《碳酸危機》:在搶回有糖可樂前,讓我們從貪吃蛇開始講起


3樓貓 發佈時間:2022-06-10 14:30:10 作者:森影效應 Language

哈嘍,我是個人玩家森影效應。

最近出了一款國產佳作《碳酸危機》,說起來我跟這遊戲還有點緣分,年前B站宣傳國產獨立遊戲時,我玩了《碳酸危機》的Demo,後來抽獎送了我一臺國行Switch,現在寫一篇測評就當還·願啦。

詳細內容在動態裡

switch抽獎動態

不過在評測《碳酸危機》前,我想先聊聊Team Soda的前作,《蛇行武裝》。目前在steam上搜得到,是免費的,非常值得一玩。

蛇行武裝

《碳酸危機》:在搶回有糖可樂前,讓我們從貪吃蛇開始講起-第0張

這是一款非常簡單精巧的小遊戲,教程和提示全寫在地板上,一眼清晰明瞭。一共只有五個關卡,半小時就能通關全程,核心玩法是你扮演一個忠肝義膽的士兵,獨闖敵營救下被抓捕的戰友,並與戰友擊殺敵人,共同存活通過終點。

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是不是很老套?但這款遊戲裡有一個非常有趣的玩法:你救下的隊友會跟在你的身後,隨著你救下的戰友越來越多,身後的隊伍像一條貪吃蛇招搖過市,呼啦啦一大幫人叫敵人看了直喊臥槽。

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所以你知道為什麼叫蛇行武裝了吧

然而真正的靈魂核心是友軍傷害,當你帶著一大幫戰友前進時,一定要小心開槍的方向,隊友會和你向同一個方向開槍,你可以配合戰友在瞬間製造出令人絕望的大片彈幕,

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側舷開火(誤)

也可以在錯誤的混戰中一扭頭,發現隊友的槍口對準了你的後腦勺,其他戰友也早就紛紛慘死在友軍火力之下。

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第一次通關之後,如果覺得不夠爽,可以嘗試一個新模式:狠傢伙。該模式下你孤軍奮戰,曾經戰友的位置都被敵人取代,滿屏的敵人和子彈,你可以化身蘭博暴殺全局衝出一條血路。

狠傢伙模式通關後,Team Soda又為你準備了新的模式:第一人稱。真·硬核槍戰遊戲,還是一模一樣的關卡,在FPS的視角里彷彿煥發出新的生命。連準心都沒有,但可以移動槍口,在該模式下,可以直接打高處或低處的敵人,當然也會被他們打到,同時FPS模式可以跳躍,創造更多進攻與躲避的機會。

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拿來練屏幕中心感特別爽

另:遊戲中兩個隱藏角色,分別在FPS模式進入第一關往前走,沒遇到就重試關卡,會出現一個像紅色可樂罐的敵人,擊敗它解鎖新角色。第二個隱藏角色,用紅色可樂罐打狠傢伙模式,第五關時遇到新敵人,同樣擊敗它解鎖新角色忍者。

根據開發者Jeff Chen(開發者是B站Up@遊戲學徒Jeff,關注可以看到更多遊戲製作視頻)在採訪中透露,《蛇行武裝》是在2018年的Ludum Dare 40比賽中製作的參賽作品,近期心血來潮翻新了一遍上架steam。

關於這個名字的由來還有個小趣聞:一開始Jeff把它叫做“蟒蛇小隊”,後來因為遊戲被人盜版上架steam,國內有媒體報道此事時把它叫做“蛇形武裝”,Jeff覺得這名字起得比我好啊,就拿過來改成了現在的“蛇行武裝”。

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參賽作品蛇行武裝

可能有盒友不太瞭解Ludum Dare這個比賽,我給大家簡單介紹一下。

Ludum Dare在拉丁語中是“製作遊戲”的意思,從2002年4月由Geoff Howland發起,至今20年間舉辦了50屆比賽,同時擁有線上開發者交流社區,是國外知名的遊戲開發競賽。遊戲開發者可以選擇The JamThe Compo兩種形式來參加比賽,前者是72小時內製作出一款遊戲,開發者可以是單人也可以是團隊。後者僅允許單人開發者參賽,並且時限為48小時,同時需要提交源代碼。

