本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员 Aki / 韩雪雪 撰写
游戏是刚发行的时候拿到的,即便是我这么摸鱼的人每天在直播的时候断断续续的推,打通旧版本的它也不过用了10天左右。(中间甚至换了台新电脑)
既然如此,那为什么这篇评测直到现在才写?一部分原因是我想等一个剧情更新(是制作组承诺过的,四月下旬就兑现了),另一部分则是上一段中提到的,我这个人,实在是——太摸了。
其实按照往常的习惯,对于摸了鱼,乃至于摸了如此之久的鱼的游戏,我在理论上应该是要打出个白金给自己找到一个合理且充分的摸鱼借口的。但是,至少这次我是真的觉得自己做不到,而且并不是“时间有限,精力不足”这种对我来说明显不适用的托辞,就单纯只是觉得自己做不到。
不过,虽然但是,我剩下的无非就是些纯收集成就,说穿了其实就还是地图设计,或是其隐藏要素能够带来的正反馈对我来讲不足以激发足够的重复探索欲望罢了。
既然游戏的优点在过去几个月的评测中该介绍的应该都已经介绍过了,那么,在这里,我就只谈谈自己对游戏的剧情和战斗系统的看法吧。
还有,先提前道个歉,因为在这篇评测里,我可能会把话说得格外难听。
关于游戏的剧情
关于游戏的新剧情,它是4月下旬更新的(4月22日)。
剧情的更新在一方面为玩家提供了新的选择(即拒绝戴上项圈),另一方面则是对安主动带上项圈这部分剧情进行了修改与扩充(比如罗里吧嗦解释了一大堆的G和没有吃到枪子儿的弟弟),也确实是令这个选择更加合理化了。
因为等了还蛮久的,所以我在更新的第一时间就推完了。观感的话…怎么说呢,虽说并不是什么成熟优秀且完美的处理,而且不戴上项圈也拿不到那个所谓的“好”结局,但至少在表面上已经没有之前那股按着玩家的头喂玩家吃💩的感觉了,就…还算是在及格线上吧。
(至少不用带着老人地铁手机的表情看了)
不过打完之后感慨还是挺多的,如果概括一下就是:
既然制作组分明能在一开始就写出这种中规中矩的剧情,那么为什么不在一开始就这么写呢?
就非得效仿无人深空和2077(只是举例,无意冒犯),搞学生时代的那套花花肠子(抱歉,我还真这么干过),在众人对自己有着相当不错的印象时硬是考个“倒第几”(指前期宣传),忽略本应存在的,无视本应做到的,以一己之力强行拉低众人对自己的期待值(指前期褒贬不一),然后再“态度值得肯定地及时跟进”“玩家的优化建议与意见”,“加班加点的修改”,最终达到一个无功无过的层级,以取得玩家们“欸,这个制作组能处”的积极评价吗?
emmm,玩触底反弹那一套很爽是吧?还是说这是出于没点黑历史的物件更容易被遗忘的、黑红也是红的考量呢?
我承认这话确实说的很难听,很过分,很伤人,也很“打消他人积极性”,但我至少可以保证,它能在某种程度上代表我自己的真实想法,就算我确实把话说得很难听。
不过,顺带一提,我在打通旧版本结局的时候其实也稍微思考了一下,感觉原案的结局设计实际倒也说不上是格外不合理,只不过是人物塑造单薄,内容铺垫不足,感情渲染不够,导致玩家很难产生共情罢了。
毕竟,即便会玩梗的人很多,SCP终究也只能算是相对小众的内容。或者,更进一步说,你根本不可能期待着本作的全体受众,即每一名玩家与看客,都读过,或是对239-B事件有一定的了解。
(虽说各类可收集情报确实挺有SCP味儿,但它好像…和这个主线没什么太大联系啊)
所以,基于这个游戏内对相关信息呈现有限,情报不足的大前提,玩家能够看到的就只有这样一个——“主角为了救弟弟拼死拼活只能被情报牵制着往前走,可一路牵到最后非但没有救到弟弟,反倒是自己脖子上真被套了项圈”的独属于带工具人的离谱故事,搁谁谁不生气啊?
就只能说确实是情报不足惹得祸了。
此外,关于剧情,我还想吐槽一点,那就是,它实在是…太俗套了。
就这么说吧,这游戏的剧情逻辑,但凡是看过几部爆米花动作娱乐片或是网络小说的人都会觉得眼熟。
① 出发救人
② 寻找线索
③ 发现线索但被捷足先登
④ 争夺线索的过程中被剧情杀,错失线索
⑤ 但其他线索会主动送上门
⑥ 循着新的线索探索的过程中发现事件背后的大秘密
⑦ 被剧情杀*n,一路上可能失去旧队友/收获新队友,情感爆发,愈挫愈勇,愈战愈强
⑧ 成功杀到Boss老家(到这就基本上到了电影的最后20分钟了)
⑨ Boss:“你造吗,事情其实并不是你想得辣个样子噢,要不要加入我和我一起Blabla”→主角:“但是,我拒绝!(だが、断る!)”
⑩ 进入最终决战:先是主角占上风,而后因为某些原因事况急转直下,主角逐渐落入下风,然后主角抓住了某个契机,绝地反击,一击必杀
于是主角就这么带着要救的人走了,事了拂衣去,深藏功与名。镜头一转,开始日常生活
(如果准备拍续集,就在结尾留个悬念)
(如果准备拍异形片,那就在结尾加一个异形生物突然出现的镜头)
呵,爆米花电影可真是让我给懂完了。
而本作的剧情也是这么一套。
剧情杀,杀完了再杀,杀完了还杀,打空血槽的精英怪死不了,甚至会嘲讽主角一番,再反杀主角一套;打空血槽的Boss死不了,甚至会嘲讽主角一番,然后也要反杀主角一套。
不是,我就纳了闷了,这剧情杀难道是什么千载难逢的好东西,是编剧几辈子求来的机缘吗?就这么喜欢有事没事拉出来溜溜?我搁这拼死拼活刮痧,好不容易刮完了,结果你告诉我这里是个剧情杀,还是“赢了才能剧情杀,输了单纯等于被杀”的那种剧情杀,合着从头到尾贯彻了“人被杀就会死”这一原则的只有玩家角色和炮灰NPC是吧?
