《戰神 諸神黃昏》是《戰神》系列重啟之後的第二作,也是奎託斯在北歐神話的完結篇。經歷了前作的出色表現與最後的雷神彩蛋之後,玩家們對《戰神 諸神黃昏》的期待也被大大拔高。本次我們將提前對《戰神 諸神黃昏》進行詳細的評測。
戰神 諸神黃昏 | God of War Ragnarök
開發商:Santa Monica Studio
發行商:Sony Interactive Entertainment
所屬平臺:PS4、PS5
首發日期:2022年11月9日
屬性:動作冒險、北歐神話、家庭倫理
※本文基於PS5版本體驗進行評測
畫面繼承前作的風格 增添更多細節
奎託斯在《戰神3》中殺盡一切主神、將奧林匹斯山夷為平地之後終於意識到了復仇之後的空虛與無力,來到了北歐神話體系中的米德加爾特,並決定在這裡忘掉血腥的過去、作為一個普通人繼續生活。因為神話體系發生了變化,遊戲畫面表現的風格也截然不同。
就比如建築風格,在希臘神話背景下的老《戰神》舊作中的宮殿與神廟充斥著對諸神的禮讚與膜拜,即使經歷了戰火而破敗不堪但依然能夠一窺其鼎盛時期的金碧輝煌。而在北歐神話背景下的《戰神2018》與《戰神 諸神黃昏》中會比較傾向於選擇利用自然元素與相對來說比較樸實的建築來表現世界,在光照渲染與材質選擇也比舊作更加剋制。乃至奧丁本人在阿斯加德的宅邸,也不過是間“大長屋”而不是座豪華的宮殿。除了世界觀的變化之外,這些建築或多或少也體現了主人的性格與思想。
如前面的敘述,《戰神 諸神黃昏》的故事背景依然在北歐神話體系中,所以畫面風格內斂而不張揚,儘管本次我們體驗的是PS5版,但乍看之下其實並不能立馬就點出新作的畫面相比四年前的《戰神2018》有哪些進步。但僅憑第一印象就下結論的話未免有點操之過急,在經過仔細觀察之後你會發現畫面的每個角落都佈滿了細節。就比如奎託斯的護具,皮質的質感與鱗甲的質感就完全不同,金屬表面上除了光澤效果之外還能看到細細的劃痕;麻布質感的衣物放大之後還能看到編織的紋理,鐵劍的一邊會映照出營地的火光等等。儘管開發者們花了許多心思雕琢畫面細節,但在呈現畫面的時候卻顯得十分內斂。這些細節不是誇張的光影表現、不是華麗的材質堆砌,更像是一場恰好來臨的春雨,悄無聲息地融入畫面之中,提升了層次感的同時與整體融為一體、渾然天成。
這裡開始講講遊戲中的UI部分,戰鬥部分的UI基本沒有太大變化,不過頭目戰的血條與頭目新增的眩暈條都挪到了畫面上方。此外,在一部分敵人使用可以用盾破防的技能時,還會出現兩個藍色同心圓提示。此外《戰神2018》被詬病的字幕小且容易被背景環境影響的問題也得到了解決,不但字幕可以調整到自己喜歡的尺寸,默認選項的字幕下還有一層很細的模糊背景,避免出現由於環境太亮導致字幕看不清的問題。
但在打開菜單進行操作的時候,因為一個難以啟齒的原因讓操作會顯得有些混亂。眾所周知,在索尼互動娛樂推出PS5之後,默認的確認鍵被統一為×鍵,但在《戰神 諸神黃昏》中進行探索時的互動鍵都是〇鍵。這個設置所導致的結果就是我在打開裝備菜單、商店菜單的時候總會默認〇鍵是確定,並且多次在非自願的情況下因為誤觸關閉了菜單。
