《碳酸危机》:在抢回有糖可乐前,让我们从贪吃蛇开始讲起


3楼猫 发布时间:2022-06-10 14:30:10 作者:森影效应 Language

哈喽,我是个人玩家森影效应。

最近出了一款国产佳作《碳酸危机》,说起来我跟这游戏还有点缘分,年前B站宣传国产独立游戏时,我玩了《碳酸危机》的Demo,后来抽奖送了我一台国行Switch,现在写一篇测评就当还·愿啦。

详细内容在动态里

switch抽奖动态

不过在评测《碳酸危机》前,我想先聊聊Team Soda的前作,《蛇行武装》。目前在steam上搜得到,是免费的,非常值得一玩。

蛇行武装

《碳酸危机》:在抢回有糖可乐前,让我们从贪吃蛇开始讲起-第0张

这是一款非常简单精巧的小游戏,教程和提示全写在地板上,一眼清晰明了。一共只有五个关卡,半小时就能通关全程,核心玩法是你扮演一个忠肝义胆的士兵,独闯敌营救下被抓捕的战友,并与战友击杀敌人,共同存活通过终点。

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是不是很老套?但这款游戏里有一个非常有趣的玩法:你救下的队友会跟在你的身后,随着你救下的战友越来越多,身后的队伍像一条贪吃蛇招摇过市,呼啦啦一大帮人叫敌人看了直喊卧槽。

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所以你知道为什么叫蛇行武装了吧

然而真正的灵魂核心是友军伤害,当你带着一大帮战友前进时,一定要小心开枪的方向,队友会和你向同一个方向开枪,你可以配合战友在瞬间制造出令人绝望的大片弹幕,

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侧舷开火(误)

也可以在错误的混战中一扭头,发现队友的枪口对准了你的后脑勺,其他战友也早就纷纷惨死在友军火力之下。

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第一次通关之后,如果觉得不够爽,可以尝试一个新模式:狠家伙。该模式下你孤军奋战,曾经战友的位置都被敌人取代,满屏的敌人和子弹,你可以化身兰博暴杀全局冲出一条血路。

狠家伙模式通关后,Team Soda又为你准备了新的模式:第一人称。真·硬核枪战游戏,还是一模一样的关卡,在FPS的视角里仿佛焕发出新的生命。连准心都没有,但可以移动枪口,在该模式下,可以直接打高处或低处的敌人,当然也会被他们打到,同时FPS模式可以跳跃,创造更多进攻与躲避的机会。

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拿来练屏幕中心感特别爽

另:游戏中两个隐藏角色,分别在FPS模式进入第一关往前走,没遇到就重试关卡,会出现一个像红色可乐罐的敌人,击败它解锁新角色。第二个隐藏角色,用红色可乐罐打狠家伙模式,第五关时遇到新敌人,同样击败它解锁新角色忍者。

根据开发者Jeff Chen(开发者是B站Up@游戏学徒Jeff,关注可以看到更多游戏制作视频)在采访中透露,《蛇行武装》是在2018年的Ludum Dare 40比赛中制作的参赛作品,近期心血来潮翻新了一遍上架steam。

关于这个名字的由来还有个小趣闻:一开始Jeff把它叫做“蟒蛇小队”,后来因为游戏被人盗版上架steam,国内有媒体报道此事时把它叫做“蛇形武装”,Jeff觉得这名字起得比我好啊,就拿过来改成了现在的“蛇行武装”。

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参赛作品蛇行武装

可能有盒友不太了解Ludum Dare这个比赛,我给大家简单介绍一下。

Ludum Dare在拉丁语中是“制作游戏”的意思,从2002年4月由Geoff Howland发起,至今20年间举办了50届比赛,同时拥有线上开发者交流社区,是国外知名的游戏开发竞赛。游戏开发者可以选择The JamThe Compo两种形式来参加比赛,前者是72小时内制作出一款游戏,开发者可以是单人也可以是团队。后者仅允许单人开发者参赛,并且时限为48小时,同时需要提交源代码。

