前言
「臥槽?這片子做得也太牛逼了吧!」
第一次看到某遊戲的宣傳片時,我被深深的震撼、內心冒出了這樣的感受,但等我停下來一琢磨,卻發現自己詞窮了,除了「臥槽」和「牛逼」,很難找到其他的詞,能形容這種體驗上的衝擊和驚喜,更讓我難以忍受、迫切想知道的,是它如何做到這樣的體驗的。
我意識到,這觸及到了自己的知識盲區,但作為一個追求持續學習的創作者,在此知難而退不符合我的風格,恰逢那時我也在學習宣傳片相關的知識,便嘗試拆解分析了這支片子,繼而有了我的第一篇 宣傳片拆解文章。
因這一次的創作,我初步瞭解了為什麼一些遊戲的宣傳片會那麼引人入勝,這離不開它們背後的推手——宣傳片的故事結構。
但我也很遺憾,奈於當時對宣傳片製作的瞭解極為有限,即便寫出一篇案例分析的文章,感覺也並不能幫助多少人真正做出更好的宣傳片,因為單個案例有其特殊性,而且很容易偏到個人觀點的表達,脫離做宣傳片的人想了解的實踐做法。
於是此後,我一邊學習著網上能找到的宣傳片教程(幾乎全部來自資深的宣傳片製作人 Derek Lieu),一邊有意識的主動找各種遊戲的宣傳片,練習給宣傳片評價分析,驗證所學的知識,也積累著自己的見聞。
但看得越多,我越是發現國內開發者在這個領域的短板顯著,僅從我平常能看到的宣傳片來看,有很多的片子其實本可以做得更好,收穫更高的關注量甚至銷量。
而這期間在一些視頻評論區、社區平臺上的活躍,也讓我愈發意識到,很少有專業的宣傳片知識輸出到社區,甚至某次有獨遊的發行找到我,說我在他們宣傳片下面的評論寫得太專業,想給我發包做宣傳片,但我因為並沒有製作的經驗,當時只能回絕了。
既然很少有分享,自己剛好又學了一些,便想嘗試更多做些輸出,於是有了這篇文章。
正如我在前面說的,宣傳片引人入勝的體驗離不開它們的「故事結構」,而這種結構在宣傳片製作中是相對通用的,在這篇文章中,我將介紹構成這一結構的 5 個階段:
- 冷開場
- 引子
- 升溫
- 高潮
- 尾音
希望看完本文後,你能進一步瞭解宣傳片創造迷人體驗的秘密,如果你恰好是一名遊戲開發者、或將要參與一款遊戲的宣傳發行,或許也能獲得做好遊戲宣傳片的新靈感。
正文
在正式開始前,可以先看看下面這 3 個宣傳片。
看完後,不妨試著回味一下這幾個片子帶給你的體驗,它們有何共同之處?
你可能會發現,它們都有著類似的情緒體驗:開頭就被抓住注意力,回落到相對平穩的狀態,再逐步升溫、直至達到情緒的最高點戛然而止。
而它們所帶來的這種共性的體驗,便源於其中所用的宣傳片故事結構,這一結構通常會涉及到 5 個階段:
- 冷開場
- 引子
- 升溫
- 高潮
- 尾音
下面我將分別介紹這幾個階段,它們是什麼、通常又是如何構成的。
冷開場
隨著科技的發展,社交媒體、短視頻在我們日常中正佔據著越來越多的時間,網上似乎永遠有著無窮無盡的內容,時間線和大數據推送一刷見不到頭,我們也能看到越來越多對時間碎片化、人們注意力變差的討論。
雖然本文並不會在這一主題展開討論,但我們有必要知道,在這樣的背景之下,遊戲宣傳片要想方設法儘早的留住觀眾,尤其是在視頻的開頭。
冷開場(cold open)便是為此而生的,為了避免觀眾過早的流失,冷開場要在視頻開頭迅速抓住觀眾的注意力,但怎樣的內容能起到這樣的效果?我們不妨先看看下面的 3 個例子(友情提醒:為了保證良好的觀感,以下所有視頻首次觀看時建議先完整看完,再跳到對應的時間):