《戰神2018》的一鏡到底依然在《戰神 諸神黃昏》中獲得了保留,對於喜歡這種超長鏡頭的玩家來說是個好事。如果要堅持一鏡到底的設計,在《戰神 諸神黃昏》中會有許多不易處理的轉場,通過開發組對這些過場的處理與他們希望通過鏡頭表達的語言,不失為一種享受。但A9編輯部同時也有觀點認為如果不堅持一鏡到底的話能夠採用更加豐富的鏡頭表達,不但轉場更好處理,一些細節部分的特寫鏡頭也能夠更好表現。就我個人來說,我更喜歡一鏡到底這種業界獨一流的手藝。不堅持一鏡到底確實是能有更多餘力去做更豐富的表現,但改變了鏡頭語言的核心之後能獲得多大的效果尚且未知,現在也還沒到討論這一命題的時機。不過我同時也認為堅持一鏡到底讓傳送變麻煩了許多(不過PS5版的讀盤非常快),只針對這方面來說我希望能做一點點小小的妥協。
站在前作的基礎上進行了改良與強化
自從系列重啟的新作《戰神2018》開始,遊戲系統就和老《戰神》完全不同。視角從固定的自動運鏡變更為越肩鏡頭,大部分動作也從零進行製作。《戰神 諸神黃昏》的戰鬥系統在前作的基礎上進行了強化改良,具體有多少提升可以從內容量上感受到。
首先就是技能的數量,乍看一眼就可以發現奎託斯的技能數量都比前作要多出不少。並且一部分技能在進行多次使用之後可以獲得強化,比如利維坦之斧的L2+R1這個投擲斧頭的技能,在使用次數達到一定程度之後就能夠升到黃金級別,玩家可以在技能菜單欄中選擇提升傷害、增強眩暈、強化冰凍效果這三種強化之中選擇一項來強化這個技能(可隨時更換)。除了奎託斯以外,同行夥伴的技能數量也大大提升,戰鬥中的變化與打法都比前作豐富不少。
另外,玩家學會了新技能之後如果不想用的話,可以隨時在技能樹菜單關閉該技能。之前在早期試玩報告的時候就有些玩家對此感到迷惑,好不容易學會的技能為什麼要關閉呢?就比如在閃避之後輸入特定方向的同時按下快速攻擊鍵(R1)的話,就會使用一些動作不一樣的技能。如果點亮這個技能之後覺得干擾閃避之後的反擊動作的話,就可以在技能樹關閉這個技能。我個人在挑戰通關後的隱藏BOSS之後發現閃避後銜接的技能不但干擾連擊、還有可能因為技能硬直導致被BOSS反攻,這個關閉功能在這時候則恰到好處。
另一個較為明顯的變化是△鍵,在前作中這個按鍵主要用來召回利維坦之斧,在新作中變更為武器的特有動作鍵。當奎託斯使用利維坦之斧的時候,長按△鍵可以注入冰霜之力,下一擊可以造成更大的傷害;而混沌之刃則是在附上火焰的同時不斷旋轉鏈刃,具有更強的削韌能力和火焰燃燒效果。當奎託斯在無傷狀態下不斷進行攻擊的時候還能夠積蓄元素槽,按下L1+△鍵即可開啟一段時間的強化狀態。在這個狀態下利維坦之斧與混沌之刃的每一擊都附了魔,傷害、範圍、削韌與元素效果都會比之前更強。
除了前作中的守護者之盾以外,在《戰神 諸神黃昏》中一共增加了四種不同用法的盾牌。早前公佈的有注重瞬間反擊的無畏之盾與貫徹防禦的石牆之盾,玩家可以根據自己的遊戲習慣來選擇。守護者之盾可以在瞬間防禦之後進行反擊,是傳統的盾反打法;無畏之盾可以在瞬間反擊之後蓄積能量,連續按2次防禦鍵即可使用盾擊,同時將蓄積的能量轉化為眩暈值傷害。絕大的風險帶來的是絕大的收益,適合追求效率的激進打法;而裝備石牆之盾之後則會在HP槽邊上顯示4格計量槽,它可以防住紅圈攻擊之外的絕大多數攻擊並積攢計量槽,但計量槽滿之後則會變得無法防住敵人的攻擊。在這之前連續按2次防禦鍵,即可用盾牌砸地攻擊並清除計量槽,適合穩紮穩打的保守打法。除了這兩個已經公佈過的盾牌之外,玩家在遊戲內還能夠獲得另外兩塊特性不同的盾牌,這就留給玩家們自己在實際遊戲中體驗吧。