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Jeff参加的是The Compo,意味着《蛇行武装》是他一个人在48小时内开发出来的游戏,这一类型更多比拼的是游戏创意和玩法,优秀的玩法和设计非常容易脱颖而出。

更好玩的是,这个比赛的命题是报名后才确定的,通过提名和投票,比赛当天才公布命题,Jeff参加的第40届比赛命题是“The more you have, the worse it is”,翻译过来的意思是:拥有的越多就会越糟糕。

恰巧Jeff当时在写一款贪吃蛇的代码,一想贪吃蛇不就是越吃越长越难玩吗?于是打算把贪吃蛇和射击两个元素融合起来,便诞生了《蛇形武装》。游戏内带着越多的战友越容易导致混乱误伤,非常巧妙地迎合了这个命题。

最终参赛作品多达1038个,蛇行武装总分排在第9。

我花了点心思找到参赛时的作品原型,下载链接会放在评论区里,有兴趣的盒友可以去玩玩看,翻新版在steam上可以免费下载,真心推荐玩一玩。

《蛇行武装》中如推倒燃料桶炸死敌人,用刀弹反子弹,滑铲闪避等有趣的设定都被很好地沿用到了《碳酸危机》之中,算是精神前作吧。

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Jeff Chen其实也开发过不少手机游戏,有个比较知名的弹球游戏《赤核》也是他开发的。

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手机端赤核



碳酸危机

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好了,进入正题,说说今天的主角《碳酸危机》,一部机械科幻风格的清版射击类游戏(由于很多关卡不需要全灭敌人也能通过,不知道算不算清版游戏)。

顺带一提,《蛇行武装》虽然是前作,但《碳酸危机》是2015年开始制作,比Ludum Dare 40还早了三年。中途开发者觉得自己掌控不了游戏的体量,做了个小Demo便搁置下来去做摄影特效和考研去了。2019年建立了团队Team Soda后又重新制作了新Demo到现场做玩法演示,那时候叫做《重初始化》,后来才改名成《碳酸危机》,可见取名确实是开发者的短板(bushi)。据开发者介绍,该游戏主要参考了《超级食肉男孩》和《武装原型》两款游戏,借鉴了其跑酷跳跃和暴力突袭的特点。

先说说我游玩的总体心得,就一个字:爽!

节奏非常畅快,场景精美,高机动性位移,实打实的打击感,玩起来真是一关接着一关根本停不下来。当然也有一些缺点,总体上瑕不掩瑜,算得上一部国产佳作。

《碳酸危机》的画风偏向卡通,用缤纷的色彩和精致的画面呈现出未来风格的科技都市,在此背景下讲述了一个荒诞的剧情:有糖可乐被外星人抢走了,作为主角的你需要单枪匹马……呃,双枪匹电视……总之就是从敌人手中夺回有糖可乐!

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b站出品的游戏,这电视指代啥不用多说了

游戏内部的场景丰富,涵盖了实验室、郊区、公路、戈壁、草原、飞船内部等多个不同风格的地图,部分场景的道具可以产生有限的互动,比如郊区的垃圾桶和实验室的纸都是可以被打飞的。

不过这里需要说一点,游戏优化部分做得不是太好,看似小巧的精品游戏竟然带来了帧数上的压力,我是午休时间用公司的电脑玩的,全屏会卡顿,只能切低分辨率用窗口化运行游戏。建议显卡配置较低的朋友也这么做。

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剧情是老套的英雄救世三段式,夺回有糖可乐算是一个亮点,但撑不住故事上的空洞,好在游戏侧重于战斗方面,大多数玩家愿意忽略剧情上的瑕疵。游戏内容不多,但也算丰富,一共12大关,其中也包含了数道小关和7道隐藏关,算上全成就,整体流程在8小时左右。部分稀有成就的攻略会在文末贴出,steam指南同样也有对应的说明。

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手残党8.7小时全成就,不会还有比我差的了吧

核心玩法无外乎弹幕射击和平台跳跃。伤害数字叠加和多种子弹和爆炸特效强化了玩家射击的反馈,简单来说就是增加了爽感,让人欲罢不能。我记得一开始玩Demo的时候,子弹打在敌人身上冒出一长串的数字伤害,看起来特别壮观很有成就感,但一细看有好几个“0”在里面滥竽充数,正式版这个情况被改善了不少。

