從動畫入手,淺談如何在動作遊戲中做出優秀的動作


3樓貓 發佈時間:2023-03-15 18:04:05 作者:Pigeon-hcy Language

去年我玩的動作遊戲算是比較多了,除了每年基本上都會在我遊戲時長裡面佔一部分的《魔物獵人》系列,今年還玩了如《合金裝備崛起 復仇》,《貝優妮塔》之類的動作遊戲(當然還有些撿起來繼續玩的)。然後前幾天我又翻譯了一個和遊戲中動畫相關的視頻,於是我就打算簡單的寫一下我個人眼裡一個優秀的動作是如何煉成的。

讓動作凸顯出性格

在電子遊戲中角色的塑造也是相當重要的一部分,除了比較常見的在故事中通過直接描寫或者是側面描寫一個人物,以及通過外貌來描寫人物,動作遊戲角色的動作攻擊模組也是體現其角色性格的重要部分。比如說一個個性豪邁的猛漢角色就應該豪邁揮舞大範圍的武器,像《只狼》中蟒蛇重藏之類的角色,倘若靈活地揮舞他那巨大的太刀那未免難得有些奇怪。所以它的動作中就充滿了相撲手的動作和大範圍的揮刀。當然,這只是一個簡單的路人角色,遊戲並不會將其怎麼著重描寫這種角色的。遊戲主角應該是有性格的,所以遊戲的動作應該是可以突出主角的性格的一些動作。舉幾個例子——
但丁的很多招式都突出了其花花公子(愛耍酷)的特點,想必大家都知道其特點就是花裡胡哨,或者是以各種的方式耍酷。其表現方式就是使用很多多餘的裝飾招,比如說圖中的的這個狗棍火模式下的百萬突刺,本來可以如這樣的正手突刺:
但是但丁在接下來的招式中偏要換個手,反手使用一個十分變扭但是很耍酷的方式來繼續進行突刺。準確來說,因為但丁花花公子的特點,並且還是一個專業的武器操作大師,所以他就會嘗試將武器當作玩具來使用。就像這把狗棍,但丁就貌似玩的開心的。對他來說打架就像是玩樂一樣。
此外,當但丁化身罪魔人的時候,它的性格就會大變。並且一掃之前的玩樂態度,開始變得認真。比如說罪魔人最簡單的三連攻擊,第一下是從左邊揮舞到右邊揮舞大劍的大範圍攻擊,在銜接第二擊的時候,大劍會消失,出現在另外一隻手上,然後那一隻手再一次的揮舞出大範圍的攻擊。關於這點大家可以找個棍子耍耍看,倘若在揮舞的換手,動作會更加有力量並且可以揮舞的更快。在這個動作中我們就可以多少看出,但丁在罪魔人模式的時候更加有攻擊性並且只想一心解決眼前的目標。所以少了很多的玩樂的動作,並且動作都儘可能地又快又有力。
於是我們可以從中看出,這種裝飾性動作就塑造角色“戰鬥性格”的一個重要因素,我們可以再看一些例子。
《合金裝備崛起 復仇》中的雷電是一個半機械的忍者,他在戰鬥時會頻繁地將刀子放在腿上進行一些凌冽的踢斬,因為通過這樣他就可以從一些他人無法預料的角度進行攻擊,並且最大化地延長自己的攻擊距離(手比腿短,所以把劍綁在腳上攻擊可以取得更長的攻擊距離)。並且他可以進入癲狂的斬模式,將敵人切成碎塊。在這個遊戲中,遊戲應該著重描寫雷電在戰鬥時的癲狂和不擇手段。
第二個角色是來自《尼爾 機械紀元》的2B。2B是一個機器人,並且她的武器是通過一些反重力系統固定的,所以她可以通過一些巧勁將武器甩出去。且因為她的武器在離開她一段距離之後會自動回到她的手中,她的很多動作都會用腳鉤住武器然後旋轉身體將武器甩出,讓其擊中敵人之後回到手中。2B的角色特點應該是冷酷,並且透露著一些優雅,那麼她的動作設計就應該滿足她的人物塑造要求。
我們來看看同樣是使用腿進行攻擊的角色,2B和雷電的動作有什麼區別。
首先是2B的大型劍重攻擊動作,這是一個三連重擊的動作(YYY),起手2B大跨旋轉帶動全身旋轉將大劍甩出去,同時因為自身慣性的原因繼續旋轉,之後就是裝飾性的順勢蹲下緩解動能並且擺出一個優雅的姿勢,接下來右腳帶動全身將大劍一起甩出去,並且順勢站起來。同時擺出另一個動作來緩解動能,最後用手帶動大劍在空中轉體一圈之後,將處於空中的大劍甩出去,砸在地上。結束動作刀收回到2B的背後。
在這一套動作中其實不難看出,2B沒用多少的力量,她一直在借力攻擊,並且在借力攻擊的後搖攻擊中擺出很多花哨動作。這樣就會給人一種優雅、從容、冷酷的感覺,就好像在戰場上別人都在拼命的砍殺以求得擊殺的時候,你卻從容地以自己的節奏進行攻擊。這抑或是一種優雅。
再來看看雷電的4連重擊,雷電的起手就是一個墊步高鞭腿同時把刀插在鞋子上,然後是空翻高位豎鞭腿,之後是一個高位側踢接高位橫掃,最後用一箇中位低位連續側踢接低掃收尾(感謝群動作指導Dr.Dying)。可以從中看出雷電使用的都是在格鬥中爆發力很強的招式,其目的就是利用腿加速度儘可能地一擊斃敵。雷電的招式基本沒有多餘的裝飾性動作,其大部分的轉體的用途都是為下一次攻擊積蓄加速力。可以從中看出,雷電使用這些動作基本上都是為了最大化殺傷,帶有實用主義。同時在斬擊模式下,雷電在揮刀的時候也會大幅度地擺動自己的身體,以此來獲得最大程度的加速度,他的動作都是為了強化他在故事中實用主義風格和瘋癲殺手的特質。
由此,我們可以從中總結出一些特點。
倘若你的人物是比較輕浮的,或者是冷靜從容之類的性格,可以適當地加入一些裝飾性動作。但如果要體現人物想要儘可能取得殺傷,或者是冷血殺手之類的特質,那就不應該加入裝飾性動作,並且儘量地使角色的動作往實用主義的方向上靠。

