《Kingdom Rush(王國保衛戰)》系列毋庸置疑是塔防界天花板級別的存在——從2014年發佈《王國守衛戰(Kingdom Rush)》,到16年的《前線》,再到18年的《起源》、20年的《復仇》,兩年一次的推陳出新不僅頻率穩定,鐵皮的質量也始終在線,最終造就了這一歷久彌新的傳奇系列
作為貫穿無數玩家童年的遊戲,四代《王國保衛戰》雖然大體相仿,卻也存在不少迥異之處,下面向大家簡單介紹下四個版本之間的區別,供沒玩過但感興趣的玩家以作參考
(PS:初代和前線雖然商店頁面顯示不支持簡體中文,但其實每一代在點擊開始遊戲之後,都可以在啟動器的語言選項裡找到簡中和繁中兩個選項,所以不用擔心語言問題)
1.《王國保衛戰(Kingdom Rush)》
史詩之旅的啟點,大家小時候接觸的盜版大多是這個版本或形變而來,直接奠定了整個系列的基調和玩法
(找到契合的防禦塔能事半功倍;一座高級防禦塔往往比多座低級防禦塔好用)
劇情主要講述的是迪納斯王子(主角方)對抗黑魔法師維茲南及惡魔領主摩洛克的故事
作為系列初代,在各方面的設計自然都相對保守:大部分地圖需要守衛的入口只有一個,不會有太多岔路;英雄強度總體平衡;除了兵營之外,不同防禦塔也都有著不錯的出鏡率
雖然各方面設計沒有那麼複雜,不過絲毫不影響可玩性。難度方面曲線較為平滑,難的部分主要體現在小部分地圖的英雄及鋼鐵模式。除了主線之外還有七個關卡作為拓展支線,難度比戰役關卡略高一點。
總體來說這一部難度相對簡單,防禦塔和英雄沒有太過花哨的設計,需要鼠標點擊互動的東西也不多,不至於出現顧頭不顧尾的情況,十分適合作為新人入坑首選
2.《王國保衛戰:前線(Kingdom Rush:Frontiers)》
按發行時間排序的系列第二部,劇情方面銜接前作,講述了魔法師馬拉加爾撿到了維茲南落敗後的法杖,成為了新的魔王,於是玩家又將代表王國一方和新魔王作戰的故事
畫風方面依舊原汁原味,但是在地圖、關卡、英雄等各方面做出了許多嘗試性的新設計:
比如給英雄加入了經驗條機制、在地圖中加入了兩個無盡關卡、甚至在主界面增加了一個商店,可以用鑽石購買消耗品代入到局內作為助力(PC版本鑽石只能靠肝)等等
鑽石商店
之所以說是嘗試性的新設計,是因為鑽石商店、無盡關卡都只在這一代中曇花一現,之後就取消了(個人感覺鑽石商店確實有點多餘,不過無盡關卡對於一個塔防來說還是挺不錯的,且可能是無盡關卡的緣故,這一代主線戰役外的支線關卡從上一代的七個變成了三個)
而英雄的經驗機制則被延續了下去,當英雄攻擊敵人後會獲得經驗,升級後能夠獲得點數用於強化技能。一方面來說,英雄的經驗機制進一步強化了遊戲的成長性,對於沒那麼擅長塔防遊戲的玩家來說也能通過“肝”一定程度上降低遊戲的難度,另一方面也大大延長了收集黨的遊戲壽命
關卡內,更多岔路和需要守護的入口開始出現,防禦塔效果有所變動但不大。總體難度比起上面的《王國保衛戰》明顯會更難一些,最高難度下不少關卡都需要思考和反覆嘗試才能完美過關
3.《王國保衛戰:起源(Kingdom Rush:Origins)》
按發行時間排序的第三部,卻是劇情上的第一部。主要講述了玩家作為精靈王國的將軍對抗暮光精靈女王的故事。
《起源》是我個人認為四部中最特別的一部,首先你從畫風上就可以看出來它很不一樣,不僅色彩鮮豔了很多,細節方面也截然不同
然後在玩法方面,《起源》在地圖中加入了很多的互動,不僅僅是前兩代中那種只是為了解鎖成就的致敬互動,而是能夠真正作用到關卡內的互動
