【游戏综合】TGA年度大奖《双人成行》制作人Josef Fares WePlay连线实录


3楼猫 发布时间:2021-12-20 00:30:09 作者:WePlay文化展 Language

12月12日下午16点,刚刚获得TGA年度最佳游戏《双人成行》的制作人Josef Fares来到WePlay文化展的直播间进行连线互动。尽管在瑞典本地正值大清早,中国的玩家们依旧能通过连线画面感受到Josef Fares的热情,看得出他对自己的身材相当自信,开场也先是毫不吝啬的秀了肌肉(字面意思)。

【游戏综合】TGA年度大奖《双人成行》制作人Josef Fares WePlay连线实录-第0张

在本次连线中,WePlay文化展收集和整理了不少相关的问题与Josef Fares进行交流,以下便是本次连线对话内容的重点节选,通过这次连线也让国内的开发者和玩家更好的了解制作人Josef Fares和他的工作室Hazelight Studios的开发理念。


恭喜《双人成行》刚刚获得了TGA包括年度最佳游戏在内的几项大奖,请问是什么契机想要去创作这么一款基于亲情与合作的游戏?

在Hazelight Studios前一部作品《A WAY OUT》(《逃出生天》)中,就尝试了这种双人合作的玩法,到了《双人成行》则是持续去挖掘开发双人的游戏体验。对于Hazelight来说,一直都专注于不停去挖掘新鲜的游戏体验与玩法,当然这不是说我们就和这种(双人合作)的游戏玩法绑定了,我们也会去尝试其他的游戏玩法。


在中国《双人成行》获得非常多玩家的好评,这在你当时预期中吗?

在一开始并没有预期到在中国有如此多的玩家会喜欢《双人成行》,自己也很好奇原因,希望你们或者中国的各位可以告诉我原因!(欢迎去给Josef留言哦!)

【游戏综合】TGA年度大奖《双人成行》制作人Josef Fares WePlay连线实录-第1张

对于双人合作游戏,尤其是不对称合作上需要双人协作配合,为什么执着于去做这样的游戏?

Hazelight Studios是很少数坚持做双人合作类游戏的公司,周围几乎没有人在做,简单来说,双人合作的游戏能够提供双倍的快乐,尽管在创作中有不少人质疑这种游戏类型,我仍然认为确实会有很多人需要这样的游戏,也希望更多的游戏公司能够去开发这一类的游戏。和一些(看似合作)的游戏不同, 《双人成行》游戏从最开始就是基于合作进行游戏的前提去进行设计的。


双人合作游戏是很特别的游戏体验,会担心有人不好接受(这种玩法体验)么?

没有的事,我从不担心我的游戏会有人不喜欢。


双人游戏制作中最大的难点是什么?

核心难度还是在机制上,不想整个游戏都是同一个游戏机制去体验到所有的内容,需要考虑到多个机制,因此需要大量的测试。在叙事上,单人的游戏体验中会让玩家更容易接收到叙事传递的游戏关键信息,而双人合作的游戏过程中,很多时候两个角色在对话,需要思考怎样通过对话将关键信息更好的传递给玩家。

双人游戏的叙事是围绕两个角色去进行构建的,还有关卡设计方面,也需要对于两个玩家都有极好的体验,需要时刻想到游戏机制需要双人去合作去配合进行。以上这些,都会需要非常大量的测试。


【游戏综合】TGA年度大奖《双人成行》制作人Josef Fares WePlay连线实录-第2张

在开发中,有哪些比较有趣的回忆?

大家都知道这次游戏中的角色“Dr Hakim”(就是在游戏中时常出现阻挠玩家的角色“爱之书”),这个角色动作捕捉是我自己进行的,在动作捕捉房间里又唱又跳亲自去扮演这个角色的过程中,让我觉得非常的有趣和快乐(你们也见识我的舞蹈啦)。


在大型3D游戏中很容易迷路,而在《双人成行》中玩家很少迷路,引导做的非常好,这部分是怎么设计的?