12個動畫原則

在之前我搬運的《遊戲紅黑榜》之中,作者介紹了一個優秀動畫的基礎,即12個動畫原則。它們分別是:
  1. 擠壓和拉伸
  2. 預備動作
  3. 演出佈局
  4. 連續動作和姿態對應
  5. 跟隨動作與重疊動作
  6. 緩入緩出
  7. 弧線運動
  8. 次要動作
  9. 時間節奏和重量感
  10. 誇張性
  11. 立體造型
  12. 吸引力
這十二個原則是由迪士尼動畫製作人 Ollie Johnston 和 Frank Tomas 在《The Illusion of Life: Disney Animation》介紹的原則。雖然他們一開始是為2D動畫製作的,但是這些東西也同樣可以適用於3D動作遊戲的動作設計。當然因為我們的討論範圍是動作遊戲,它們是基於現實的幻想遊戲,所以它們的動畫應該是寫實的。所以基於這個認知接下來,我將會分別介紹它們。
擠壓和拉伸
擠壓和拉伸指的是賦予物體重量與靈活感,藉由擠壓與伸展來強調瞬間的物理變化或者是物體的材質。例如一個具有彈性的球,從空中垂直瞬間落地時,球體會被下向擠壓成水平橢圓。擠壓和拉伸是一組必須存在的,如果擠壓存在就必須存在拉伸來釋放積累的動能;或者是通過擠壓來吸收拉伸的動能。
但是我們要為一個基於現實的人物製作動畫,一個正常人沒法在落地的時候拉長自己的身體,但是我們可以做的不那麼誇張,因為在3D遊戲中隨意改變骨骼並不是什麼簡單的事情。比如說,角色在跳躍的時候就可以有一個蹲下的動作,並且更快地跳起,或者是落下時稍稍彎腿來吸收落地時的動能,這樣就可以讓落地或者是起跳的動作更加的自然,也給予人物一些真實感。比如說《命運》中的起飛動作就有一個明顯的下蹲動作,之後就是一個急速的,幾乎是看不清的起飛動作。
預備動作
物體從靜止到開始動作前會有所謂的預期動作,可讓觀眾能預知下個動作。說個更加簡單易懂的外號——前搖。
對於怪物來說,存在一個明顯合理的前搖是很重要的。玩家需要通過這些前搖來學習怪物的動作,並且這些預備動作可以讓一些動作變得更加的有力或者是威力巨大,比如說巨龍噴火前的吸氣,或者是騎士揮舞巨劍前的準備架勢,都在告訴觀眾這一下威力巨大。當然玩家角色可以減少預備動作(一些大威力的招式我覺得還是要的)因為玩家已經知道了角色即將使用這個動作,這樣幹可以讓角色更加的靈活,更加的跟手。
演出佈局
這基本就是如何在複雜的場景中展示重要的信息,比如怪物攻擊前會閃光,或者是角色的配色和背景的對比度比較明顯。總之這基本就是如何讓玩家知道哪些信息是最重要的。
連續動作和姿態對應
這就是動作是怎麼從一個姿勢移動到另外一個姿勢的,在製作動畫的時候應該繪製一些關鍵姿勢,然後思考應該如何通過連續的動作來從上一個姿勢進行到下一個姿勢。
跟隨動作與重疊動作
這個就是在動畫世界中的物理,這個定義在書中也沒有說的很清楚。在書中指的是物體因為慣性,要移動中的物體突然停止不動是不可能的,因此就有了跟隨動作。
比如說玩家的角色在衝刺的時候,被泵入斗篷中的空氣,或者是在下滑的晃來晃去的長頭髮。比如說《地平線 零之曙光》中的埃洛伊,她在移動的時候頭髮在左右晃動,弓箭袋因為固定住了在上下晃動,弓因為被固定了所以在她的背上一動不動,但是弓上的羽毛裝飾品卻上下搖晃,這裡跟隨動作的作用更多地體現出物品的物理屬性,比如說有輕輕的東西就會在飄來飄去等等。