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Jeff參加的是The Compo,意味著《蛇行武裝》是他一個人在48小時內開發出來的遊戲,這一類型更多比拼的是遊戲創意和玩法,優秀的玩法和設計非常容易脫穎而出。

更好玩的是,這個比賽的命題是報名後才確定的,通過提名和投票,比賽當天才公佈命題,Jeff參加的第40屆比賽命題是“The more you have, the worse it is”,翻譯過來的意思是:擁有的越多就會越糟糕。

恰巧Jeff當時在寫一款貪吃蛇的代碼,一想貪吃蛇不就是越吃越長越難玩嗎?於是打算把貪吃蛇和射擊兩個元素融合起來,便誕生了《蛇形武裝》。遊戲內帶著越多的戰友越容易導致混亂誤傷,非常巧妙地迎合了這個命題。

最終參賽作品多達1038個,蛇行武裝總分排在第9。

我花了點心思找到參賽時的作品原型,下載鏈接會放在評論區裡,有興趣的盒友可以去玩玩看,翻新版在steam上可以免費下載,真心推薦玩一玩。

《蛇行武裝》中如推倒燃料桶炸死敵人,用刀彈反子彈,滑鏟閃避等有趣的設定都被很好地沿用到了《碳酸危機》之中,算是精神前作吧。

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Jeff Chen其實也開發過不少手機遊戲,有個比較知名的彈球遊戲《赤核》也是他開發的。

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手機端赤核



碳酸危機

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好了,進入正題,說說今天的主角《碳酸危機》,一部機械科幻風格的清版射擊類遊戲(由於很多關卡不需要全滅敵人也能通過,不知道算不算清版遊戲)。

順帶一提,《蛇行武裝》雖然是前作,但《碳酸危機》是2015年開始製作,比Ludum Dare 40還早了三年。中途開發者覺得自己掌控不了遊戲的體量,做了個小Demo便擱置下來去做攝影特效和考研去了。2019年建立了團隊Team Soda後又重新制作了新Demo到現場做玩法演示,那時候叫做《重初始化》,後來才改名成《碳酸危機》,可見取名確實是開發者的短板(bushi)。據開發者介紹,該遊戲主要參考了《超級食肉男孩》和《武裝原型》兩款遊戲,借鑑了其跑酷跳躍和暴力突襲的特點。

先說說我遊玩的總體心得,就一個字:爽!

節奏非常暢快,場景精美,高機動性位移,實打實的打擊感,玩起來真是一關接著一關根本停不下來。當然也有一些缺點,總體上瑕不掩瑜,算得上一部國產佳作。

《碳酸危機》的畫風偏向卡通,用繽紛的色彩和精緻的畫面呈現出未來風格的科技都市,在此背景下講述了一個荒誕的劇情:有糖可樂被外星人搶走了,作為主角的你需要單槍匹馬……呃,雙槍匹電視……總之就是從敵人手中奪回有糖可樂!

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b站出品的遊戲,這電視指代啥不用多說了

遊戲內部的場景豐富,涵蓋了實驗室、郊區、公路、戈壁、草原、飛船內部等多個不同風格的地圖,部分場景的道具可以產生有限的互動,比如郊區的垃圾桶和實驗室的紙都是可以被打飛的。

不過這裡需要說一點,遊戲優化部分做得不是太好,看似小巧的精品遊戲竟然帶來了幀數上的壓力,我是午休時間用公司的電腦玩的,全屏會卡頓,只能切低分辨率用窗口化運行遊戲。建議顯卡配置較低的朋友也這麼做。

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劇情是老套的英雄救世三段式,奪回有糖可樂算是一個亮點,但撐不住故事上的空洞,好在遊戲側重於戰鬥方面,大多數玩家願意忽略劇情上的瑕疵。遊戲內容不多,但也算豐富,一共12大關,其中也包含了數道小關和7道隱藏關,算上全成就,整體流程在8小時左右。部分稀有成就的攻略會在文末貼出,steam指南同樣也有對應的說明。

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手殘黨8.7小時全成就,不會還有比我差的了吧

核心玩法無外乎彈幕射擊和平臺跳躍。傷害數字疊加和多種子彈和爆炸特效強化了玩家射擊的反饋,簡單來說就是增加了爽感,讓人欲罷不能。我記得一開始玩Demo的時候,子彈打在敵人身上冒出一長串的數字傷害,看起來特別壯觀很有成就感,但一細看有好幾個“0”在裡面濫竽充數,正式版這個情況被改善了不少。