另外,盾牌在本作中能夠進行強化,同時可以搭配一些具有特殊效果的盾牌組件。比如能夠延長招架判定時間的偏轉盾飾、或者是能夠觸發強力眩暈爆炸的強固盾飾,這也是根據玩家的打法來搭配的。
前作的護身符在本作中變更為聖物,同樣通過L1+〇鍵來觸發,並且這一次是通過消耗奎託斯的經驗來升級。在《戰神2018》中,大部分玩家應該都會選擇裝備能夠發動光頭時間的國度護身符,讓遊戲顯得有些單調。在《戰神 諸神黃昏》中,玩家可以獲得的大部分聖物都可以用來攻擊,同時附帶各種各樣的效果。比如死亡闊劍可以打斷敵人的動作並附加彩虹橋效果、北歐神劍的握柄可以釋放一道閃電波……甚至可以將密米爾改造成聖物,將他的痛苦轉化為光波武器攻擊敵人。
裝備不再有品質這一屬性,防具與刀柄等裝備都可以強化到最高9級,後期獲得的裝備與前期裝備相比只是起始裝備等級不同,在同樣的強化等級下數值不會有太大差距。相對的,不同裝備之間的區別會用額外的追加效果來區分。如果你覺得某件裝備的效果十分有用,但是不是很喜歡裝備外觀的話,在鐵匠鋪還可以對外觀進行幻化。此外,前作可以在裝備上有強化插槽,可以加入各種額外的強化符文。在這一作中裝備上不再有強化插槽,取而代之的是世界之樹護身符,強化到頂級的時候可以插入九個強化符文。這些強化符文分兩種,一種是不帶界域名字的強化符文,除了數值增長之外還能夠帶來各種特殊效果。比如彩虹橋對策這個符文,可以在奎託斯打出傷害的時候加快彩虹橋狀態的回覆;另一種是帶界域名字的符文,比如阿斯加德正義、米德加爾特美德這樣的符文,除了數值增長之外,湊齊三個同界域符文的話還可以獲得套裝效果。
系列作的老傳統“斯巴達之怒”,按下L3和R3即可發動。在《戰神 諸神黃昏》裡將增加了兩種斯巴達之怒,原本的斯巴達之怒更名為“斯巴達之怒 暴怒”。另外兩種分別是“狂怒”與“英勇”。首先,奎託斯進入了原本的暴怒狀態之後會持續性消耗怒氣槽,而這兩種新增的怒氣爆發和暴怒則是一次性消耗狂怒槽最低發動點的一半。發動狂怒時,會使用當前武器衝向附近的一名敵人造成大量傷害,如果擊殺敵人的話可以恢復少量生命值;而英勇則能夠恢復中量生命值。如果在受到攻擊前掌握好時機的話,還可以抵消傷害並獲得額外恢復與近戰攻擊提升的BUFF。
遊戲的整體操作手感還是比較不錯的,除了少數時候連按兩次防禦鍵會無法觸發盾牌攻擊之外,大部分指令的反饋都很順暢。用DualSense體驗《戰神 諸神黃昏》的時候,開發組做了觸覺反饋的適配,而自適應扳機功能則沒有體現,儘管我個人認為並不是一個必要的元素。
關於本作是否有新武器的問題,這裡做一個肯定的回答。但這裡為了玩家們的初次體驗,就不對這把新武器進行過多的介紹。它與混沌之刃和利維坦之斧的操作感完全不同,戰鬥方面也很強。除了戰鬥之外,它和另外兩把武器一樣可以在解謎和探索中派上用場,同時又十分符合奎託斯個人氣質與過往經歷,作為他的新武器來說十分合適。
戰鬥設計相比前作要更加的立體,在關卡中不乏高低落差大的區域,而奎託斯可以通過鏈刃在高低平臺上下往返,在從高處跳下的時候也可以對地面上的敵人一記重擊。但同時我在戰鬥中也有一些不太理想的體驗,比如遠程攻擊的敵人的比例偏高,而且因為高低錯落的設計有些敵人甚至會攀附在高處向奎託斯開炮;還有就是同模雜兵略多,導致一些戰鬥體驗會比較同質化。不但亡靈戰士、光暗精靈、夢魘這些敵人其實在《戰神2018》中都已經登場過了,部分處決動作也和前作一樣。
