【遊戲綜合】TGA年度大獎《雙人成行》製作人Josef Fares WePlay連線實錄


3樓貓 發佈時間:2021-12-20 00:30:09 作者:WePlay文化展 Language

12月12日下午16點,剛剛獲得TGA年度最佳遊戲《雙人成行》的製作人Josef Fares來到WePlay文化展的直播間進行連線互動。儘管在瑞典本地正值大清早,中國的玩家們依舊能通過連線畫面感受到Josef Fares的熱情,看得出他對自己的身材相當自信,開場也先是毫不吝嗇的秀了肌肉(字面意思)。

【遊戲綜合】TGA年度大獎《雙人成行》製作人Josef Fares WePlay連線實錄-第0張

在本次連線中,WePlay文化展收集和整理了不少相關的問題與Josef Fares進行交流,以下便是本次連線對話內容的重點節選,通過這次連線也讓國內的開發者和玩家更好的瞭解製作人Josef Fares和他的工作室Hazelight Studios的開發理念。


恭喜《雙人成行》剛剛獲得了TGA包括年度最佳遊戲在內的幾項大獎,請問是什麼契機想要去創作這麼一款基於親情與合作的遊戲?

在Hazelight Studios前一部作品《A WAY OUT》(《逃出生天》)中,就嘗試了這種雙人合作的玩法,到了《雙人成行》則是持續去挖掘開發雙人的遊戲體驗。對於Hazelight來說,一直都專注於不停去挖掘新鮮的遊戲體驗與玩法,當然這不是說我們就和這種(雙人合作)的遊戲玩法綁定了,我們也會去嘗試其他的遊戲玩法。


在中國《雙人成行》獲得非常多玩家的好評,這在你當時預期中嗎?

在一開始並沒有預期到在中國有如此多的玩家會喜歡《雙人成行》,自己也很好奇原因,希望你們或者中國的各位可以告訴我原因!(歡迎去給Josef留言哦!)

【遊戲綜合】TGA年度大獎《雙人成行》製作人Josef Fares WePlay連線實錄-第1張

對於雙人合作遊戲,尤其是不對稱合作上需要雙人協作配合,為什麼執著於去做這樣的遊戲?

Hazelight Studios是很少數堅持做雙人合作類遊戲的公司,周圍幾乎沒有人在做,簡單來說,雙人合作的遊戲能夠提供雙倍的快樂,儘管在創作中有不少人質疑這種遊戲類型,我仍然認為確實會有很多人需要這樣的遊戲,也希望更多的遊戲公司能夠去開發這一類的遊戲。和一些(看似合作)的遊戲不同, 《雙人成行》遊戲從最開始就是基於合作進行遊戲的前提去進行設計的。


雙人合作遊戲是很特別的遊戲體驗,會擔心有人不好接受(這種玩法體驗)麼?

沒有的事,我從不擔心我的遊戲會有人不喜歡。


雙人遊戲製作中最大的難點是什麼?

核心難度還是在機制上,不想整個遊戲都是同一個遊戲機制去體驗到所有的內容,需要考慮到多個機制,因此需要大量的測試。在敘事上,單人的遊戲體驗中會讓玩家更容易接收到敘事傳遞的遊戲關鍵信息,而雙人合作的遊戲過程中,很多時候兩個角色在對話,需要思考怎樣通過對話將關鍵信息更好的傳遞給玩家。

雙人遊戲的敘事是圍繞兩個角色去進行構建的,還有關卡設計方面,也需要對於兩個玩家都有極好的體驗,需要時刻想到遊戲機制需要雙人去合作去配合進行。以上這些,都會需要非常大量的測試。


【遊戲綜合】TGA年度大獎《雙人成行》製作人Josef Fares WePlay連線實錄-第2張

在開發中,有哪些比較有趣的回憶?

大家都知道這次遊戲中的角色“Dr Hakim”(就是在遊戲中時常出現阻撓玩家的角色“愛之書”),這個角色動作捕捉是我自己進行的,在動作捕捉房間裡又唱又跳親自去扮演這個角色的過程中,讓我覺得非常的有趣和快樂(你們也見識我的舞蹈啦)。


在大型3D遊戲中很容易迷路,而在《雙人成行》中玩家很少迷路,引導做的非常好,這部分是怎麼設計的?