除此之外跟隨動作在遊戲中還可以體驗出一種力量感,或者是速度感。比如說為了體現速度,在急速下落的時候斗篷會被拉得長長的,或者是絲線因為慣性被拉直。這些都可以體現出動作的力量或者是速度。跟隨動作或者又被稱為後搖讓觀眾知道這之後發生了什麼,也許有些動作實在是太快了,玩家只能通過動作的後搖才能知道發生了什麼。
緩入緩出
物體從靜止到移動是漸進加速,移動到靜止則是漸進減速,也就是說物體從開始到結束移動並不會是等速度運動。這是讓物體看上去舒服的一個重要的因素,地球上的東西應該是逐漸變快然後變慢的,突然變快/停下會看上去很奇怪。無論怎麼揮刀我們都是需要從0開始加速的。
弧線運動
凡是具有生命的物體,其移動、動作都不會是完美的直線行進,比如說一刀砍下去就應該是一個弧線而不是一個直線,直線會看起來很奇怪。
次要動作
次要動作是一些附屬動作是指在主要動作之外能夠幫助角色性格表達的其他動作,例如行走動畫中的手臂位置。次要動作很多都是用來裝飾動作,讓動作更加耐看的一些——手臂提起並握拳那麼這個人可能是在很生氣的走路;如果手臂前伸並僵直,那麼很可能這是一隻殭屍在走路。
時間節奏和重量感
就是動作進行的時間,一些較快的動作可以通過用較少的時間讓這次動畫速度變快來表現;一些有力量的動作可以利用較長時間的動畫來凸顯出這一動作的力量感。同樣的,被擊中之後也可以通過凍結動畫時間,讓玩家確認自己擊中了敵人。這個凍結也是打擊感或者是重量感的來源。同時也可以告知玩家擊中了敵人。
比如說維吉爾的魔人YYYYY閻魔刀連擊,最後一個一字斬時間會被極大的放慢,配合巨量的屏幕抖動,就算是那個時候沒有PS5的我,也能隔著視頻感受到這下動作的重量感和力道。
誇張性
可以是很多東西,配合前面的擠壓與伸展,加上誇張、不符合現實的現象亦是增添動畫的張力。這些都是強化原先動作的一些效果,比如說巨大的揮舞刀光,誇張的粒子特效或者是光效,都可以強化一個動作。
立體造型
這一般用於2D人物,讓其擁有一些3D人物的陰影,讓其看上去更加的立體。
吸引力
字面意思,讓角色更加有吸引力,比如說更加誇張的動作之類的。

讓動畫提示情況

這段不會太長,其實就是一些遊戲性上的更加易讀的設計。
還有一個雖然不是一些硬性的要求,但是在遊玩的時候,如果有這個特性的話,那麼遊玩的體驗將會舒服很多。這就是通過人物的一些動畫來提示玩家一些情況正在發生。
比如說在動作遊戲中比較常見的Y,YY(等待一段時間之後再按下按鍵),一般來說這段時間對於新手而言會比較的難以掌握,因為點擊太早了就會直接變成YYY,太晚了就會直接收招變成第一招。所以說適當的一些視覺提示就比較重要了,就比如說V哥的力之刃combo B之前,會有一個明顯的換手動作,他會把力之刃換到另外一隻手上,這個時候按下按鍵就可以100%打出combo B了,這對於一個新手學習暫停的節奏來說是十分重要的。
或者是《魔物獵人》中一些使用彈藥的武器在子彈打完之後,獵人會抖一抖槍,然後很滑稽地看向武器。這一點三太子以前說過,是為了給《魔物獵人》添加一點動作的幽默元素,但是更多是提示玩家子彈已經打完了,玩家可以不用看HUD就知道該換子彈了。但其實因為通常子彈會顯示在準星下方,所以這個多數是用來看特殊子彈準備好了沒。

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