主角控制。

這是《戰匠杜沃》突破傳統、充滿創意的亮點,也是我想寫這篇評測的原因。




劇情驅動的動態塔防

在大部分玩家、包括我自己的固有印象中,塔防似乎是不可能與劇情完美融合在一起的。“塔防”,正如它的名字,是用不能移動的“塔”去“防”按一定規律襲來的敵人。

塔的固定性和地圖的不可變性,限制了自由敘事、劇情推進的可能。若想要將劇情結合進去,就不得不設計成類似於《王國保衛戰》的一個個“關鍵戰役”,階段式地結合關卡制來推動劇情。


《戰匠杜沃》:創新、漫長與雜糅-第3張

《王國保衛戰》每個關卡前都會有對應劇情,但認真看的人或許並不多?


而《戰匠杜沃》則完全摒棄了關卡制,劇情也不再是有些斷層的“戰役”形式,而是以經典奇幻中的設定——矮人與巨魔間的鬥爭為背景,以藍髮小矮人“杜沃”的冒險為主線,發生的一系列故事。

與劇情驅動對應的,是塔防機制的創新。

傳統塔防中,不同遊戲中塔的售賣或者說是拆解形式是根據需求而變化的——《植物大戰殭屍》中直接“剷掉”作為“塔”的植物,《明日方舟》中不同幹員“撤退”即是塔的“拆解”、並且效果不盡相同,《王國保衛戰》、《獸人必須死》中將塔“賣出”並獲得一定金幣補償……

而這些遊戲中“塔的拆解”的共同特點是:將塔拆掉更多是一種補救手段,而不是必須的策略手段。



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你會剷掉中間這個向日葵嗎?又或是在這一列種滿?


就好像《植物大戰殭屍》中,你把草地上的植物剷掉,往往是因為種錯了,而不是因為你需要剷掉它來通關。這個例子可能舉得不是很恰當,但各位大概都能感受並理解的核心是:每次拆掉塔,都會感覺“有點虧”。

而在《戰匠杜沃》中,這樣“會虧”的顧慮毫不存在。因為“召回(拆掉)塔”是戰匠的常態,是為了獲得“水晶”這種會始終存在的資源,拾取到水晶後,便能很快在合適的位置再建造塔。這既是“東山再起”的補救手段,更是在戰鬥中應對不同敵人不得不採取的策略手段。


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塔的摧毀與重建是《戰匠杜沃》的常態


控制杜沃走位、拆掉塔然後建造塔”,可以說是《戰匠杜沃》中的玩法核心。

這便是《戰匠杜沃》作為塔防遊戲能夠近乎完美結合劇情的原因:塔雖然仍是靜止的,但玩家作為“戰匠杜沃”始終是動態的,能夠前往不同地點建造塔,也能夠自由在地圖中探索、推進劇情。

《戰匠杜沃》也因此和傳統塔防遊戲區分開來。

太過慢節奏的推進

《戰匠杜沃》經典(一般)難度的一週目時長大概9~10小時,作為劇情驅動的獨立遊戲來說整體節奏是偏慢的。

這個“慢”同時體現在玩家趕路速度的緩慢(雖然後續補丁加快了玩家移速、降低了脫戰狀態下衝刺的冷卻),和塔防遊戲本身策略搭配已經形成後的等待。


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就算有收集物存在,大量的趕路也會略顯無聊


這種讓人有些不舒服的“慢”雖然主要來源於劇情敘述與塔防等待這種相對“新”的結合,作為先驅者有這種問題也無可厚非。但不得不說的是,《戰匠杜沃》的敘事節奏確實也是要為這種“慢”所負責的

遊戲的劇情可以說是簡單的平鋪直敘,缺乏一定的驚喜甚至沒有轉折。引導玩家所進行的各種冒險沒有太過完善的設定與前提準備,所以玩家也難以與小戰匠共情

綜合來看,會給人一種劇情似乎只是為新玩法服務的感覺,而不是為充滿創意的玩法“錦上添花”。劇情與玩法,沒能在《戰匠杜沃》中有機結合起來。

體驗不錯的地圖探索

地圖方面,我能夠感受到策劃的用心。

主線外的多條分岔,幾乎所有終點都有著獎勵,不會讓迷路的玩家感覺是在無效探索。一個關卡中,也儘可能地去設計箱庭式的迴環往復,雖說總體質量不算特別出彩。


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多樣的地圖環境,雖說有一定同質化


另外,地圖的編排以及與冒險的聯繫可能還不夠明晰,也沒有在適當的時候用巧妙的方法(例如類銀河城遊戲中箱庭關卡未解鎖能力便不可通過)阻斷玩家。有時展現給玩家一個可探索區域,但因為劇情還未涉及所以玩家並不能進入其中、盡情冒險,給玩家的體驗是不夠好的(這點同時也是由敘事平淡、玩家代入感不足共同導致)。


