大家好~《LAZR》一款旨在向不少賽博龐克經典致敬的,頗具挑戰性的平臺動作遊戲,也是我在成為網頁圖像設計師,多媒體專家,電影視覺特效師後,作為一名獨立遊戲人的首部作品,希望大家能夠喜歡~
今天我們主要聊聊遊戲《LAZR》的新手教程。
的確,一新手教程能有啥可聊的?無非就是指導玩家熟悉鍵位,向玩家展現遊戲特色,告訴玩家這遊戲有啥限制機制以及怎麼在遊戲裡HIGH起來,如果可以的話,再順便展示下游戲的故事背景,怎麼想都不太可能搞出什麼新花樣。
所以本期日記差不多也就這樣子的。
正如你所見,我們為遊戲的基礎訓練場所進行了如圖所示的特殊佈置,方便你一眼就能看出應該用那些鍵位對付自己面前的障礙,或跑或跳,或衝刺或翻滾,起跳後長按跳躍鍵,你還將解鎖《LAZR》中最特殊,也是最具標誌性,在某種程度上乃是整部作品靈魂的移動模式,就其在遊戲中的具體表現而言,你可以叫它跳躍衝刺,霓虹衝刺,殘影衝刺,旋風衝鋒龍捲風,或是小馬衝刺( 賽博龐克也是魔法!液~ ~)之類的名字——話說要不要開個模式把主角背後的殘影替換成彩虹?確實很不正經,但還挺有意思的。
這動作本質上一種非常靈活的,可控制方向的長距離跳躍,可以幫助你輕鬆穿行於“極樂之城”的樓宇之間,衝上風景絕佳的高處,抓住並利用遍佈關卡的繩梯繩網,繞過有些棘手的陷阱,或是瞄準某個不起眼的通路,精確衝鋒,一發入魂。
一般來說,這樣“隱藏的角落裡”總會有數不清的秘密和寶藏,再不濟也會有個說得過去的收集品,能用來拼湊出個更完整的世界觀;但我覺得這設計雖說很是成熟有效,但它其實可以賦予遊戲更多更有趣的變量,其具體功能我們還是稍後再聊吧,因為你很快就會遇到遊戲中的第一個敵人了。
首先,請安心大開殺戒吧!你眼前這些人模人樣的傢伙甚至都不是仿生人,只是來自軍工企業的人型兵器,還是那種最典型的,血管裡充斥著綠色噁心液體的生化怪物,完全不值得你心存憐憫。
所以,我們歡迎大家發揮想象力,以各種創意十足的方式將他們擊殺殆盡,以此鼓勵那些在“”極樂之城 苦苦掙扎的人們心存希望,奮起反擊。
目前你可以像馬里奧那樣,從天而降給他們迎頭痛擊;在足夠近的時候,也可以掏出小刀將其線路毀壞殆盡;或者採用高效的做法,讓致命死光名副其實。相比之下,我們更鼓勵玩家利用環境進行更巧妙的擊殺,比如你可以破壞(或是吸引敵人破壞)繩網讓敵人安置在上面的地雷發揮真正的作用;也可以選擇把它們引入其他類似的陷阱中,作繭自束;或者在任何情況下,想辦法讓它們自相殘殺總是會很有戲劇性的……
不過還請小心,雖然我們降低的它們的攻擊頻率,為它們的攻擊動作增加了明顯的標誌動作(具體表現為),但作為補償,我們也加強的它們的戰鬥AI,尤其是尋路能力,無論如何它們都不會傻乎乎地等著你先發制人……我相信即便如此,以你的能力對付他們還是綽綽有餘的吧。
在這之後,不出意外的話,你應該已經來到了關卡的正中間,然後發現自己似乎被一個巨大的建築擋住了去路;而與此同時,遊戲的呈現視角也發生了些許變化,它從主角身上轉移到了這個建築物上,似乎——應該說就是讓你能更好地觀察這個建築,以便決定接下來何去何從:你可以選擇通過繩網接著一路向上,從頂層穿過整個設施;或者在破壞了牆壁,躲過了地雷後,走過相對難度較低的下一層長迴廊;更低一層的平臺沒有需要破壞的牆壁,但你需要幹掉敵人後再搞定一個繩梯;或者直接躍向最底層的繩網,運氣好的話應該可以兵不血刃地通過整個建築。
目前在遊戲教程裡,這樣對種方式的引導只是對應著不同的操作難度和遊戲風格,但接下來我將著力將這遊戲打造成2D版本的《羞辱》,保證所有玩家都能在遊戲中體驗到自由探索,以多種方式推進遊戲完成關卡完成的快樂。
最後,在遊戲教程接近尾聲的地方,順手打開開關後,你會發現一扇紫色霓虹輪廓的大門已經準備好迎接你凱旋而歸啦!此時你只需要輕輕穿過它……
恭喜你!
你已經完成了遊戲教程,是一名合格的,能把“極樂之城”燒成灰的強力戰士了,這之後有自主意識的你可以在“家裡”沉溺於,包括並不限於髮型,外套,眼睛,皮膚,飾品,摩托車等等等等對提高屬性沒啥幫助的“自定義”難以自拔,去黑市商人那兒搞些稀罕玩應讓自己更加強力(或靚麗),去整個酷炫的“真·電子寵物”也許能幫助你和其他人迅速建立共情,或者就是平躺下來看行跡匆匆的人們,也許能讓你明白為啥這飽經風霜的土地為何總是重複著悲劇……
不過在此之前,你還可以,也應該和齊聚一堂的諸多友方NPC談天說地,瞭解下極樂之城的近況與當下任務的進度,以此推動故事和遊戲的發展。沒錯,哪怕是隻看配色,相信大家應該也不難猜出幾個你最親密的朋友與“極樂之城”的幾個區域有著莫大的淵源,而他們的任務和對你的評價也旗幟鮮明地代表著他們各自的理念,訴求,與行事風格——也許有一天,當主角衝破了某個底線後,他們會和主角分道揚鑣,甚至“化友為敵”也說不定的吧?
不得不承認,這是個很大膽,也很有趣的想法,配合NPC們的故事簡直是棒極了!如果一切順利的話我一定會給遊戲加上類似的設定,但……就希望一切都能順利好了。
真是不知不覺得給自己挖了個大坑啊,下次還是讓我們聚焦於一些更成熟的東西吧,像是那些有趣的技術,和它於遊戲結合會迸發什麼火花之類的;我也很願意和大家聊聊《LAZR》是如何在2D像素場景下如何儘量真實物理環境的;最後,如果不會有啥變化了,我們也應該聊聊整個遊戲的背景故事,和幾大區域在美學之外的其他含義了。
敬請期待,也感謝大家的支持~~