《战匠杜沃》:创新、漫长与杂糅


3楼猫 发布时间:2022-06-10 18:11:53 作者:Elminster的帽子 Language

本文可能包含:尽量客观的主观看法、同类型游戏间的踩捧对比、不可避免的少量剧透,请谨慎阅读!

部分截图取自网络,侵删。

《战匠杜沃》:创新、漫长与杂糅-第0张

前言:传统塔防的“基准”与《战匠杜沃》的突破

谈到塔防,很多人脑海中浮现的第一印象要么是《保卫萝卜》、《明日方舟》等当初的现象级手游,要么是《植物大战僵尸》、《Age of War》等童年回忆,又或者是《王国保卫战》、《气球塔防》、《兽人必须死》等经典且仍在延续的佳作。


《战匠杜沃》:创新、漫长与杂糅-第1张

我个人心中的塔防最佳:《王国保卫战:起源(Kindom Rush Origin)》


他们的成功,几乎都遵循了一套塔防游戏的设计规律。篇幅所限,对于这个规律,我们可以简单概括和归纳为以下三点:

1.弱剧情的关卡制。《植物大战僵尸》的从草地到泳池再到屋顶,《气球塔防》简单明了的难度展示与刷刷刷、进阶型的解锁,《Dungeon Warfare》主线搭配支线的路线通关解锁制,它们的核心都是关卡制。

2.线性增减的资源管理。无论是击败敌人获得“金币”来建造塔,还是靠收集生产、收集“阳光”来种植植物,又或仅是依靠慢慢增长的“费用”来部署干员,这些“资源”无疑都是依据游戏内对应的数值系统进行线性变化的,且几乎都遵循“常态是增加,部署塔后减少”的核心。

3.无主角或弱主角。在以上提到的塔防游戏中,玩家往往是以上帝视角进行布防。可能有些游戏(如《王国保卫战》、《美食大战老鼠》等)存在英雄、主角等类似设定,但绝大部分究其本质仍然是“另一种塔”,更准确说是提供给玩家的另一种“以防万一”、“更为灵活”的塔。


《战匠杜沃》:创新、漫长与杂糅-第2张

曾经风靡全球的《PVZ》,无疑都满足这三个“基准”


以上三点为无数策划提供了稳定的玩法模型,它们基本是塔防游戏所必须遵循的。有些塔防可能比较独特,比如《王国保卫战》带有精彩的主线剧情但仍是关卡制,又比如带有TPS元素的《兽人必须死》就不符合第三点(英雄由玩家直接控制,去往不同地点部署塔),但无论如何都不能完全逃离以上三个基准

而我们今天的主角——《战匠杜沃》,从以上三点都进行了创新和突破:

1.非关卡制的剧情驱动;

2.非线性的、灵活动态的资源、塔防机制;

3.适配玩法、契合剧情的主角控制。

这是《战匠杜沃》突破传统、充满创意的亮点,也是我想写这篇评测的原因。




剧情驱动的动态塔防

在大部分玩家、包括我自己的固有印象中,塔防似乎是不可能与剧情完美融合在一起的。“塔防”,正如它的名字,是用不能移动的“塔”去“防”按一定规律袭来的敌人。

塔的固定性和地图的不可变性,限制了自由叙事、剧情推进的可能。若想要将剧情结合进去,就不得不设计成类似于《王国保卫战》的一个个“关键战役”,阶段式地结合关卡制来推动剧情。


《战匠杜沃》:创新、漫长与杂糅-第3张

《王国保卫战》每个关卡前都会有对应剧情,但认真看的人或许并不多?


而《战匠杜沃》则完全摒弃了关卡制,剧情也不再是有些断层的“战役”形式,而是以经典奇幻中的设定——矮人与巨魔间的斗争为背景,以蓝发小矮人“杜沃”的冒险为主线,发生的一系列故事。

与剧情驱动对应的,是塔防机制的创新。

传统塔防中,不同游戏中塔的售卖或者说是拆解形式是根据需求而变化的——《植物大战僵尸》中直接“铲掉”作为“塔”的植物,《明日方舟》中不同干员“撤退”即是塔的“拆解”、并且效果不尽相同,《王国保卫战》、《兽人必须死》中将塔“卖出”并获得一定金币补偿……

而这些游戏中“塔的拆解”的共同特点是:将塔拆掉更多是一种补救手段,而不是必须的策略手段。



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你会铲掉中间这个向日葵吗?又或是在这一列种满?


