一個很詭異的問題:為什麼現代遊戲機不能直接運行老遊戲?


3樓貓 發佈時間:2022-06-10 13:37:56 作者:杉果娘 Language

文 haKuRyu
對於 PC 和安卓玩家來說,玩 30 年前的老遊戲是一件很簡單的事情。
只要下個模擬器,找來安裝包,把安裝包塞進模擬器,就能輕鬆運行 PS3 時代及以前的經典遊戲了。哪怕是連瀏覽器都不會用的數碼小白,也能直接訪問各大傻瓜式模擬器的遊戲庫,享受經典遊戲的樂趣。
然而從知識產權的角度說,模擬器老遊戲是一種侵權行為,個別較真的公司甚至會起訴用模擬器掙錢的開發者,比如東半球最強法務去年就把一家 ROM 模擬器網站告上了法庭,噶了對方 210 萬美元。
Xbox 部門主管菲爾·斯賓塞幾年前談過這個問題。他說:“只要技術允許,我希望現代硬件可以運行所有的舊應用和舊遊戲。或者說,這就是行業未來的趨勢。”
這番話不禁讓我想起以前思考過的一個問題,一個讓我百思不得其解但又找不到答案的問題:為什麼主機廠商不能內置一個模擬器,直接運行庫裡的老遊戲呢?民間高手都能做模擬器,你們主機開發商難道不會做嗎?
然而在我上網逛了一圈之後,卻發現目前的局面已經是廠商們能做到的極限了,尤其是微軟……他真的盡力了,我哭死。如果你也在疑惑這個問題,不妨隨著杉果的視角,一起觀察一下官方模擬器這個呼聲很高的特殊行業。

現在的官方模擬器都是什麼樣的?

考慮到杉果的讀者裡有一大部分都是 PC 用戶,這裡就先科普一下御三家提供的經典遊戲服務。
索尼互動娛樂這邊,目前玩家只能每個月支付 17.99 美元購買 PlayStation Plus 會員的最高檔位,然後用索尼官方的 PlayStation Now 雲遊戲服務來串流經典遊戲。
這個服務吧……撇開雲遊戲對小水管寬帶的降維打擊不談,光是港服壓根沒有購買選項這一點,就能氣暈不少 PlayStation 的忠實用戶了。但如果你網速不錯,也有折騰 PSN 換區的閒情逸致,那麼 PlayStation Now 的遊戲體驗還是說得過去的。
其次是任天堂。任天堂的經典遊戲比另外兩家更多,也更優秀,所以玩家們對官方模擬器的需求也比另外兩家高得多。然而任天堂一邊對模擬器開發者重拳出擊,一邊卻提供了御三家裡最逆天的模擬器服務:Nintendo Switch Online。
NSO 本身的遊戲數量很少,任天堂更新了四年也只支持 100 多款,還只有 NES、SNES、N64 和一些世嘉平臺的作品,呼聲最高的 GBA、NDS 和 3DS 根本不見蹤影。
最後是 Xbox,也是御三家裡表現最好的。
菲爾·斯賓塞的 Xbox 一直在貫徹人性化、用戶體驗至上的理念,文章開頭的那段話就是他剛接手 Xbox 時說的。所以,微軟直接在 Xbox One 和 Xbox Series 裡做了一個內置模擬器,只要當年買過就不用再付一遍錢,個別遊戲甚至還支持 HDR 和 60 幀,可以說是非常大方了。
然而,這個模擬器也不是萬能的。它只支持 2000 多款 Xbox 360 中的數百款,以及初代 Xbox 上的幾十款遊戲……能玩,但玩不爽。更悲劇的是,微軟前兩年還發表過一個聲明:“由於許可、法律和技術方面的限制,我們已經達到了移植老遊戲的極限。”
也就是說,御三家裡態度最好的微軟也就只能做到這樣了,和 PC 端的模擬器仍然沒有可比性。