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弹幕射击

射击模式有两个重要参数,一是电池量,二是配件栏,电池量可以理解为负重,无法携带超过负重总数的配件和装备。配件栏是该游戏的重中之重,我粗略地数了一下,里面一共有7把主武器,25个枪配件,50个被动道具,13个战术道具和12个战术道具配件,加上9个小电视配件和12个核心配件,总数大约为121个配件。不同配件组合主武器和战术道具可以开发出多种多样的打法,如何灵活运用配件,每个玩家都有不同的思路,以下是我常用的3种配置思路(括号内为所需电池数)。

纯爷们

【主武器】霰弹枪

【枪配件】一键三连(1)+双管配件霰弹枪专用(1)+扩容弹夹(1)+快速并发(2)+分裂子弹(3)

【被动】精准换弹(1)+护盾镀层(2)+零件重组(2)+快速换弹(2)

【战术】战术换弹(0)

【核心】大型火力强化模块(3)

思路:尽可能增加弹道数,无脑堆伤害,一枪一个小朋友。

友方无人机

【主武器】无

【枪配件】无

【被动】倾角装甲(0)+钢化凝血剂(1)+反射神经(1)+紧急注射(1)+能量爆发(1)+反击时间(体)(0)+电子神经突触(2)+喷气背包(1)+纳米急救机器人(1)

【小电视配件】防御反击模式(0)+追踪模式(2)+散射模式(3)+瞄准模式(1)+穿透弹模式(1)+充能模式(2)+分析模式(3)

【核心】纳米急救机器人(改)(1)

思路:旋转、跳跃、我闭着眼……疯狂闪避进入反击时间,让小电视无脑自动输出。最好带一把小手枪或者伞刀用来开井盖和通风管。

幽灵行者

【主武器】无

【枪配件】无

【被动】喷气背包(1)+涡轮加速靴(左+右)(1+1)+量子轻功(1)+蓄能奔袭(1)+凌波微步(1)+空中开伞(1)+反重力短靴(1)+延伸钩索(1)+致命钩索(1)+飞踢(1)+反射神经(1)+水管工之靴(1)+神经刺激(0)+紧急注射(1)+毒液轰炸(2)

【战术配件】刀反(1)+能量军刀(2)

【核心】伞之极意(2)

思路:一路刀光剑影,冷兵器打热兵器才是男人的浪漫。如果想玩速通,可以把带伤害的配件去掉纯堆速度。

说实话,我个人认为配件数量还是太多了,本来我只是想体验一把突突突爽快的闯关游戏,结果一背包的配件看得我头晕眼花,挑配件跟逛海澜之家一样看半天。尤其是关卡奖励过于频繁,才过一小关或者两小关就是配件奖励,非常影响战斗节奏。奖励部分的作用是给玩家正面的心流反馈,而我看到奖励的心态已经变成了“让我看看下一关怎么过,哎……又是奖励,好烦。”

以个人建议来看,不如把其中一部分配件扔进商店里,然后提高击杀敌人获得的结晶数,当玩家真正有配件需求时自然会去商店里选购。至于武器商人的角色,要么直接让它驻扎在玩家的指挥所里,要么让武器商人给玩家开通一个频道,在存档点时既可以换配件也可以逛商店,只要打开商店时依然弹出那个八爪鱼角色说几句话,不会影响它的存在感,甚至还可以加强后续的伏笔。

我很想问【玻璃大炮】这个配件存在的意义是什么?

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眼花缭乱的配件栏

总体而言,射击手感是非常舒服的,不管是霰弹枪一枪一个还是榴弹枪轰轰轰清屏都堪称酣畅淋漓,打BOSS先丢一把飞刀,然后用追踪榴弹给BOSS洗脸别提有多爽了!