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彈幕射擊

射擊模式有兩個重要參數,一是電池量,二是配件欄,電池量可以理解為負重,無法攜帶超過負重總數的配件和裝備。配件欄是該遊戲的重中之重,我粗略地數了一下,裡面一共有7把主武器,25個槍配件,50個被動道具,13個戰術道具和12個戰術道具配件,加上9個小電視配件和12個核心配件,總數大約為121個配件。不同配件組合主武器和戰術道具可以開發出多種多樣的打法,如何靈活運用配件,每個玩家都有不同的思路,以下是我常用的3種配置思路(括號內為所需電池數)。

純爺們

【主武器】霰彈槍

【槍配件】一鍵三連(1)+雙管配件霰彈槍專用(1)+擴容彈夾(1)+快速併發(2)+分裂子彈(3)

【被動】精準換彈(1)+護盾鍍層(2)+零件重組(2)+快速換彈(2)

【戰術】戰術換彈(0)

【核心】大型火力強化模塊(3)

思路:儘可能增加彈道數,無腦堆傷害,一槍一個小朋友。

友方無人機

【主武器】無

【槍配件】無

【被動】傾角裝甲(0)+鋼化凝血劑(1)+反射神經(1)+緊急注射(1)+能量爆發(1)+反擊時間(體)(0)+電子神經突觸(2)+噴氣揹包(1)+納米急救機器人(1)

【小電視配件】防禦反擊模式(0)+追蹤模式(2)+散射模式(3)+瞄準模式(1)+穿透彈模式(1)+充能模式(2)+分析模式(3)

【核心】納米急救機器人(改)(1)

思路:旋轉、跳躍、我閉著眼……瘋狂閃避進入反擊時間,讓小電視無腦自動輸出。最好帶一把小手槍或者傘刀用來開井蓋和通風管。

幽靈行者

【主武器】無

【槍配件】無

【被動】噴氣揹包(1)+渦輪加速靴(左+右)(1+1)+量子輕功(1)+蓄能奔襲(1)+凌波微步(1)+空中開傘(1)+反重力短靴(1)+延伸鉤索(1)+致命鉤索(1)+飛踢(1)+反射神經(1)+水管工之靴(1)+神經刺激(0)+緊急注射(1)+毒液轟炸(2)

【戰術配件】刀反(1)+能量軍刀(2)

【核心】傘之極意(2)

思路:一路刀光劍影,冷兵器打熱兵器才是男人的浪漫。如果想玩速通,可以把帶傷害的配件去掉純堆速度。

說實話,我個人認為配件數量還是太多了,本來我只是想體驗一把突突突爽快的闖關遊戲,結果一揹包的配件看得我頭暈眼花,挑配件跟逛海瀾之家一樣看半天。尤其是關卡獎勵過於頻繁,才過一小關或者兩小關就是配件獎勵,非常影響戰鬥節奏。獎勵部分的作用是給玩家正面的心流反饋,而我看到獎勵的心態已經變成了“讓我看看下一關怎麼過,哎……又是獎勵,好煩。”

以個人建議來看,不如把其中一部分配件扔進商店裡,然後提高擊殺敵人獲得的結晶數,當玩家真正有配件需求時自然會去商店裡選購。至於武器商人的角色,要麼直接讓它駐紮在玩家的指揮所裡,要麼讓武器商人給玩家開通一個頻道,在存檔點時既可以換配件也可以逛商店,只要打開商店時依然彈出那個八爪魚角色說幾句話,不會影響它的存在感,甚至還可以加強後續的伏筆。

我很想問【玻璃大炮】這個配件存在的意義是什麼?

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眼花繚亂的配件欄

總體而言,射擊手感是非常舒服的,不管是霰彈槍一槍一個還是榴彈槍轟轟轟清屏都堪稱酣暢淋漓,打BOSS先丟一把飛刀,然後用追蹤榴彈給BOSS洗臉別提有多爽了!