根據個人觀察,這方面常用的元素有很多,往往都會渲染特定的情緒體驗,比如:
- 可愛:小動物做出可愛的舉動、發出讓人軟心的聲音
- 平靜:美麗而寧靜的場景,像是深夜的睡眠時間、陽光穿過樹葉灑下
- 感動:動人的音樂、話語等,比如悠長的笛聲,引發共情的角色經歷
- 歡樂:幽默的情節,比如太空中的角色一頭撞上障礙
- 驚訝:巧妙且一目瞭然的玩法機制,比如層層嵌套的推箱子玩法
- 好奇:可以是一個謎題,比如失蹤的船和船員都發生了什麼
- 緊張:千鈞一髮之際的時間變慢,角色數倒計時
- 刺激:槍械裝彈上膛,行雲流水的戰鬥動作
- 恐懼:讓人恐懼的情節、話語等,比如角色被怪物追著逃入新場景、卻意外發現這裡更危險,或是每晚做著同樣的夢
綜合個人收集到的數據,以及宣傳片製作人 Derek Lieu 的教程,好的冷開場應滿足這 3 個條件:
- 簡短:5-10 秒,最長不超過 30 秒,約佔全片的 5%-20%
- 娛樂性的:能喚起某種娛樂性的情緒,比如前面的舉例涉及到的歡樂、幸福、心動、好奇、緊張、爽快
- 幾乎不需上下文:即便只看這一個片段,也可以快速喚起情緒
如果要用 Logo 或標題卡片展示發行和開發方的信息,冷開場後也是絕佳的時機,因為除非特別知名、開頭放 Logo 並不能起到多少拉高期待的作用,而且冷開場過後還有更長的片段、不適合打斷,除了這個時間以外可選的也只剩下片尾了。
當冷開場成功了留住了觀眾,接下來就是宣傳片的主體部分了,為了塑造一種循序漸進、情緒強度逐步增強的體驗,宣傳片的故事結構參考了敘事設計中經典的三幕式結構,原本的三幕式包含這 3 個部分:
- 交代:介紹主要角色,交代故事的背景
- 對峙:各種衝突陸續出現,節奏愈發緊張,直至正反兩派迎來最終的衝突
- 解決:衝突得到解決,收穫圓滿結局
但三幕式結構並沒有原封不動的遷移到宣傳片,而是在此基礎上做了一定的調整,變成了這樣的 3 個部分:
- 引子:開場介紹,清晰介紹基礎的玩法概念,或故事的背景、主要角色
- 升溫:提高興奮度,玩法相互組合變得複雜化,或劇情愈發緊張
- 高潮:情緒最高點,展示遊戲豐富的內容量,或劇情發展到高潮
不難看出,宣傳片的故事結構去掉了三幕式中的「解決」,迴避了對結局的展示,個人推測這是因其目的在於宣傳,如果連結局都劇透完了、沒有留下任何懸念或想象空間,顯然會讓人一下子索然無味,失去購買遊戲的動力。
現在我們瞭解了宣傳片主體的 3 個階段:引子、升溫和高潮,那麼它們放在宣傳片中,具體又是如何展現的?下面我們逐個來看看。
引子
如果冷開場成功的發揮作用、留下了觀眾,接下來就是引子(introduction)出場的時候了,它就像是起點,展示核心玩法、劇情背景。
這一階段的視聽體驗,通常由低強度的畫面和對話塑造,音樂也會平穩上升、但不至於過度搶佔注意力,營造出「有什麼正在發生」的感覺。
玩法預告
對偏玩法展示的預告來說,引子要明確遊戲的玩法品類,展示清遊戲是如何運作的,視遊戲玩法的直觀程度,常見的做法也略有不同:
- 直接展示遊戲畫面:適用於玩法直觀易懂的,如平臺闖關、FPS、模擬、動作類
- 遊戲畫面+標題卡片:呈現為「介紹、展示、重複」的模式,適用於有一定理解門檻的,如合作、冒險、策略、肉鴿等
直接展示遊戲畫面
