文 haKuRyu
对于 PC 和安卓玩家来说,玩 30 年前的老游戏是一件很简单的事情。
然而从知识产权的角度说,模拟器老游戏是一种侵权行为,个别较真的公司甚至会起诉用模拟器挣钱的开发者,比如东半球最强法务去年就把一家 ROM 模拟器网站告上了法庭,噶了对方 210 万美元。
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Xbox 部门主管菲尔·斯宾塞几年前谈过这个问题。他说:“只要技术允许,我希望现代硬件可以运行所有的旧应用和旧游戏。或者说,这就是行业未来的趋势。”
这番话不禁让我想起以前思考过的一个问题,一个让我百思不得其解但又找不到答案的问题:为什么主机厂商不能内置一个模拟器,直接运行库里的老游戏呢?民间高手都能做模拟器,你们主机开发商难道不会做吗?
然而在我上网逛了一圈之后,却发现目前的局面已经是厂商们能做到的极限了,尤其是微软……他真的尽力了,我哭死。如果你也在疑惑这个问题,不妨随着杉果的视角,一起观察一下官方模拟器这个呼声很高的特殊行业。
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现在的官方模拟器都是什么样的?
考虑到杉果的读者里有一大部分都是 PC 用户,这里就先科普一下御三家提供的经典游戏服务。
索尼互动娱乐这边,目前玩家只能每个月支付 17.99 美元购买 PlayStation Plus 会员的最高档位,然后用索尼官方的 PlayStation Now 云游戏服务来串流经典游戏。
这个服务吧……撇开云游戏对小水管宽带的降维打击不谈,光是港服压根没有购买选项这一点,就能气晕不少 PlayStation 的忠实用户了。但如果你网速不错,也有折腾 PSN 换区的闲情逸致,那么 PlayStation Now 的游戏体验还是说得过去的。
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其次是任天堂。任天堂的经典游戏比另外两家更多,也更优秀,所以玩家们对官方模拟器的需求也比另外两家高得多。然而任天堂一边对模拟器开发者重拳出击,一边却提供了御三家里最逆天的模拟器服务:Nintendo Switch Online。
NSO 本身的游戏数量很少,任天堂更新了四年也只支持 100 多款,还只有 NES、SNES、N64 和一些世嘉平台的作品,呼声最高的 GBA、NDS 和 3DS 根本不见踪影。
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最后是 Xbox,也是御三家里表现最好的。
菲尔·斯宾塞的 Xbox 一直在贯彻人性化、用户体验至上的理念,文章开头的那段话就是他刚接手 Xbox 时说的。所以,微软直接在 Xbox One 和 Xbox Series 里做了一个内置模拟器,只要当年买过就不用再付一遍钱,个别游戏甚至还支持 HDR 和 60 帧,可以说是非常大方了。
然而,这个模拟器也不是万能的。它只支持 2000 多款 Xbox 360 中的数百款,以及初代 Xbox 上的几十款游戏……能玩,但玩不爽。更悲剧的是,微软前两年还发表过一个声明:“由于许可、法律和技术方面的限制,我们已经达到了移植老游戏的极限。”
也就是说,御三家里态度最好的微软也就只能做到这样了,和 PC 端的模拟器仍然没有可比性。
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一些令人无奈的现实
微软的声明里提到了三个问题,许可、法律和技术。在这“三兄弟”里,最让微软头疼的就是出版许可了。
通常情况下,游戏的开发和发行合同会明确规定本作能在哪些平台发布,而合同的特点就是“没说禁止就是允许,没说允许就是禁止”……所以,假如某款游戏的发行合同上只写了登陆 PS3、Xbox 360 和 Wii 平台,那就不可以登陆 PS4、Xbox One 和 WiiU。
对于所有签了这类合同的游戏,微软都必须重新去找当年的开发商和发行商再签一遍许可合同,才能把这些游戏塞进模拟器里。哪怕 Xbox Series 完全可以读取 Xbox 360 的光碟,也得再签一遍这个合同才行,否则就是侵权行为……至少美国千年数字版权法(DMCA)是这么写的。
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还没完呢,这才迈出了第一步。
电子游戏是一个竞争非常激烈、资本运作却很稚嫩的行业,每天都有新工作室成立,也有老工作室解散……所以更常见的现象是,微软从库里翻出一个老游戏,带着合同上门一看,发现对方 10 年前就倒闭了。
运气好的话,开发和发行商破产清算的时候会把手头的知识产权卖给其他公司,这样微软至少还能找下家去签合同;运气不好的话,一些被多次收购、命途多舛的工作室自己都搞不清自己手里有几个 IP……这样的工作室如果最后再解散了,那真是讨债都不知道问谁讨,做官方模拟器更是天方夜谭。
毕竟,微软不可能真的说:“啊,我们找不到游戏的 IP 持有者,但我们还是要发布它,希望版权方不会突然从哪个坑里蹦出来起诉我们。”
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城门失火,殃及池鱼
这么一折腾,游戏库里的游戏就得筛出去至少一半,但微软遇到的版权问题远远不止许可那么简单……有时候还会面临法律纠纷。
一些关注游戏行业的读者可能还记得,2017 年 Remedy 下架了《心灵杀手》(Alan Wake)的 Steam 版。这件事情非常复杂,概括来说就是微软买了一些音乐七年的使用权,转交给了 Remedy;Remedy 又把《心灵杀手》移植到了 Steam 上,自己发行了这款游戏;然而七年之约结束后,Remedy 却没钱为 PC 端的《心灵杀手》续约了,换 BGM 又会导致游戏变味,最终只能下架处理。
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故事的结局很美好:微软爸爸又一次站了出来,发动钞能力介入 Remedy 的合同,直接帮 Remedy 把钱掏了,《心灵杀手》也顺利回到了 Steam 商店。
但,幸运女神是偏心的。《心灵杀手》只是众多法律纠纷的中的一个特例,微软会出手救场单纯是因为利益相关罢了。大多数时候,“寄”才是这些游戏的最终结局。
另一款恐怖游戏《沉没之城》就是很好的例子:它的发行商 Nacon 和开发商 Frogwares 去年闹掰了,双方直接在 Steam 新闻栏里公屏对线,官司连着打了好几场,至今也没个定论。这样的游戏大概率是不会进入官方模拟器的,毕竟公说公有理,婆说婆有理,微软可不能随便站台啊。
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那么,硬件解决方案可行吗?
