《紀元:變異》——論“如何在賽博龐克世界裡成功地把自己氣成賽博精神病”


3樓貓 發佈時間:2022-06-10 12:16:47 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員 Aki / 韓雪雪 撰寫

《紀元:變異》——論“如何在賽博龐克世界裡成功地把自己氣成賽博精神病”-第0張

《紀元:變異》——論“如何在賽博龐克世界裡成功地把自己氣成賽博精神病”-第1張

遊戲是剛發行的時候拿到的,即便是我這麼摸魚的人每天在直播的時候斷斷續續的推,打通舊版本的它也不過用了10天左右。(中間甚至換了臺新電腦)

既然如此,那為什麼這篇評測直到現在才寫?一部分原因是我想等一個劇情更新(是製作組承諾過的,四月下旬就兌現了),另一部分則是上一段中提到的,我這個人,實在是——太摸了。 

其實按照往常的習慣,對於摸了魚,乃至於摸了如此之久的魚的遊戲,我在理論上應該是要打出個白金給自己找到一個合理且充分的摸魚藉口的。但是,至少這次我是真的覺得自己做不到,而且並不是“時間有限,精力不足”這種對我來說明顯不適用的託辭,就單純只是覺得自己做不到。

不過,雖然但是,我剩下的無非就是些純收集成就,說穿了其實就還是地圖設計,或是其隱藏要素能夠帶來的正反饋對我來講不足以激發足夠的重複探索慾望罷了。

既然遊戲的優點在過去幾個月的評測中該介紹的應該都已經介紹過了,那麼,在這裡,我就只談談自己對遊戲的劇情和戰鬥系統的看法吧。

還有,先提前道個歉,因為在這篇評測裡,我可能會把話說得格外難聽。


關於遊戲的劇情

《紀元:變異》——論“如何在賽博龐克世界裡成功地把自己氣成賽博精神病”-第2張

關於遊戲的新劇情,它是4月下旬更新的(4月22日)。

劇情的更新在一方面為玩家提供了新的選擇(即拒絕戴上項圈),另一方面則是對安主動帶上項圈這部分劇情進行了修改與擴充(比如羅裡吧嗦解釋了一大堆的G和沒有吃到槍子兒的弟弟),也確實是令這個選擇更加合理化了。

《紀元:變異》——論“如何在賽博龐克世界裡成功地把自己氣成賽博精神病”-第3張

因為等了還蠻久的,所以我在更新的第一時間就推完了。觀感的話…怎麼說呢,雖說並不是什麼成熟優秀且完美的處理,而且不戴上項圈也拿不到那個所謂的“好”結局,但至少在表面上已經沒有之前那股按著玩家的頭喂玩家吃💩的感覺了,就…還算是在及格線上吧。

(至少不用帶著老人地鐵手機的表情看了)

不過打完之後感慨還是挺多的,如果概括一下就是:

既然製作組分明能在一開始就寫出這種中規中矩的劇情,那麼為什麼不在一開始就這麼寫呢?

就非得效仿無人深空和2077(只是舉例,無意冒犯),搞學生時代的那套花花腸子(抱歉,我還真這麼幹過),在眾人對自己有著相當不錯的印象時硬是考個“倒第幾”(指前期宣傳),忽略本應存在的,無視本應做到的,以一己之力強行拉低眾人對自己的期待值(指前期褒貶不一),然後再“態度值得肯定地及時跟進”“玩家的優化建議與意見”,“加班加點的修改”,最終達到一個無功無過的層級,以取得玩家們“欸,這個製作組能處”的積極評價嗎?

emmm,玩觸底反彈那一套很爽是吧?還是說這是出於沒點黑歷史的物件更容易被遺忘的、黑紅也是紅的考量呢?

我承認這話確實說的很難聽,很過分,很傷人,也很“打消他人積極性”,但我至少可以保證,它能在某種程度上代表我自己的真實想法,就算我確實把話說得很難聽。

《紀元:變異》——論“如何在賽博龐克世界裡成功地把自己氣成賽博精神病”-第4張

不過,順帶一提,我在打通舊版本結局的時候其實也稍微思考了一下,感覺原案的結局設計實際倒也說不上是格外不合理,只不過是人物塑造單薄,內容鋪墊不足,感情渲染不夠,導致玩家很難產生共情罷了。

畢竟,即便會玩梗的人很多,SCP終究也只能算是相對小眾的內容。或者,更進一步說,你根本不可能期待著本作的全體受眾,即每一名玩家與看客,都讀過,或是對239-B事件有一定的瞭解。

(雖說各類可收集情報確實挺有SCP味兒,但它好像…和這個主線沒什麼太大聯繫啊)

所以,基於這個遊戲內對相關信息呈現有限,情報不足的大前提,玩家能夠看到的就只有這樣一個——“主角為了救弟弟拼死拼活只能被情報牽制著往前走,可一路牽到最後非但沒有救到弟弟,反倒是自己脖子上真被套了項圈”的獨屬於帶工具人的離譜故事,擱誰誰不生氣啊?