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“粗魯”地阻止玩家脫離劇情主線


不管怎樣,《戰匠杜沃》的地圖雖不大,能互動的元素不多,但是是能夠在線性劇情下給玩家探索感和時不時的滿足感的,在我看來是完全合格、趨近優秀的。

略顯雜糅、不夠緊湊的各種機制

《戰匠杜沃》同時也在嘗試將塔防外的機制帶入遊戲當中。但可惜的是,做得並不夠好。

一些需要潛行的關卡給玩家的體驗是奇怪的。作為較為自由的動態塔防遊戲,針對“塔搜尋”、“攻擊”的怪物AI是無法與“潛行”機制完美契合的。有時怪物的行為會顯得有些反常:例如近戰塔旁邊就是可以觸發警報的鐘,然而怪物還是會去攻擊近戰塔然後死亡,而不是更“聰明”地繞開塔去敲鐘召集大部隊。

加入了潛行機制的AI,就不得不更加複雜,不得不花費更多時間去精心打磨。


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只會遵循“就近原則”的蠢蠢AI


當然,就算不考慮以上“蠢蠢”的AI,將其當作“遊戲特性”,針對玩家潛行的實際體驗也是不夠好的。

怪物的視野、響應範圍沒有明示,甚至不太容易找到規律。玩家在多次失敗後能做的,僅僅是熟悉了怪物巡邏路徑後,儘可能地去遠離、繞開怪物。而一旦潛行失敗,在一些關卡中基本就是毀滅性的,較差的位置和海量的怪物會讓玩家幾乎無法反擊、存活。這樣強制性高容錯率低的潛行玩法,更加會削弱玩家的體驗。

而且作為“戰匠”的矮人杜沃,手持迴旋鏢、架起強大的塔去“偷襲”怪物,這件事本身就是反直覺的。不得不說,這個潛行機制本就不太適合這個遊戲,就算有一定的劇情支撐也是如此。


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潛行失敗後不得不與海量的敵人、在不好的位置進行戰鬥


《戰匠杜沃》的地圖探索中還有一個佔比很大的要素就是解密

解密幾乎遍佈地圖的各個角落,從主線到支線,從室外到洞穴內。但整體來講形式較為單一,幾乎都是按鈕開關控制門、尋找踏板關門規律,難度偏簡單。

整體來看解密的分佈和節奏都是比較適宜的,質量只能說還行,因為大部分解密缺乏與劇情或地圖的“化學反應”(即大部分解密位置互換對玩家體驗並無影響)。


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關於門、開關、踏板的典型解密


而關於塔的成長,能看出策劃在發售前、發售後並補丁後的不同心態:

最初用來升級塔的齒輪是作為類似金幣的消耗品的,“斯拉的商店”真的就是“商店”。玩家升級塔後大概率不會再“賣出升級”(降級),因為會虧損少量齒輪。“精明的玩家”,通常會規劃好成長路線,不會允許這樣的虧損發生。


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塔的升級與降級


然而在某次補丁後,降級塔所虧損的齒輪數直接降到了0。這樣直接就與策劃最初的想法相悖了。玩家針對塔的build再也不是半永久性的了,而是類似於可隨時免費“洗點”的臨時制。這樣一來,前期齒輪一個個、漫長的收集不僅更顯雞肋(“食之無味,棄之可惜”),到中後期齒輪數到達四座塔滿配臨界值後,齒輪的收集便會變得幾乎無意義(除了方便不用時常降級塔)。


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後期對於滿地的齒輪不再動心


能夠預見到在某個不遠的未來極有可能會有大更新,來修正甚至大改塔的升級成長機制。至少我希望如此吧……

以一個玩法為核心、特色化的遊戲(尤其是獨立遊戲),加入一些其他機制往往只是為了調劑遊玩過程、輔助主要機制。但在《戰匠杜沃》中,除了解密還不錯,餘下的潛行、成長等機制讓人感到有些不適應,或者至少說是打磨得還不夠

總結:創意十足但缺乏打磨的佳作

《戰匠杜沃》值得肯定的是與劇情結合的動態塔防玩法。玩家的目的不再是呆板地設立防禦塔守住某個位置,而是控制一位名叫杜沃的戰匠,衝刺、走位,觀察好整體形式、找好關鍵位置,建造合適的塔來保護自己,並時刻做好召回塔、隨機應變的準備。

遊戲的各種機制不是能很好地彼此融合,且缺乏一定打磨。但從發售以來開發者不斷的補丁更新,無論是增加主角移速還是修復各種卡位bug,都能看出他們的用心。我相信這些問題是能夠被不斷彌補甚至解決的。


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策劃的小疏忽:兩個商人斯拉


遊戲另一個值得稱道的地方是優秀的本地化。劇情對話中時常諧音梗,偶爾一兩句流行語,甚至語言設置中除了簡繁中外還有一個“沙雕中文”的選項。要不是看到steam開發者直播是個歪果仁,真的很難想象《戰匠杜沃》不是國人開發的。


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開啟“沙雕中文”後,塔的名字都會刻意玩梗


總的來說68的價格對於喜歡塔防、想要嘗試“新塔防“的玩家來說是不虧的,畢竟《戰匠杜沃》擁有超過10小時、較為流暢的體驗。但目前的一些bug、缺乏打磨的機制,大部分僅是被畫風吸引的玩家可以再等等。

4.5 / 5 。給未來打磨好了的《戰匠杜沃》。


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