玩法一目瞭然時,引子中通常會直接展示遊戲畫面,展示最基礎、核心的玩法機制,好的宣傳片也會利用這一階段突出遊戲的賣點,著重展示獨特的玩法機制。
《勇敢的哈克》宣傳片的引子位於 0:11-0:35,時長 24 秒,用豐富的動作畫面加上少量猛擊畫面點綴,展示了角色的滑鏟、衝刺、鉤索能力,以及關卡中的各種跑酷、戰鬥內容。
《薩爾達傳說 曠野之息》的引子位於 1:08-1:48,時長 40 秒,可以劃分為這 3 個部分:
- 用跑步、攀爬、走、騎馬等多個動作畫面,介紹了玩家基礎的探索方式以及各種地形
- 插入英帕的對話,配合幾個場景的畫面,交代了劇情的背景,為後面的內容做鋪墊
- 先用海拉魯平原全景交代故事舞臺,再插入群鳥驚起、松鼠警惕、高塔升起表示「這裡正發生著某種異變」,最後用蓋儂環繞城堡、塔頂遠眺城堡和血月怪物復活交代了終極的目標
遊戲畫面+標題卡片
有時遊戲玩法存在理解門檻,單靠遊戲畫面難以講清,這時加上標題卡片說明會更好,具體做法通常表現為這樣的模式:
- 用標題卡片介紹玩法或目標
- 展示對應的遊戲畫面
- 重複上面兩步,直至介紹完全部要點
《Heavenly Bodies》宣傳片的引子位於 0:05-0:24,用一段操作演示和兩個標題卡片,展示了設定在太空零重力環境下、控制手腳操作的太空任務模擬玩法:
- 演示手柄操作角色手腳
- 履行你的職責
- 運用身體和心
《靈魂擺渡人》宣傳片的引子位於 0:27-0:58,用兩個標題卡片概括了遊戲的獨特玩法,船上建造+照顧靈魂朋友,這一組合很難找到同類的遊戲:
- 建造你的船
- 照顧你的亡靈朋友們
《Neon White》宣傳片的引子位於 0:05-0:35,也用標題卡片點明瞭獨特的玩法,卡牌當槍+棄卡換位移:
- Slay Demons with Soul Cards(使用靈魂卡斬殺惡魔)
- Sacrifice Cards for Killer Moves(犧牲卡片使出絕殺機動)
當然,還有一些遊戲的玩法複雜到標題卡片也難以講清,不得不藉助於旁白解釋,但因為這方面的優秀案例不那麼好找,而且旁白和這種故事結構很難兼顧,因而本文不會介紹如何使用旁白,還是留給以後的文章更合適。
劇情預告
對於偏劇情的預告或重敘事的遊戲,為了避免觀眾扎入劇情後一臉懵逼,便要借引子做好鋪墊,講清世界上正在發生著什麼,讓觀眾先熟悉故事中的主要角色,好的宣傳片也能借此突出劇情上的獨特性。
《異度神劍3》宣傳片的引子位於 0:09-1:10,介紹了世界背景、簡要刻畫了主要角色的性格,順帶點出了旅途的目標:
- 諾亞:為了生存而戰
- 諾亞:為了戰鬥而活
- 諾亞:這就是我們的世界,艾歐尼翁
- 諾亞:為什麼,你做出了那樣的選擇?
- 彌央:有要打倒的對手在,所以要戰鬥
- 蘭茲:這就是你真正的想法嗎?
- 聖奈:果然……會變成這樣啊
- 範達姆:你們已經……不再是敵對關係了
- 彌央:真好呢,有大把的時間
- 諾亞:再一次賭上未來如何?
- 優妮:把我們的生命當作什麼了?!
- 泰恩:他們已經不是同伴,而是那傢伙的口糧了
- 範達姆:大劍佇立之地,朝著那裡進發吧
《We Are OFK》宣傳片的引子位於 0:06-0:32,用角色對話的穿插,快速介紹了 4 位主角:
- Itsumi:嗨,我是 Itsumi
- Itsumi:我彈鋼琴……當我可以讓某人真正付錢給我的時候
- Luca:Itsu,這房子有草坪遊戲,你看到了嗎?