在3D中容易迷失方向是因為很多都是開放世界遊戲,在《雙人成行》整體還是線性進行的,設計中需要考慮玩家如何運用設計好的機制去完成關卡,尤其是這樣敘事性的遊戲,敘事的節奏不能被打亂,需要經過大量的測試去保證遊戲難度符合所有玩家。


《雙人遊戲》有些時候可以增加情侶間的感情,有的時候也會減少感情,對此你怎麼看。

《雙人成行》可以說是兩個人感情的壓力測試,之前也找了一些情侶來做遊戲測試,因為要進行這個遊戲,兩個人就一定需要溝通,在測試過程發現有的情侶本身溝通就有問題,在遊戲中也表現很明顯,所以如果想要測試兩人關係的溝通情況,那麼就來玩《雙人成行》吧(笑)。


《雙人成行》中那麼多迷你遊戲的靈感來自於哪裡?

我希望在遊戲中收集的元素和進行方式更有互動性,而不是單純的數字累積。玩家在場景開拓中會驚喜的發現一個又一個的迷你遊戲,可以進行互動,這樣會鼓勵玩家對於場景的探索。更重要的是通過迷你遊戲設置,帶給玩家更多樂趣。從另一個角度講,這也可以說是我們對於收集系統的理解和設計理念。


【遊戲綜合】TGA年度大獎《雙人成行》製作人Josef Fares WePlay連線實錄-第3張

在電影行業的從業經歷,對於遊戲開發中有怎樣的幫助?

我之前做過許多電影短篇,對於敘事節奏的把握有很大的幫助。再就是很重要的一點經驗,這是經歷過電影后才會深有感觸的,電影場景中會出現為了實現某個效果而進行了高成本的場景搭建,並且在一次使用之後可能就不會再用了。我們在遊戲開發中也進行了這樣的操作,比如大家印象都很深的滑翔機的那個部分,我們為了實現那個部分,用了6個月,就為了在那個時間可以達到設想的體驗效果,即使這些都不會再有複用的時候,這和很多遊戲開發者在開發出一個機制之後希望在遊戲中反覆去複用是很不同的。


做遊戲和拍電影哪個更有意思,之後還會繼續拍電影嗎?

做遊戲和拍電影比要難許多,遊戲是互動的,有更多的問題要去解決,Bugs, 延誤,各種突發事件等等,電影可控性相對來講更高。自己也並沒有放下電影,只是目前會更專注遊戲。當然你們可以期待我的電影作品,那絕對值得一看!


在敘事上游戲和電影有怎樣的區別?

在電影中觀眾是單向的接受敘事,觀眾是出於靜態的一方,對於遊戲來講最大的不同是互動性的,敘事要考慮到互動性和機制,需要把機制和敘事結合在一起,讓玩家在遊戲的過程中體會到敘事的內容。


在遊戲開發中,有沒有靈感枯竭的時候?

從來沒有,很多時候一些所謂的靈感枯竭只是因為你給自己設了各種限制,在Hazelight Studios我們是不給自己設限的,整體的創作氛圍就是無限制,想要創作什麼就會去嘗試。在不設限的時候你就會發現很多靈感接踵而至。


【遊戲綜合】TGA年度大獎《雙人成行》製作人Josef Fares WePlay連線實錄-第4張

這幾年中國獨立遊戲越來越多,有沒有給到中國獨立遊戲開發者的建議。

我本人和中國團隊接觸不多,不過我認為獨立遊戲在推動行業的發展,能從中看到很多玩法和創新性的東西,一些3A的作品也會從獨立遊戲中汲取玩法創意,所以獨立遊戲是給到行業生命力的重要內容,作為開發者一定要堅定的相信自己的理念,去堅持自己創作,而不是說想著去滿足誰,玩家會因為你的作品而喜歡你,而不是你為了讓玩家喜歡而去做(某種)遊戲,玩家是可以通過作品感受到你的創作熱情的。


關於新作品有什麼可透露的信息?

你們知道的,這種信息都沒法多講,是個合作類的遊戲,啊我要去看下我女兒(喂喂!這難道不是女兒遁嗎!)


對話的最後Josef也表示在之後沒有疫情的時候非常希望可以親自到WePlay文化展上做客!通過彙總的對話內容可以感受到Josef對於遊戲開發的熱情與堅持,同時在生活中也是一名優秀的奶爸

在此也感謝瑞典駐上海總領事館給到的大力支持, 雖然今年因為突發的疫情使得部分合作內容未能很好的落地,瑞典領館也表示疫情過後希望能通過線下的方式參與到活動中來。期待更多與瑞典遊戲行業的交流與合作。


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