这个时候,有些小脑袋瓜比较聪明的读者就该提问了:既然模拟器不行,那直接在新主机里加一张旧主机的芯片不就行了?
对的,这的确是一种解决办法,但主机厂商不想用是有原因的。
如果你在视频网站上搜索任天堂 GBA 的翻新改装视频,那么你应该不难发现,GBA 里就直接内置了一张 GB 的芯片。因此 GBA 可以直接运行所有 GB 游戏,不需要考虑版权问题,而这么做的代价就是……
成本。
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2007 年,第一批 PS3 在欧盟正式发售。为了解决向后兼容问题,索尼直接在欧版 PS3 里内置了一张 PS2 芯片。这导致 PS3 整机价格非常离谱,和友商的 Xbox 360 一比简直是高下立判……没过几个月,索尼就在新发售的美版和日版 PS3 里删去了 PS2 芯片,所以美版和日版 PS3 都不具备硬件层面的向下兼容能力,只能用模拟器将就一下。
两年后,索尼的时任硬件销售总监 John Koller 对媒体吐槽过这个事情:“实际上大部分人买 PS3 还是为了玩 PS3 游戏,向后兼容真的……不重要。如果你买过很多 PS2 游戏,那你肯定有一台 PS2 嘛。在综合考虑了成本和收益之后,我们决定删掉 PS3 的兼容功能。”
从此,再也没有主机厂商尝试在游戏机里内置上一代主机的芯片了,毕竟这么做实在是……太亏了,厂商也不是搞慈善的对吧。
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结局:一些我想说的话
在翻资料的时候,我发现 Xbox Series 主机是可以直接读取 Xbox 360 光盘的,这让我感到非常好奇。
我认真查了一下,发现 Xbox 的官方模拟器其实非常特别:微软开发了一个逆向工程编译器,将老游戏直接基于 Xbox One/Series 的 x86 架构处理器重新编译了一遍。所以你玩的实际上是从微软服务器下载的、经过编译的游戏,而不是光碟里的 Power-PC 架构原始文件。
从法律的角度讲,这个操作并不符合模拟器的原理定义,而目前的美国法律并没有对这种编译行为做出规定。因此微软或许会推动这个行业的进步……也有可能被美国专利商标局击毙,谁知道呢,在美国一切都有可能发生。
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好消息是,老游戏消亡的情况在未来应该会越来越少。今天的游戏行业已经较为成熟,开发商和发行商们也比以前更注重保护自己的知识产权。现代的游戏发行协议更加健全,普遍都会说明对平台迭代和官方模拟器的态度,所以不出意外的话,我们应该能在下一代架构的 PS 主机上很轻松地模拟现在的 x86 架构 PS5 游戏。
坏消息是,那些被掩埋在历史尘埃里的游戏应该是真的没救了。它们会逐渐被人遗忘,直到所有人都忘了这档子事。
我这里有一个很经典的例子,就是由 Monolith 工作室开发的《无人永生》(No One Lives Forever)。这是一款致敬《007》的女特工潜入射击游戏,我个人很喜欢玩,市场反响也不错。
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这款游戏的发行商是 20 世纪福克斯的子公司福克斯互动,它在 2003 年被维旺迪收购了,维旺迪后来又把游戏部门卖给了动视,Monolith 自己也被华纳兄弟互娱并购……更关键的是,这中间的每一次交易都伴随着公司旗下 IP 的拆分和出售。时至今日,已经没有人知道《无人永生》的版权到底在谁那里。华纳兄弟曾经试着追查过,但后来发现自己有可能同时面对 20 世纪福克斯、维旺迪和动视法务部门的“围剿”,很快就放弃了。
如果你还想玩正版的《无人永生》,那么你首先需要一张根本没地方买的 PC 版零售 CD,然后还需要一个能读取它的光驱,最后还需要一个能在 64 位 Windows 上运行 16 位游戏的兼容层,期间还要忍受各式各样可能存在的报错和 BUG。
就,算了吧。
我很喜欢《无人永生》,我觉得它于情于理都不该沦落到这般地步。可是,地球没了《无人永生》照样转,玩家没了《无人永生》照样活,似乎也没有必要去追究它的去向。
这些游戏已经被时代的车轮碾成了粉末,而我们唯一能做的,就是用记忆证明它们曾经存在过。
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