比如我印象最深刻的就是【奇蹟仙境】這一關,在這一關的左下角有四個不同顏色蘑菇,只要點擊一下就會按照不同順序亮起,只要記住亮起的順序,重複點擊一遍,就能獲得關卡內的金幣獎勵,每次正確之後亮起的蘑菇都會多一個,增加你記憶的難度,直到錯誤為止。
老實說,這種小遊戲的設計很驚豔,邊應付成堆的敵人,邊抽空拼命回想+狂點的感覺也確實很有趣。
還有【獅鷲洞穴】的獅鷲、【水晶之湖】的仙女龍、隨處可見的能量花等等,都是關卡內的有力助手
除此之外,《起源》進一步強化了英雄的可操縱性,在前線中,玩家只能控制英雄的位置,技能全都是自動釋放,而在本作中,你可以看到左下角有一個專門為英雄預留的技能槽,可以用來釋放英雄的終極技能
防禦塔上,兵營的作用相對其它幾部來說會有所提升,一是因為兵營屬性的強化;二是因為本作關卡中存在許多地形上的變化,更加需要士兵去進行延誤
比如這裡一看就知道有一個敵人的傳送陣
如果說《前線》的難度是因為對前作的延續和深化,那麼《起源》的難度就來自於新元素的嘗試和拓展,《前線》和《起源》是我個人認為系列中最難的兩部,但它們的難並不是同一類型。
當你完美通關前兩作,自以為對王國系列塔防已經輕車熟路的時候,《起源》會讓你重新拾起謙卑——也許這就是鐵皮想要做的事情
4.《王國保衛戰:復仇(Kingdom Rush:Vengeance)》
按發行時間排序的第四部,劇情銜接在《前線》之後,辛辛苦苦被打敗的維茲南居然又復活了,但玩家要做的並不是再打敗他一次,而是扮演維茲南向以迪納斯王子為首的王國勢力發起復仇。
如果你是那種習慣瘋狂跳過劇情的玩家,那麼《復仇》會讓你感到無比懊悔——因為當你在復仇中看到許多熟悉面孔的時候,你一定會很想重新弄清楚前面的劇情
陣營的切換還意味著你的敵人和友軍將迎來反轉,前作中令人頭疼的蜘蛛、殭屍、女巫、哥布林等都將和你並肩作戰(地圖路線也反了過來,火山→山地→雪原→森林)
除此之外,《復仇》玩法上也有不少改變:最顛覆傳統的莫過於四級防禦塔升級時不再存在分支,不過這並不意味著防禦塔種類的減少,恰恰相反,每關開始前玩家都需要根據自己的戰術風格挑選供本關建造的五座防禦塔,而全部解鎖後防御塔的類型一共有二十種之多
且這些防禦塔都不存在濫竽充數的情況,很多還沒升級就已經展現出了非常不錯的效果,仔細挑選搭配,可玩性非常豐富
英雄方面,《起源》中的主動技能在本作中得以保留,且有更多op英雄出現,尤其是支線解鎖的幾條飛龍,主動技能都是全屏效果,非常強大,配合援軍往往不需要防禦塔也能鎮守一路,大大降低了完美通關的難度(英雄的升級速度也快了很多)
至於《起源》中豐富的局內互動要素則在本作中進行了刪減
增加防禦塔種類、強化英雄、減少局內互動要素,都是讓遊戲難度降低的重要因素,而除卻玩法之外,《復仇》還有一個地方也與眾不同——在前三作中,玩家每次過關獲得多少顆星星,就獲得對應的技能升級點數,而在本作中,每次過關不論多少星,你都會獲得三點技能點,加快了升滿技能的進度。
綜上所述,《復仇》的難度其實十分友好,甚至可以稱為系列最簡單的一部,很容易讓新入坑的玩家嚐到甜頭。
(《復仇》還在十二月推出了一個付費DLC,不過性價比一般,33元包括一個新英雄和5個新關卡,可以不用著急入手)
總結
個人建議新手遊玩順序:《王國守衛戰》→《前線》/《復仇》(如果你覺得《王國守衛戰》已經很難了,那可以先玩《復仇》,反之《前線》)→《起源》(畫風和顏色讓我覺得看上去不太舒服,所以我個人其實並沒有那麼喜歡《起源》)