就只能說確實是情報不足惹得禍了。

《紀元:變異》——論“如何在賽博龐克世界裡成功地把自己氣成賽博精神病”-第5張

此外,關於劇情,我還想吐槽一點,那就是,它實在是…太俗套了。

就這麼說吧,這遊戲的劇情邏輯,但凡是看過幾部爆米花動作娛樂片或是網絡小說的人都會覺得眼熟。

① 出發救人

② 尋找線索

③ 發現線索但被捷足先登

④ 爭奪線索的過程中被劇情殺,錯失線索

⑤ 但其他線索會主動送上門

⑥ 循著新的線索探索的過程中發現事件背後的大秘密

⑦ 被劇情殺*n,一路上可能失去舊隊友/收穫新隊友,情感爆發,愈挫愈勇,愈戰愈強

⑧ 成功殺到Boss老家(到這就基本上到了電影的最後20分鐘了)

⑨ Boss:“你造嗎,事情其實並不是你想得辣個樣子噢,要不要加入我和我一起Blabla”→主角:“但是,我拒絕!(だが、斷る!)

⑩ 進入最終決戰:先是主角佔上風,而後因為某些原因事況急轉直下,主角逐漸落入下風,然後主角抓住了某個契機,絕地反擊,一擊必殺

於是主角就這麼帶著要救的人走了,事了拂衣去,深藏功與名。鏡頭一轉,開始日常生活

(如果準備拍續集,就在結尾留個懸念)

(如果準備拍異形片,那就在結尾加一個異形生物突然出現的鏡頭)

呵,爆米花電影可真是讓我給懂完了。

《紀元:變異》——論“如何在賽博龐克世界裡成功地把自己氣成賽博精神病”-第6張

而本作的劇情也是這麼一套。

劇情殺,殺完了再殺,殺完了還殺,打空血槽的精英怪死不了,甚至會嘲諷主角一番,再反殺主角一套;打空血槽的Boss死不了,甚至會嘲諷主角一番,然後也要反殺主角一套。

不是,我就納了悶了,這劇情殺難道是什麼千載難逢的好東西,是編劇幾輩子求來的機緣嗎?就這麼喜歡有事沒事拉出來溜溜?我擱這拼死拼活刮痧,好不容易刮完了,結果你告訴我這裡是個劇情殺,還是“贏了才能劇情殺,輸了單純等於被殺”的那種劇情殺,合著從頭到尾貫徹了“人被殺就會死”這一原則的只有玩家角色和炮灰NPC是吧?

鑑不鑑吶,真是太鑑了。

《紀元:變異》——論“如何在賽博龐克世界裡成功地把自己氣成賽博精神病”-第7張

《紀元:變異》——論“如何在賽博龐克世界裡成功地把自己氣成賽博精神病”-第8張

噢對,還有一點。

我是真沒想到那些“承載著原主人的回憶與情感”的“垃圾”分類裡的物品真就是垃圾…那你把它們描述的那麼深刻(或許?)幹嘛,單純給玩家看的是嗎?

(我個人倒是對這方面比較感興趣,會到處翻翻,但“垃圾”是純垃圾還是有點驚到我了)


關於戰鬥系統

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由於遊戲的戰鬥系統有過很多次優化,再加上本作不存在Boss Rush設定,打過的Boss也不能再打一次(是不能的吧?),所以我就只結合自己對當時的印象以及昨天打港區競技場的體驗簡單說一說。

《紀元:變異》——論“如何在賽博龐克世界裡成功地把自己氣成賽博精神病”-第10張

有誰會討厭開挖機呢(bushi)

雖然沒嘗試過後期添加的簡單難度,但總體來講,我個人認為遊戲中的戰鬥還是蠻簡單的(就只是一般水平玩家)。雖然有時會堆怪,但打法邏輯自始至終都可以是“砍兩刀+翻滾閃避→砍兩刀+翻滾閃避→”(確實有連招,但可用可不用),Boss的板也是格外好背,只要不貪刀,初見通關基本上沒有任何難度。