- Itsumi:Luca!嘿、嘿,這是我的朋友 Luca
- Itsumi:Luca 是土星,因為他很遠
- Itsumi:而 Carter 是流星,因為他總穿著長毛衣,而且會許願!
- Luca:確實,謝謝 Itsu
- Luca:這是 Jey,Jey 很可怕
- Luca:但以一種炙手可熱的方式,她也是個天才,但是是對你的耳朵而言的
升溫
引子做完了鋪墊介紹,但不能一直這麼平鋪直敘下去,畢竟宣傳片既不是為了做玩法教學、也不是為了講完故事的所有細枝末節,為了創造上升的情緒體驗,便輪到升溫(escalation)的出場了。
有了引子介紹的基礎玩法機制、劇情背景,升溫便可以更專注於如何讓情緒變得更 high,展示玩家將在玩法中面臨的怎樣的挑戰,或是劇情中的核心衝突、不那麼一帆風順的情節、反派的登場。
這一階段的畫面切換會變得更快,音樂也會在引子後轉折、進一步拉高情緒。
《Heavenly Bodies》的升溫位於 0:24-0:45,先用標題卡片概括單人/多人合作的遊戲模式,再穿插多人、單人艱難執行任務的實機,展示了遊戲中的挑戰。
《Spiritfarer》的升溫位於 0:58-1:26,全都在展示標題卡片的「探索奇妙世界」,用豐富多樣的猛擊和動作畫面,展示了遊戲中的跑酷、探索挑戰,猛擊畫面配合音樂的重音,也顯著拔高了這段的觀感。
《薩爾達傳說》的升溫位於 1:48-2:54,可以分為 4 個部分:
- 以激光發射的猛擊畫面開頭,穿插猛擊(石塊落地、大魚躍出、石巨人砸地、盾反)、動作(跳、舉盾、磁鐵牽引、高空開傘)、爆炸/釋放(射中火藥桶、蓋儂怒吼)畫面拉動情緒,然後快速展示幾個場景平復情緒
- 老樹對話提起林克失憶、引入轉折,畫面交替老樹林克雙方視角,然後轉到戰火肆虐的場景、公主最愛的寂靜公主特寫,接著老樹對話複述100年前發生的事,從塔上的林克快速拉遠鏡頭環繞表現「瞬間回想」的感覺
- 穿插神獸、林克與公主的畫面,直至公主轉身、城鎮中一群守護者肆虐、戰火紛飛,重新讓情緒升溫
- 公主對話後悔自己的無力,緊跟林克、公主、璐菊和雷神獸的畫面,到公主雨中一頭撲進林克懷中放聲大哭,迅速拉高情緒
高潮
升溫拉高了觀眾的情緒,但還遠遠不夠,為了引爆情緒、創造壓倒性的體驗,還需要再一次拉昇情緒、引向最高點,也就是俗稱的高潮(climax)。
這一階段旨在告訴玩家前面只不過展示了一小部分,遊戲中還有更多內容等待體驗,重在體現遊戲內容的廣度,拋出與先前展示過的不同內容(這部分有時也會放在升溫階段,為高潮中更激動人心的內容讓位)。劇情上,則常見圍繞主題的對話、描述狀況有多糟糕,或主角們將如何走向成功,但也會有意控制避免劇透。
高潮的慣用手法,表現為更快的畫面切換、激動人心的情節、更急促的音樂,以及達到最高點時戛然而止,隨後放出遊戲標題、發售信息、行動呼籲。
這裡繼續沿用 3 個例子:
《Heavenly Bodies》的高潮位於 0:45-1:07,用「太空人、身體、零重力」這 3 個關鍵詞概括了遊戲的獨特點,開頭先展示略平靜的角色畫面,隨後加入更多劇烈的動作畫面,最後以太空艙施壓的釋放畫面結尾。
《靈魂擺渡人》的高潮位於 1:26-2:39,展示瞭如何送別亡靈朋友,可以分為 3 個部分:
- 引出轉折,標題卡片講「學會如何道別」,遊戲內對話和敘事畫面展示主角帶著亡靈朋友上船
- 增強情緒,用划船的敘事畫面配合角色對話「我真的很害怕」、「我為你感到驕傲」,構建起亡靈朋友和主角的關係
- 迎來最高點,主角停船衝上前抱住獅子,獅子變透明發光升起,隨後鏡頭拉遠,一束光繞拱門劃過一圈,能量以船為中心積蓄、爆發、戛然而止,最後兩段敘事畫面展示夜空中的星座、流星,傳達出「變成星星」的含義,這段畫面的猛擊也和音樂重音完美搭配
《薩爾達傳說 曠野之息》的高潮位於 2:54-3:22,補充了更多戰鬥、探索和劇情內容,並以核心主題結尾,可以分為 3 個部分:
- 林克騎馬奔馳、怪物騎馬甩動武器逼近,冰箭凍住怪物猛擊,快速抓住注意力
- 用角色畫面和對話補充更多友方角色,用定場畫面展示激動人心的探索、解謎內容
- 用公主相關的敘事、定場畫面以及對話,傳達救公主的核心主題,林克身負重傷毅然起身時戛然而止,放出遊戲標題(但玩家不救是另一回事了)
從冷開場到高潮,大部分情況下就已經能做到引人入勝的觀感了,但還有一個錦上添花的部分,能給觀眾留下更深的印象。
尾音
尾音(the button)便是這個錦上添花的階段,通常出現在高潮之後,宣佈「還有一件事」,比如最後的一個笑話、彩蛋性質的信息、激動人心的動作場面,或是萬眾期待的內容。
《Little Kitty Big City》的尾音位於,用「貓一屁股坐在鍵盤上亂打字」開了個玩笑,很符合遊戲以貓為主角的定位。
《Stick it to the Stickman》的尾音位於,用貫穿全片的招聘熱線口吻開了個最後的玩笑:「本職位暫未開放,歡迎在 2023 年回來看看」
《Inscryption》作為牌組構築 + Metagame 的遊戲,結尾用男子轉身的一句「Wow, great video」和關閉視頻播放器,暗示遊戲之外套著的另一層舞臺。
《薩爾達傳說 曠野之息》作為 Switch 的第一方護航大作,結尾用公主對沉睡中林克的呼喚,引出了萬眾期待的發售日期。
會做尾音的宣傳片並不多見,這一階段能找到的做法似乎也多種多樣,但個人覺得如何做最終還是取決於受眾,宣傳片製作者更多要考慮的,是如何用簡短的時間再給他們創造一次驚喜,好的尾音至少要能達到這樣的效果。
總結
總結一下,我們在這篇文章中討論了:
- 宣傳片故事結構的 5 個階段、常見做法
- 冷開場的要求、常用內容,以及配合 Logo 的用法
- 宣傳片故事結構的來源
- 玩法向和劇情向宣傳片引子的區別
而作為本文核心的宣傳片故事結構,其實可以概括為一張圖:
翻譯、截取自 Derek Lieu 的 Youtube 視頻,標題 How to Make a Trailer - Editing 3-Act Trailer Structure
希望看完後,你能對宣傳片引人入勝的體驗來源有更好的理解,也希望這篇文章能起到拋磚引玉的作用,讓未來能誕生更多優秀的獨立遊戲宣傳片,幫助這些遊戲和背後的人們脫穎而出,實現他們應有的價值。
在這段時間的學習中,我也收穫了不少,現在已經可以很熟練的拆解日常看到的宣傳片、分析它們的體驗是如何創造的了,雖然描述上暫時還是隻能想到「臥槽」和「牛逼」。
最後,如果你想趁熱打鐵、用剛學的知識練練手,這裡也準備了一個遊戲宣傳片的精選案例庫,30 個宣傳片量大管飽。