就好像《植物大战僵尸》中,你把草地上的植物铲掉,往往是因为种错了,而不是因为你需要铲掉它来通关。这个例子可能举得不是很恰当,但各位大概都能感受并理解的核心是:每次拆掉塔,都会感觉“有点亏”。

而在《战匠杜沃》中,这样“会亏”的顾虑毫不存在。因为“召回(拆掉)塔”是战匠的常态,是为了获得“水晶”这种会始终存在的资源,拾取到水晶后,便能很快在合适的位置再建造塔。这既是“东山再起”的补救手段,更是在战斗中应对不同敌人不得不采取的策略手段。


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塔的摧毁与重建是《战匠杜沃》的常态


控制杜沃走位、拆掉塔然后建造塔”,可以说是《战匠杜沃》中的玩法核心。

这便是《战匠杜沃》作为塔防游戏能够近乎完美结合剧情的原因:塔虽然仍是静止的,但玩家作为“战匠杜沃”始终是动态的,能够前往不同地点建造塔,也能够自由在地图中探索、推进剧情。

《战匠杜沃》也因此和传统塔防游戏区分开来。

太过慢节奏的推进

《战匠杜沃》经典(一般)难度的一周目时长大概9~10小时,作为剧情驱动的独立游戏来说整体节奏是偏慢的。

这个“慢”同时体现在玩家赶路速度的缓慢(虽然后续补丁加快了玩家移速、降低了脱战状态下冲刺的冷却),和塔防游戏本身策略搭配已经形成后的等待。


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就算有收集物存在,大量的赶路也会略显无聊


这种让人有些不舒服的“慢”虽然主要来源于剧情叙述与塔防等待这种相对“新”的结合,作为先驱者有这种问题也无可厚非。但不得不说的是,《战匠杜沃》的叙事节奏确实也是要为这种“慢”所负责的

游戏的剧情可以说是简单的平铺直叙,缺乏一定的惊喜甚至没有转折。引导玩家所进行的各种冒险没有太过完善的设定与前提准备,所以玩家也难以与小战匠共情

综合来看,会给人一种剧情似乎只是为新玩法服务的感觉,而不是为充满创意的玩法“锦上添花”。剧情与玩法,没能在《战匠杜沃》中有机结合起来。

体验不错的地图探索

地图方面,我能够感受到策划的用心。

主线外的多条分岔,几乎所有终点都有着奖励,不会让迷路的玩家感觉是在无效探索。一个关卡中,也尽可能地去设计箱庭式的回环往复,虽说总体质量不算特别出彩。


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多样的地图环境,虽说有一定同质化


另外,地图的编排以及与冒险的联系可能还不够明晰,也没有在适当的时候用巧妙的方法(例如类银河城游戏中箱庭关卡未解锁能力便不可通过)阻断玩家。有时展现给玩家一个可探索区域,但因为剧情还未涉及所以玩家并不能进入其中、尽情冒险,给玩家的体验是不够好的(这点同时也是由叙事平淡、玩家代入感不足共同导致)。


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“粗鲁”地阻止玩家脱离剧情主线


不管怎样,《战匠杜沃》的地图虽不大,能互动的元素不多,但是是能够在线性剧情下给玩家探索感和时不时的满足感的,在我看来是完全合格、趋近优秀的。

略显杂糅、不够紧凑的各种机制

《战匠杜沃》同时也在尝试将塔防外的机制带入游戏当中。但可惜的是,做得并不够好。

一些需要潜行的关卡给玩家的体验是奇怪的。作为较为自由的动态塔防游戏,针对“塔搜寻”、“攻击”的怪物AI是无法与“潜行”机制完美契合的。有时怪物的行为会显得有些反常:例如近战塔旁边就是可以触发警报的钟,然而怪物还是会去攻击近战塔然后死亡,而不是更“聪明”地绕开塔去敲钟召集大部队。