手感方面,秉承著我一貫的趨向於選擇機動性更強的武器的習慣,我認為雙劍的手感確實不錯。而且,新版本似乎在某種程度也上優化了傷害公式,至少我覺得打起來比以前輕鬆了不少。

(總不可能是我突然變強了)

而作為削盾主力軍的大劍,雖然它在舊版本容易因為前搖過長影響到打法的連貫性,可能略顯多餘,但在新版本里已經優化得蠻好了。

(至少現在不得不用大劍削盾的時候我願意用它了)

總之是無功無過。

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然後是吐槽環節。

首先想要吐槽的是,我能夠理解,但不太明白的戰鬥區域以及非戰鬥區域的可用角色指令的區分。

你在非戰鬥區域抽刀砍人肯定是不被允許的這點我是能理解的,但你主角在非戰鬥區域自動卸除膝蓋是幾個意思?不能翻滾就算了,可你告訴我主角在非戰鬥區域居然不能跳?

嗯?難道這就是賽博生化人不相信膝蓋,莫斯科不相信眼淚?

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我的截圖只有這張圖勉強能看出來右上角的滿盾套血皮……

然後是無論在舊版本還是新版本,我都想一吐為快的血條設定。

不過,總體來講,這其實也算是一個我能理解但不太明白的設定,而我的不明白主要體現在下述三點:

① 為什麼要用滿盾套血皮?

② 為什麼執著於用滿盾套血皮?

③ 為什麼如此執著於用滿盾套血皮?

(因為期間修過電腦,我的滿盾套血皮的截圖基本上一張都不剩了,死無對證了屬於是)

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就,我能理解處決傷害可能是有自己的公式,所以處決傷害確實是可能會隨著敵人血量的減少而減少,但你把它搞成小怪/精英怪/Boss賴以延長生命的保護機制,每次都給我一個搞滿盾套血皮在那氣人就大可不必了吧…(雖然也可能是因為前期輸出性能太低)

就比如上面這兩張gif,用不用我真的拿直尺給你量量這兩次處決扣血差出去了幾釐米啊(笑)?

《紀元:變異》——論“如何在賽博龐克世界裡成功地把自己氣成賽博精神病”-第15張

雖說囿於對自己的定位,通常來講,我自認為自己對各類遊戲的包容程度還是蠻高的,只要沒有硬傷,只要不故意噁心人,我都會努力調整自己去接受遊戲的設定。

然而,在經歷了數次的滿盾套血皮之後,我還是極為深刻地體會到了什麼叫做“想刀一個人的眼神是藏不住的”,以至於我無數次在群裡咆哮,簡直好耶。


結語

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既然該吐槽的在前文都吐槽過了,那麼也就沒必要在結語的部分再重複一次了,所以在這裡就簡單(?)說幾句。

首先,毋庸置疑的是,遊戲確實是有著一副好皮相(怎麼感覺前兩天寫林中小女巫評測的時候我也說過這話…),而這副好皮相也是玩家們一開始心甘情願為本作買單的緣由。

可玩遊戲又不單純是在玩皮相…或者讓我說得再難聽一點,一坨💩就算是套了再好看的二次元妹妹皮,它在本質上不也還是一坨💩嗎?

當然,我並沒有在說本作是💩,本作也並不是💩,它只不過是“一流美術+無功無過的戰鬥系統+(修改之後)勉強算是無功無過的劇情”的集合罷了。

雖然較之預期的偏差固然存在,在推的時候我們幾個小夥伴也一直開著“策劃多少得給這美工磕幾個”的玩笑,但,無論是在舊版本還是新版本,至少“它肯定能玩”這點其實就已經要比多數遊戲優秀得多了。

不過,我還是覺得,作為一款遊戲,從理論上來講,它的遊戲性是有必要排在藝術性前面的,即便好的皮相確實不失為一種能夠直接吸引用戶的有效手段,而這種手段也往往會帶給人一種遊戲的藝術性要比遊戲性更加重要的直感。

但,就還是那句話,玩遊戲又不單純是在玩皮相。若是有經過精細打磨的優秀的遊戲性作為基礎,那麼優秀的美術自然等於是錦上添花;但是,若是有,且只有優秀的美術…那你又為什麼要選擇把它做成遊戲呢。

(只是就事論事,並沒有在說本作了)


總之,祝下部作品更好吧。


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