一些令人無奈的現實

微軟的聲明裡提到了三個問題,許可、法律和技術。在這“三兄弟”裡,最讓微軟頭疼的就是出版許可了。
通常情況下,遊戲的開發和發行合同會明確規定本作能在哪些平臺發佈,而合同的特點就是“沒說禁止就是允許,沒說允許就是禁止”……所以,假如某款遊戲的發行合同上只寫了登陸 PS3、Xbox 360 和 Wii 平臺,那就不可以登陸 PS4、Xbox One 和 WiiU。
對於所有簽了這類合同的遊戲,微軟都必須重新去找當年的開發商和發行商再籤一遍許可合同,才能把這些遊戲塞進模擬器裡。哪怕 Xbox Series 完全可以讀取 Xbox 360 的光碟,也得再籤一遍這個合同才行,否則就是侵權行為……至少美國千年數字版權法(DMCA)是這麼寫的。
還沒完呢,這才邁出了第一步。
電子遊戲是一個競爭非常激烈、資本運作卻很稚嫩的行業,每天都有新工作室成立,也有老工作室解散……所以更常見的現象是,微軟從庫裡翻出一個老遊戲,帶著合同上門一看,發現對方 10 年前就倒閉了。
運氣好的話,開發和發行商破產清算的時候會把手頭的知識產權賣給其他公司,這樣微軟至少還能找下家去籤合同;運氣不好的話,一些被多次收購、命途多舛的工作室自己都搞不清自己手裡有幾個 IP……這樣的工作室如果最後再解散了,那真是討債都不知道問誰討,做官方模擬器更是天方夜譚。
畢竟,微軟不可能真的說:“啊,我們找不到遊戲的 IP 持有者,但我們還是要發佈它,希望版權方不會突然從哪個坑裡蹦出來起訴我們。”

城門失火,殃及池魚

這麼一折騰,遊戲庫裡的遊戲就得篩出去至少一半,但微軟遇到的版權問題遠遠不止許可那麼簡單……有時候還會面臨法律糾紛。
一些關注遊戲行業的讀者可能還記得,2017 年 Remedy 下架了《心靈殺手》(Alan Wake)的 Steam 版。這件事情非常複雜,概括來說就是微軟買了一些音樂七年的使用權,轉交給了 Remedy;Remedy 又把《心靈殺手》移植到了 Steam 上,自己發行了這款遊戲;然而七年之約結束後,Remedy 卻沒錢為 PC 端的《心靈殺手》續約了,換 BGM 又會導致遊戲變味,最終只能下架處理。
故事的結局很美好:微軟爸爸又一次站了出來,發動鈔能力介入 Remedy 的合同,直接幫 Remedy 把錢掏了,《心靈殺手》也順利回到了 Steam 商店。
但,幸運女神是偏心的。《心靈殺手》只是眾多法律糾紛的中的一個特例,微軟會出手救場單純是因為利益相關罷了。大多數時候,“寄”才是這些遊戲的最終結局。
另一款恐怖遊戲《沉沒之城》就是很好的例子:它的發行商 Nacon 和開發商 Frogwares 去年鬧掰了,雙方直接在 Steam 新聞欄裡公屏對線,官司連著打了好幾場,至今也沒個定論。這樣的遊戲大概率是不會進入官方模擬器的,畢竟公說公有理,婆說婆有理,微軟可不能隨便站臺啊。

那麼,硬件解決方案可行嗎?

