“ICEY,I SEE.”
“在遊戲中,你可以扮演ICEY,而非你自己,當然你也可以扮演你自己,而非ICEY,一切由你決定。”
《ICEY》是一款2D橫版動作遊戲,跟隨旁白的指示,你將會通過ICEY的眼睛去看,去戰鬥併發掘在遊戲中世界的真相。但其實,這也根本不是一款2D橫版動作遊戲,你也不會通過ICEY的眼睛去看,你也不會去探尋這個世界的真相。
本質上說《ICEY》是一款Meta遊戲,玩家需要通過對抗旁白的指示,思考何為遊戲、何為真相等等命題。在《ICEY》中,你扮演的是ICEY,而非“你自己”。當然你也可以扮演“你自己”,而非ICEY。這是一個包裹著動作遊戲外衣的陷阱。
現在,就是你發掘其真正故事的時刻。
尾巴這個遊戲是屬於有一點半棄坑的狀態,但是在國產遊戲裡面他也算是一個小眾的精品,他有不好的地方,他也有一些其他遊戲可以借鑑的地方,所以我在這裡推薦這個遊戲。
接下來,我們根據官方的介紹一起來看看吧~
作為一款ACT遊戲
高速戰鬥: 高速移動,將敵人玩弄於股掌之中。 不能遲疑,當機立斷進行攻擊、反擊或是閃避! 這才是你的生存之道!
總的來說,可以強制中斷一切動作隨時釋放的閃避技能也讓遊戲擁有了極高的操作自由度,但因為遊戲設計了沒有任何CD和能量限制,基本上boss戰可以通過無限的閃避+防反重複輕鬆過關。(尾巴覺得打小怪比boss難多了啊!!特別是飛在天上那個!!)
其次技能太少,這些有一定釋放條件的特別技能收益也非常低,只能算是一個休閒類動作遊戲。
還有一個點是,某些地方的存檔點過於遠,且每次重新存檔時都有旁白重複之前說過的話,長此以往連這麼好聽的旁白聲音尾巴都覺得有點煩。
華麗的連招系統: 操作簡單,稍微練習即可打出華麗連擊。 不同技能各有特性,靈活組合才能順利過關。
《艾希》很容易給人帶來第一眼的好感,它打擊感不錯,建模精緻,即使背景有一些粗糙,它還有豐(看)富(起)的(來)連擊系統,畫面十分絢麗,一閃時間減緩,終結技爆裂光效,但實際玩起來會發現許多問題:
連擊系統是沒用的,怪物沒有受擊硬直,大部分敵人速度都比較快,而重攻擊前搖過長,並且第三下往往會打空,使得其並沒有用武之地,其次因為衝刺鍵CD過短,基本上代替了跳躍鍵。
說起背景,如下圖,尾巴以為這個門可以進去,在門口搓了半天手柄,發現根本進不去,這只是個背景!!而且這種場景不止一次=-=
艾希的戰鬥動畫做的很流暢,反之小怪的就有些不盡人意了,幾乎所有的小怪都可以跳的很高很遠,和他們的體型不成正比。
巨型Boss戰: 眾多超巨型Boss,充滿壓迫力的戰鬥場面。 Boss攻擊方法多樣,只有找出破綻才能化險為夷。
說實話《艾希》的怪物種類過少,並且在閃避面前不值一提,後期關卡只是多增加精英怪,甚至把前面的BOSS當小怪丟出來,每個關卡怪物種類也與場景無關。
關卡設計方面沒有陷阱機關一類挑戰,即沒有反覆挑戰的動力,很多人二週目的原因也只是因為收集金幣或是探索隱藏劇情。
作為一款META遊戲
Meta元素: 玩家在整個遊戲進行中需結合旁白判斷自己下一步的行動。 但是,通過對碎片信息的分析及整理,玩家會漸漸改變自己的行為及思考模式去進行遊戲並探索其中真正的劇情及核心內容。 跟隨指引,還是叛逆而為。一切,由你決定。你,準備好了嗎?
首先解釋一下什麼是meta遊戲:用簡潔的話來說,知道自己是遊戲的遊戲,並且遊戲知道你在玩它。meta遊戲基本都會有“界面崩潰”“旁白介入”“多周目”“介入現實”等等特點。
而很多玩家都是衝著《艾希》的M(調)E(戲)T(旁)A(白)元素來的,和旁白對著幹,見坑就跳,你叫我往左我就往右,當聽到醇厚的男聲突然滑稽起來的感覺,別有一番風味。
CV圖特哈蒙的配音真的很賣力毫無違和感,各種挖苦、嘲諷、倒苦水,梗玩的飛起,非常幽默,讓人不經意間就會對著屏幕會心一笑,但是尾巴在某一次重新開啟存檔點的時候發現了一些小bug:旁白的觸發條件是有腳本的,如果你使用衝刺快速趕路時,臺詞會來不及說完,被下一句強行打斷,這樣遊戲的沉浸感就大大降低。
而旁白的存在會掩蓋主線劇情,玩家必須逆反旁白才能把隱藏在迷霧中的真相撥開,如果完全聽從旁白走到最後,遊戲的結局就只是幾行看起來不明所以的文字,甚至有一種乏味可陳的感覺。
但其實隱藏關卡是非常有意思的,這裡尾巴略微劇透一下:
不想被劇透的小耳朵們可以快速跳過這一組圖片
劇透部分成就結束
作為一款國產獨立遊戲
在我看來,《艾希》它不是足夠好,但也不是特別壞,我們可以去支持它,但是我們同時也需要保持對遊戲的思考,和一線大廠比起來,這些差距不是說彌補就能彌補的,steam上它的評分明顯是過譽了,說明國人的包容心還是有的,因此尾巴也去翻了給出差評的朋友們,大部分評價都寫的十分中肯,有鼓勵但也提出了許多自己的看法,我覺得是非常感動的:
我們應該對國產遊戲懷有包容態度,也不介意對國產遊戲降低評判標準;我們應該鼓勵以給予獨立遊戲製作人動力;我們應該讓中國遊戲業越來越好,擁有更多的良性循環,而不是獨立遊戲不賺錢,越來越多的廠商喜歡撈錢,以至於國內沒有人做好遊戲。
但你要明白一點——學習是需要成本的。除了個別天才,大多數開發者的“進步”是一條連貫的線,而不是晴天裡忽然的一聲驚雷。你可以說《艾希》的大部分連續技能毫無疑義——是的,這次出了問題,但下次可能會變好;你可以說《艾希》把Meta當作噱頭,出現了不少讓人尷尬的地方——是的,這次有瑕疵,但下次可能會變好;你可以說《艾希》有各種問題,但你也要意識到,人從來都不是吃到第5個饅頭才飽的。
總有人要為前4個饅頭付出一點什麼。