前言
(本帖首发其乐论坛)
《Soundfall》是一款节奏型的地牢刷宝射击游戏,可支持多人合作游玩。首先游戏过程中伴随着很多非常好听的歌,每到一个地区,还会换一种风格的音乐,每个关卡都能听到新的音乐,甚至,每个关卡都有一套专属的节拍。音游是我开始游玩的主观感觉,但是之后游戏体验让我醒悟,这不是音游,不是音游,并不是音游。
游戏的故事发生在交响国度,主角一行五个人被召唤到这个片大陆拯救世界。(老勇者套路了)只有天才才会被选中,不是天才怎么办?不是天才就不会被召唤,既然被召唤了肯定就是天才,不要怀疑。于是乎,勇者一行人被忽悠着走上了拯救音乐世界的道路,而他们的敌人正是不和谐音,简单理解就是噪音了。
节奏地牢?
此节奏地牢并非彼《节奏地牢》,《Soundfall》中对于节奏的把控确实和《节奏地牢》一样是用类似于节拍器的东西做到的。并且两款作品对于节奏都是相当重视的,在本作中跟着节拍攻击能造成双倍伤害,错失节拍累计一定的量会进入强制缴械一段时间,在节拍上闪避是有无敌帧的,错失节拍则没有,掌握节拍是非常重要的。
跟着音乐节拍是一个错误的方式,刚开始的时候音乐节拍和节拍器的节拍还对得上,但是当到了第三个地区之后,节拍器的节奏和音乐节奏完全对不上了,两者是一个对立的关系,常常听着音乐,手里的节拍就乱了。此时我才清楚的意识到这并非音游,无论是现代摇滚,还是古典大号,音乐服务的对象是游戏设定和游戏背景。游戏节拍器的节奏是单独设定的,基本上整个游戏的节拍都是几套来回套,虽然歌不同,但是节拍就硬套。慢歌配个快节奏,或是快歌配个慢节奏都是可能遇到的情况。
游戏的核心是“节奏”,但是节奏和歌的节奏常常不匹配,使得后面断连的现象非常普遍。游戏地图重复用的现象很严重,再加上断连带来的心情上的烦躁,游戏属于越玩越沉不下心。
相似重复的勇者剧本
魔王卷土重来,世界要面临灭顶之灾时,召唤勇者来打败魔王拯救世界。游戏中音乐和不和谐
的关系也大致如此,勇者被召唤到这个世界的同时也将他们擅长的乐器变成战斗的武器,于是乎角色之间的个人风格就此形成,有点像《盾之勇者成名录》的设定,勇者拥有专属武器,专属武器不能替换,且会随着等级逐渐升级。游戏中对应的则是音剑,音斧,音弓,音盾和音镰。专属武器更多时候是作为大招释放,每个角色可携带两把武器,角色之间武器可通用,武器上携带着固定的音乐属性,例如夜曲的延时爆炸,小步舞曲的治疗和安魂曲的攻击扩散等。
探索,清理不和谐音,开宝箱结束游戏,整个游戏都在重复着这个循环。节拍上的违和我可以适应,因为节拍就固定的几套,打多了就适应了,但是重复内容带来的疲倦不是能轻易克服的。所以此时很有必要地提一下本作并不只是单人游戏,它还支持最多4人在线联机。比起单人游玩,多人游玩显然更加有趣的多,像地图重复,节奏不适的情况很容易被多人包容。作为独狼显然是找不到朋友一起玩这款游戏了(悲伤地哭泣)。游戏的五个角色是逐渐解锁的,不知道联机是什么样的机制,默认全角色解锁还是只能选择玩家目前已经解锁的角色。
音乐和地形融为一体
不得不承认,游戏的音乐氛围做的非常棒。游戏地图分为十一块,五块现代音乐,五块古典音乐,剩下的一块是决战地。每块地区都有着自己的音乐主题,比如五块现代音乐的地区就分别代表着摇滚,电子琴,架子鼓等主角们使用乐器的流派,五块古典地区则是弦乐,管乐等风格。
主题明确,场景的布置则体现出了一个“活”字。无论是哪个场景都是处在一个有规律的运动中,这个运动配合音乐就特别有感觉,有着世界和自己一起摇摆的感觉。印象比较深刻的就是火山地图,鼓作为地图中火山的存在,每一次击鼓的轰隆声貌似一次次火山喷发,伴随着上次摆动的动作好似在舞蹈。其次印象深刻就是管弦乐的地图了,作为古典乐的一员,地图坐落在水面之下,地面上是阳光透过水面照射下来的波光,一层淡蓝色的滤镜,给管弦乐营造了一种安静的气氛。
音乐方面除了可以使用游戏自带的关卡音乐,还能自己导入音乐到该关卡游玩。对名字和格式貌似有要求,反正我导入了平时喜欢听的动漫歌曲,格式也是常规的mp4格式。导入功能进一步验证了游戏的节拍与音乐无关的观点。
总结
513名用户84%的好评率,就个人的游戏体验而言,前8小时是最佳的游戏体验时间,10小时之后放下了便不想再拿起了。作为一款节奏型地牢刷宝射击游戏,过硬的音乐质量和画面,让玩家对其十分宽容,但是其节拍和音乐分离的设计还是我体验中最不舒服的点。面对游戏九十块钱的原价,个人的购买建议是等半价左右入手最好,多人游玩可无视这点,能凑齐人一起玩就是值得的。