加入了潜行机制的AI,就不得不更加复杂,不得不花费更多时间去精心打磨。


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只会遵循“就近原则”的蠢蠢AI


当然,就算不考虑以上“蠢蠢”的AI,将其当作“游戏特性”,针对玩家潜行的实际体验也是不够好的。

怪物的视野、响应范围没有明示,甚至不太容易找到规律。玩家在多次失败后能做的,仅仅是熟悉了怪物巡逻路径后,尽可能地去远离、绕开怪物。而一旦潜行失败,在一些关卡中基本就是毁灭性的,较差的位置和海量的怪物会让玩家几乎无法反击、存活。这样强制性高容错率低的潜行玩法,更加会削弱玩家的体验。

而且作为“战匠”的矮人杜沃,手持回旋镖、架起强大的塔去“偷袭”怪物,这件事本身就是反直觉的。不得不说,这个潜行机制本就不太适合这个游戏,就算有一定的剧情支撑也是如此。


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潜行失败后不得不与海量的敌人、在不好的位置进行战斗


《战匠杜沃》的地图探索中还有一个占比很大的要素就是解密

解密几乎遍布地图的各个角落,从主线到支线,从室外到洞穴内。但整体来讲形式较为单一,几乎都是按钮开关控制门、寻找踏板关门规律,难度偏简单。

整体来看解密的分布和节奏都是比较适宜的,质量只能说还行,因为大部分解密缺乏与剧情或地图的“化学反应”(即大部分解密位置互换对玩家体验并无影响)。


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关于门、开关、踏板的典型解密


而关于塔的成长,能看出策划在发售前、发售后并补丁后的不同心态:

最初用来升级塔的齿轮是作为类似金币的消耗品的,“斯拉的商店”真的就是“商店”。玩家升级塔后大概率不会再“卖出升级”(降级),因为会亏损少量齿轮。“精明的玩家”,通常会规划好成长路线,不会允许这样的亏损发生。


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塔的升级与降级


然而在某次补丁后,降级塔所亏损的齿轮数直接降到了0。这样直接就与策划最初的想法相悖了。玩家针对塔的build再也不是半永久性的了,而是类似于可随时免费“洗点”的临时制。这样一来,前期齿轮一个个、漫长的收集不仅更显鸡肋(“食之无味,弃之可惜”),到中后期齿轮数到达四座塔满配临界值后,齿轮的收集便会变得几乎无意义(除了方便不用时常降级塔)。


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后期对于满地的齿轮不再动心


能够预见到在某个不远的未来极有可能会有大更新,来修正甚至大改塔的升级成长机制。至少我希望如此吧……

以一个玩法为核心、特色化的游戏(尤其是独立游戏),加入一些其他机制往往只是为了调剂游玩过程、辅助主要机制。但在《战匠杜沃》中,除了解密还不错,余下的潜行、成长等机制让人感到有些不适应,或者至少说是打磨得还不够

总结:创意十足但缺乏打磨的佳作

《战匠杜沃》值得肯定的是与剧情结合的动态塔防玩法。玩家的目的不再是呆板地设立防御塔守住某个位置,而是控制一位名叫杜沃的战匠,冲刺、走位,观察好整体形式、找好关键位置,建造合适的塔来保护自己,并时刻做好召回塔、随机应变的准备。

游戏的各种机制不是能很好地彼此融合,且缺乏一定打磨。但从发售以来开发者不断的补丁更新,无论是增加主角移速还是修复各种卡位bug,都能看出他们的用心。我相信这些问题是能够被不断弥补甚至解决的。


《战匠杜沃》:创新、漫长与杂糅-第14张

策划的小疏忽:两个商人斯拉


游戏另一个值得称道的地方是优秀的本地化。剧情对话中时常谐音梗,偶尔一两句流行语,甚至语言设置中除了简繁中外还有一个“沙雕中文”的选项。要不是看到steam开发者直播是个歪果仁,真的很难想象《战匠杜沃》不是国人开发的。


《战匠杜沃》:创新、漫长与杂糅-第15张

开启“沙雕中文”后,塔的名字都会刻意玩梗


总的来说68的价格对于喜欢塔防、想要尝试“新塔防“的玩家来说是不亏的,毕竟《战匠杜沃》拥有超过10小时、较为流畅的体验。但目前的一些bug、缺乏打磨的机制,大部分仅是被画风吸引的玩家可以再等等。

4.5 / 5 。给未来打磨好了的《战匠杜沃》。


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