在3D中容易迷失方向是因为很多都是开放世界游戏,在《双人成行》整体还是线性进行的,设计中需要考虑玩家如何运用设计好的机制去完成关卡,尤其是这样叙事性的游戏,叙事的节奏不能被打乱,需要经过大量的测试去保证游戏难度符合所有玩家。


《双人游戏》有些时候可以增加情侣间的感情,有的时候也会减少感情,对此你怎么看。

《双人成行》可以说是两个人感情的压力测试,之前也找了一些情侣来做游戏测试,因为要进行这个游戏,两个人就一定需要沟通,在测试过程发现有的情侣本身沟通就有问题,在游戏中也表现很明显,所以如果想要测试两人关系的沟通情况,那么就来玩《双人成行》吧(笑)。


《双人成行》中那么多迷你游戏的灵感来自于哪里?

我希望在游戏中收集的元素和进行方式更有互动性,而不是单纯的数字累积。玩家在场景开拓中会惊喜的发现一个又一个的迷你游戏,可以进行互动,这样会鼓励玩家对于场景的探索。更重要的是通过迷你游戏设置,带给玩家更多乐趣。从另一个角度讲,这也可以说是我们对于收集系统的理解和设计理念。


【游戏综合】TGA年度大奖《双人成行》制作人Josef Fares WePlay连线实录-第3张

在电影行业的从业经历,对于游戏开发中有怎样的帮助?

我之前做过许多电影短篇,对于叙事节奏的把握有很大的帮助。再就是很重要的一点经验,这是经历过电影后才会深有感触的,电影场景中会出现为了实现某个效果而进行了高成本的场景搭建,并且在一次使用之后可能就不会再用了。我们在游戏开发中也进行了这样的操作,比如大家印象都很深的滑翔机的那个部分,我们为了实现那个部分,用了6个月,就为了在那个时间可以达到设想的体验效果,即使这些都不会再有复用的时候,这和很多游戏开发者在开发出一个机制之后希望在游戏中反复去复用是很不同的。


做游戏和拍电影哪个更有意思,之后还会继续拍电影吗?

做游戏和拍电影比要难许多,游戏是互动的,有更多的问题要去解决,Bugs, 延误,各种突发事件等等,电影可控性相对来讲更高。自己也并没有放下电影,只是目前会更专注游戏。当然你们可以期待我的电影作品,那绝对值得一看!


在叙事上游戏和电影有怎样的区别?

在电影中观众是单向的接受叙事,观众是出于静态的一方,对于游戏来讲最大的不同是互动性的,叙事要考虑到互动性和机制,需要把机制和叙事结合在一起,让玩家在游戏的过程中体会到叙事的内容。


在游戏开发中,有没有灵感枯竭的时候?

从来没有,很多时候一些所谓的灵感枯竭只是因为你给自己设了各种限制,在Hazelight Studios我们是不给自己设限的,整体的创作氛围就是无限制,想要创作什么就会去尝试。在不设限的时候你就会发现很多灵感接踵而至。


【游戏综合】TGA年度大奖《双人成行》制作人Josef Fares WePlay连线实录-第4张

这几年中国独立游戏越来越多,有没有给到中国独立游戏开发者的建议。

我本人和中国团队接触不多,不过我认为独立游戏在推动行业的发展,能从中看到很多玩法和创新性的东西,一些3A的作品也会从独立游戏中汲取玩法创意,所以独立游戏是给到行业生命力的重要内容,作为开发者一定要坚定的相信自己的理念,去坚持自己创作,而不是说想着去满足谁,玩家会因为你的作品而喜欢你,而不是你为了让玩家喜欢而去做(某种)游戏,玩家是可以通过作品感受到你的创作热情的。


关于新作品有什么可透露的信息?

你们知道的,这种信息都没法多讲,是个合作类的游戏,啊我要去看下我女儿(喂喂!这难道不是女儿遁吗!)


对话的最后Josef也表示在之后没有疫情的时候非常希望可以亲自到WePlay文化展上做客!通过汇总的对话内容可以感受到Josef对于游戏开发的热情与坚持,同时在生活中也是一名优秀的奶爸

在此也感谢瑞典驻上海总领事馆给到的大力支持, 虽然今年因为突发的疫情使得部分合作内容未能很好的落地,瑞典领馆也表示疫情过后希望能通过线下的方式参与到活动中来。期待更多与瑞典游戏行业的交流与合作。


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