平臺跳躍

二段跳、三段跳、鉤索、空中飛踢、量子閃現,遊戲角色的移動方式可謂是五花八門,有了這些技能,高手可以在彈雨之中靈活閃避片葉不沾身,打出觀賞性極佳的操作。多樣的位移技能本身既降低了容錯也拉高了操作上限,是一個非常明智的設計,無奈我是個手殘黨,經常會感受到許多不舒服的地方。

比如鉤索,玩家跳躍時習慣性的會按住前進鍵和上鍵,但在沒有八角模塊配件時(這個配件表現出的功能性並不太好,哪怕是想打斜上方的敵人也因為角色移動打不準),鉤索伸出的方向往往不如人意,導致很多需要鉤索位移的地方會屢屢出錯,導致我後面都用三段跳,鉤索能不用就不用。

至於鉤索鉤人這個技能,玩得好是高機動忍者,玩不好是自殺式衝擊。

比如爬牆,有時候兩段牆之前很窄,從一面牆彈跳出去很容易吸附在另一面牆上,按下方向鍵是下落,而不是取消吸附,經常會導致我在兩面牆之間反覆橫跳,但我真的只是想從中間跳下去……最後我不得不手離開鍵盤,讓角色自動落體。


載具

遊戲內有4種載具:叉車、車輪、飛鳥、戰機,除了叉車和戰機外,Team Soda特意為車輪和飛鳥各製作了一個隱藏關卡,飛鳥是致敬《flappy bird》,車輪有點像《音速索尼克》,不能確定是致敬。

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遊戲內的飛鳥

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flappy bird

此外主角還短暫地開過一段麵包車,不過麵包車僅僅是走個過程,在遊戲過程中基本沒有參與,公路場景也十分短暫,比較遺憾。畢竟在公路追逐戰裡,一邊開車一邊開槍也不是不可以……當然還是叉車開著最爽啊。


附加內容

    其實最讓人驚喜的是遊戲內附加的卡帶遊戲機,先不說這復古的遊戲機啟動儀式,光是開機畫面就讓我夢迴童年,揹著家長去鄰居家打紅白機的往事。

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    有那味了


    傘星守護者應該是整個遊戲裡我最喜歡的關卡,極致流暢的戰鬥體驗,一把近戰武器可進攻可飛天,擊碎氣泡帶來高速移動和超高跳躍,模糊不清瞬息萬變的地形更是讓我腎上腺素拉滿,一口氣飛天遁地過關的感覺簡直不要太爽。

    雖然最後的BOSS有點難打,但掌握規律後也是手到擒來,我也就打了二十來遍吧(我真的是手殘黨……)

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    地形不停消失和再生

    另一個卡帶雖然沒那麼爽,不過構思巧妙,一把傘既能當武器也能彈反子彈,上能開傘滑翔,下能化船渡河,甚至還能卡在臺階上跳到更高處,傘算是被你們給玩透了。

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    在激光下撐傘乘涼,何嘗不是一種愜意?

    好了,講到這裡遊戲的測評差不多結束了,什麼?你問我故事的結局是什麼?這不重要,反正沒有人可以從我這奪走有糖可樂!門都沒有!

    PS:一些稀有成就攻略。

    夜店之王:遊戲通關後聽完整場音樂會,大概3分鐘,會得到一發入魂技能,同時解鎖成就。

    3D鳥:在遺蹟內部區域的第13關,在地圖中間頂部,通關後解鎖成就,並獲得配件傾角裝甲。

    軟著陸:在神秘戈壁區域的第15關,在地圖左邊,通關後解鎖成就,並獲得配件十倍奉還。

    濃度超標:在市中心區域的第13關,通關後解鎖成就,並獲得配件能量護盾。

    車輪滾滾:在市中心區域的第10關,通關後解鎖成就,並獲得配件護盾破壞模塊。

    跑酷大師:在飛船核心區域的第1關,在地圖頂部,通關後解鎖成就,並獲得配件外掛槍管配件(榴彈槍專用)。

    別想太多:在實驗室底層的最後一個區域,博士會最後警告讓你回去,(第一次警告後再往前走,在第二次警告後回頭)回去的路上會發現一個隱藏箱子,裡面是配件回收利用,解鎖成就。

    以毒攻毒:可樂原漿在測試中心區域的第3關,跳進水裡找到打碎蓋子進入新的通道,到終點獲得可樂原漿戰術道具,站在牆角丟出即可毒到自己。

    電鋸驚魂夜:在J-lab工廠區域的第13關,在開始位置左邊,通關後解鎖成就,並獲得配件護盾鍍層。

    《碳酸危機》:在搶回有糖可樂前,讓我們從貪吃蛇開始講起-第21張

     

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