平台跳跃

二段跳、三段跳、钩索、空中飞踢、量子闪现,游戏角色的移动方式可谓是五花八门,有了这些技能,高手可以在弹雨之中灵活闪避片叶不沾身,打出观赏性极佳的操作。多样的位移技能本身既降低了容错也拉高了操作上限,是一个非常明智的设计,无奈我是个手残党,经常会感受到许多不舒服的地方。

比如钩索,玩家跳跃时习惯性的会按住前进键和上键,但在没有八角模块配件时(这个配件表现出的功能性并不太好,哪怕是想打斜上方的敌人也因为角色移动打不准),钩索伸出的方向往往不如人意,导致很多需要钩索位移的地方会屡屡出错,导致我后面都用三段跳,钩索能不用就不用。

至于钩索钩人这个技能,玩得好是高机动忍者,玩不好是自杀式冲击。

比如爬墙,有时候两段墙之前很窄,从一面墙弹跳出去很容易吸附在另一面墙上,按下方向键是下落,而不是取消吸附,经常会导致我在两面墙之间反复横跳,但我真的只是想从中间跳下去……最后我不得不手离开键盘,让角色自动落体。


载具

游戏内有4种载具:叉车、车轮、飞鸟、战机,除了叉车和战机外,Team Soda特意为车轮和飞鸟各制作了一个隐藏关卡,飞鸟是致敬《flappy bird》,车轮有点像《音速索尼克》,不能确定是致敬。

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游戏内的飞鸟

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flappy bird

此外主角还短暂地开过一段面包车,不过面包车仅仅是走个过程,在游戏过程中基本没有参与,公路场景也十分短暂,比较遗憾。毕竟在公路追逐战里,一边开车一边开枪也不是不可以……当然还是叉车开着最爽啊。


附加内容

    其实最让人惊喜的是游戏内附加的卡带游戏机,先不说这复古的游戏机启动仪式,光是开机画面就让我梦回童年,背着家长去邻居家打红白机的往事。

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    有那味了


    伞星守护者应该是整个游戏里我最喜欢的关卡,极致流畅的战斗体验,一把近战武器可进攻可飞天,击碎气泡带来高速移动和超高跳跃,模糊不清瞬息万变的地形更是让我肾上腺素拉满,一口气飞天遁地过关的感觉简直不要太爽。

    虽然最后的BOSS有点难打,但掌握规律后也是手到擒来,我也就打了二十来遍吧(我真的是手残党……)

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    地形不停消失和再生

    另一个卡带虽然没那么爽,不过构思巧妙,一把伞既能当武器也能弹反子弹,上能开伞滑翔,下能化船渡河,甚至还能卡在台阶上跳到更高处,伞算是被你们给玩透了。

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    在激光下撑伞乘凉,何尝不是一种惬意?

    好了,讲到这里游戏的测评差不多结束了,什么?你问我故事的结局是什么?这不重要,反正没有人可以从我这夺走有糖可乐!门都没有!

    PS:一些稀有成就攻略。

    夜店之王:游戏通关后听完整场音乐会,大概3分钟,会得到一发入魂技能,同时解锁成就。

    3D鸟:在遗迹内部区域的第13关,在地图中间顶部,通关后解锁成就,并获得配件倾角装甲。

    软着陆:在神秘戈壁区域的第15关,在地图左边,通关后解锁成就,并获得配件十倍奉还。

    浓度超标:在市中心区域的第13关,通关后解锁成就,并获得配件能量护盾。

    车轮滚滚:在市中心区域的第10关,通关后解锁成就,并获得配件护盾破坏模块。

    跑酷大师:在飞船核心区域的第1关,在地图顶部,通关后解锁成就,并获得配件外挂枪管配件(榴弹枪专用)。

    别想太多:在实验室底层的最后一个区域,博士会最后警告让你回去,(第一次警告后再往前走,在第二次警告后回头)回去的路上会发现一个隐藏箱子,里面是配件回收利用,解锁成就。

    以毒攻毒:可乐原浆在测试中心区域的第3关,跳进水里找到打碎盖子进入新的通道,到终点获得可乐原浆战术道具,站在墙角丢出即可毒到自己。

    电锯惊魂夜:在J-lab工厂区域的第13关,在开始位置左边,通关后解锁成就,并获得配件护盾镀层。

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