鉴不鉴呐,真是太鉴了。
噢对,还有一点。
我是真没想到那些“承载着原主人的回忆与情感”的“垃圾”分类里的物品真就是垃圾…那你把它们描述的那么深刻(或许?)干嘛,单纯给玩家看的是吗?
(我个人倒是对这方面比较感兴趣,会到处翻翻,但“垃圾”是纯垃圾还是有点惊到我了)
关于战斗系统
由于游戏的战斗系统有过很多次优化,再加上本作不存在Boss Rush设定,打过的Boss也不能再打一次(是不能的吧?),所以我就只结合自己对当时的印象以及昨天打港区竞技场的体验简单说一说。
有谁会讨厌开挖机呢(bushi)
虽然没尝试过后期添加的简单难度,但总体来讲,我个人认为游戏中的战斗还是蛮简单的(就只是一般水平玩家)。虽然有时会堆怪,但打法逻辑自始至终都可以是“砍两刀+翻滚闪避→砍两刀+翻滚闪避→”(确实有连招,但可用可不用),Boss的板也是格外好背,只要不贪刀,初见通关基本上没有任何难度。
手感方面,秉承着我一贯的趋向于选择机动性更强的武器的习惯,我认为双剑的手感确实不错。而且,新版本似乎在某种程度也上优化了伤害公式,至少我觉得打起来比以前轻松了不少。
(总不可能是我突然变强了)
而作为削盾主力军的大剑,虽然它在旧版本容易因为前摇过长影响到打法的连贯性,可能略显多余,但在新版本里已经优化得蛮好了。
(至少现在不得不用大剑削盾的时候我愿意用它了)
总之是无功无过。
然后是吐槽环节。
首先想要吐槽的是,我能够理解,但不太明白的战斗区域以及非战斗区域的可用角色指令的区分。
你在非战斗区域抽刀砍人肯定是不被允许的这点我是能理解的,但你主角在非战斗区域自动卸除膝盖是几个意思?不能翻滚就算了,可你告诉我主角在非战斗区域居然不能跳?
嗯?难道这就是赛博生化人不相信膝盖,莫斯科不相信眼泪?
我的截图只有这张图勉强能看出来右上角的满盾套血皮……
然后是无论在旧版本还是新版本,我都想一吐为快的血条设定。
不过,总体来讲,这其实也算是一个我能理解但不太明白的设定,而我的不明白主要体现在下述三点:
① 为什么要用满盾套血皮?
② 为什么执着于用满盾套血皮?
③ 为什么如此执着于用满盾套血皮?
(因为期间修过电脑,我的满盾套血皮的截图基本上一张都不剩了,死无对证了属于是)
就,我能理解处决伤害可能是有自己的公式,所以处决伤害确实是可能会随着敌人血量的减少而减少,但你把它搞成小怪/精英怪/Boss赖以延长生命的保护机制,每次都给我一个搞满盾套血皮在那气人就大可不必了吧…(虽然也可能是因为前期输出性能太低)
就比如上面这两张gif,用不用我真的拿直尺给你量量这两次处决扣血差出去了几厘米啊(笑)?
虽说囿于对自己的定位,通常来讲,我自认为自己对各类游戏的包容程度还是蛮高的,只要没有硬伤,只要不故意恶心人,我都会努力调整自己去接受游戏的设定。
然而,在经历了数次的满盾套血皮之后,我还是极为深刻地体会到了什么叫做“想刀一个人的眼神是藏不住的”,以至于我无数次在群里咆哮,简直好耶。
结语
既然该吐槽的在前文都吐槽过了,那么也就没必要在结语的部分再重复一次了,所以在这里就简单(?)说几句。
首先,毋庸置疑的是,游戏确实是有着一副好皮相(怎么感觉前两天写林中小女巫评测的时候我也说过这话…),而这副好皮相也是玩家们一开始心甘情愿为本作买单的缘由。
可玩游戏又不单纯是在玩皮相…或者让我说得再难听一点,一坨💩就算是套了再好看的二次元妹妹皮,它在本质上不也还是一坨💩吗?
当然,我并没有在说本作是💩,本作也并不是💩,它只不过是“一流美术+无功无过的战斗系统+(修改之后)勉强算是无功无过的剧情”的集合罢了。
虽然较之预期的偏差固然存在,在推的时候我们几个小伙伴也一直开着“策划多少得给这美工磕几个”的玩笑,但,无论是在旧版本还是新版本,至少“它肯定能玩”这点其实就已经要比多数游戏优秀得多了。
不过,我还是觉得,作为一款游戏,从理论上来讲,它的游戏性是有必要排在艺术性前面的,即便好的皮相确实不失为一种能够直接吸引用户的有效手段,而这种手段也往往会带给人一种游戏的艺术性要比游戏性更加重要的直感。
但,就还是那句话,玩游戏又不单纯是在玩皮相。若是有经过精细打磨的优秀的游戏性作为基础,那么优秀的美术自然等于是锦上添花;但是,若是有,且只有优秀的美术…那你又为什么要选择把它做成游戏呢。
(只是就事论事,并没有在说本作了)
总之,祝下部作品更好吧。
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