這個時候,有些小腦袋瓜比較聰明的讀者就該提問了:既然模擬器不行,那直接在新主機里加一張舊主機的芯片不就行了?
對的,這的確是一種解決辦法,但主機廠商不想用是有原因的。
如果你在視頻網站上搜索任天堂 GBA 的翻新改裝視頻,那麼你應該不難發現,GBA 裡就直接內置了一張 GB 的芯片。因此 GBA 可以直接運行所有 GB 遊戲,不需要考慮版權問題,而這麼做的代價就是……
成本。
2007 年,第一批 PS3 在歐盟正式發售。為了解決向後兼容問題,索尼直接在歐版 PS3 裡內置了一張 PS2 芯片。這導致 PS3 整機價格非常離譜,和友商的 Xbox 360 一比簡直是高下立判……沒過幾個月,索尼就在新發售的美版和日版 PS3 裡刪去了 PS2 芯片,所以美版和日版 PS3 都不具備硬件層面的向下兼容能力,只能用模擬器將就一下。
兩年後,索尼的時任硬件銷售總監 John Koller 對媒體吐槽過這個事情:“實際上大部分人買 PS3 還是為了玩 PS3 遊戲,向後兼容真的……不重要。如果你買過很多 PS2 遊戲,那你肯定有一臺 PS2 嘛。在綜合考慮了成本和收益之後,我們決定刪掉 PS3 的兼容功能。”
從此,再也沒有主機廠商嘗試在遊戲機裡內置上一代主機的芯片了,畢竟這麼做實在是……太虧了,廠商也不是搞慈善的對吧。

結局:一些我想說的話

在翻資料的時候,我發現 Xbox Series 主機是可以直接讀取 Xbox 360 光盤的,這讓我感到非常好奇。
我認真查了一下,發現 Xbox 的官方模擬器其實非常特別:微軟開發了一個逆向工程編譯器,將老遊戲直接基於 Xbox One/Series 的 x86 架構處理器重新編譯了一遍。所以你玩的實際上是從微軟服務器下載的、經過編譯的遊戲,而不是光碟裡的 Power-PC 架構原始文件。
從法律的角度講,這個操作並不符合模擬器的原理定義,而目前的美國法律並沒有對這種編譯行為做出規定。因此微軟或許會推動這個行業的進步……也有可能被美國專利商標局擊斃,誰知道呢,在美國一切都有可能發生。
好消息是,老遊戲消亡的情況在未來應該會越來越少。今天的遊戲行業已經較為成熟,開發商和發行商們也比以前更注重保護自己的知識產權。現代的遊戲發行協議更加健全,普遍都會說明對平臺迭代和官方模擬器的態度,所以不出意外的話,我們應該能在下一代架構的 PS 主機上很輕鬆地模擬現在的 x86 架構 PS5 遊戲。
壞消息是,那些被掩埋在歷史塵埃裡的遊戲應該是真的沒救了。它們會逐漸被人遺忘,直到所有人都忘了這檔子事。
我這裡有一個很經典的例子,就是由 Monolith 工作室開發的《無人永生》(No One Lives Forever)。這是一款致敬《007》的女特工潛入射擊遊戲,我個人很喜歡玩,市場反響也不錯。
這款遊戲的發行商是 20 世紀福克斯的子公司福克斯互動,它在 2003 年被維旺迪收購了,維旺迪後來又把遊戲部門賣給了動視,Monolith 自己也被華納兄弟互娛併購……更關鍵的是,這中間的每一次交易都伴隨著公司旗下 IP 的拆分和出售。時至今日,已經沒有人知道《無人永生》的版權到底在誰那裡。華納兄弟曾經試著追查過,但後來發現自己有可能同時面對 20 世紀福克斯、維旺迪和動視法務部門的“圍剿”,很快就放棄了。
如果你還想玩正版的《無人永生》,那麼你首先需要一張根本沒地方買的 PC 版零售 CD,然後還需要一個能讀取它的光驅,最後還需要一個能在 64 位 Windows 上運行 16 位遊戲的兼容層,期間還要忍受各式各樣可能存在的報錯和 BUG。
就,算了吧。
我很喜歡《無人永生》,我覺得它於情於理都不該淪落到這般地步。可是,地球沒了《無人永生》照樣轉,玩家沒了《無人永生》照樣活,似乎也沒有必要去追究它的去向。
這些遊戲已經被時代的車輪碾成了粉末,而我們唯一能做的,就是用記憶證明它們曾經存在過。
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