不過《戰神 諸神黃昏》基本解決了大部分玩家對前作不滿的BOSS戰問題,這一作不再是前作飽受詬病的山怪派對。直到通關為止,或許有一些BOSS會成為精英雜兵,但基本上每場BOSS戰都具有比較鮮明的特色,這一點相信可以消解雜兵同模的問題。
最後在這裡提一句無障礙輔助功能,近兩年開始輔助功能就已經是PlayStation第一方遊戲的標配,在本次的《戰神 諸神黃昏》中也加入了各式各樣的輔助功能。在其他作品中已經投入運用的UI大小、高對比度顏色自然不用說,遊戲方面的輔助功能有比如瞄準輔助、自動索敵、小型頭目記錄點等等,在解謎的時候也還可以開啟解謎計時延長與解謎瞄準輔助的功能。對部分玩家來說,動作遊戲終究還是存在著一定門檻的,而這一門檻不應該成為阻止玩家享受《戰神 諸神黃昏》的優秀劇情的障礙。
支線當成主線做 解謎更加多元化
解謎一直是《戰神》系列的一大金子招牌,在這一作中解謎的玩法要變得更加多元化。比如前作大多都是找角度丟斧頭、或者用利維坦之斧的冰凍特性來固定齒輪。在《戰神 諸神黃昏》中這一類解謎不但會增加更多的解謎方式,已有的玩法也會進行一定程度的強化。比如在前作中要求玩家用斧頭找角度、一口氣斬斷暗精靈巢穴的連結組織,在本作中還加入了能夠彈射斧子的黃昏石來增加斧子彈射軌道的複雜度;另外還有新元素魔符箭,魔符能夠傳導元素,如果火盆或者需要凍結的地方位於武器所無法觸及的地方時,可以用魔符鋪設點位來遠程凍結/點燃機關。這樣的謎題相比到處找鐘敲要更加考驗玩家的思考能力,而值得開香檳的是在本作的解謎部分中,敲鐘濃度也大大減少了。
而最讓人滿意的則是支線任務劇情,在本文執筆時我已經完成了所有支線任務劇情,儘管內容量有多有少,但支線任務的劇情基本都還不錯。幾個涉及到主要角色的支線任務劇情更是將支線當成主線任務來設計,不但有內容飽滿的故事,並且不重複利用地圖。就比如一開始到訪斯瓦塔爾海姆的時候,主線任務路線邊上有一片面積佔據整個界域1/3的湖泊全都是為支線任務而準備的,和主線基本互不重疊。如果完全不探索只衝主線的話,基本每個界域都會錯過相當多的內容。
既然說到地圖重複利用,已經有一些用戶認為這次的舞臺依然在北歐神話的九界之中所以不會有太大變化,就我個人的感覺來看這種說法是不太準確的。雖然地名都一樣但其中還是存在著挺大的區別,比如要問在《戰神2018》中佔比的區域最大的界域是哪個的話,毫無疑問是米德加爾特,因為除了九界之湖以外還有其他許多不同的區域存在。而在《戰神 諸神黃昏》中米德加爾特的探索比重要大大減小,相對的華納海姆、斯瓦塔爾海姆與亞爾法海姆的探索量都非常龐大,而前作曾造訪過的穆斯貝爾海姆(火山)與赫爾海姆(地獄)也存在著一些變化,受芬布爾之冬的影響凍結起來的米德加爾特更是一個完全不同的區域了。
不再是無緣無故大開殺戒的怪物 我們必須成為更好的人
儘管許多玩家都很喜歡在老《戰神》舊作的那個神擋殺神佛擋殺佛的奎託斯,但當他在《戰神3》中徹底殺死宙斯、夷平了奧林匹斯山之後,他終於也意識到復仇的終點有多空虛,而為了抵達這個終點他所付出的代價有多無謂。而在命運的主導下演完了一出鮮血淋漓的復仇戲劇之後,奎託斯離開了希臘來到新系列的舞臺——北歐神話世界。在這個世界中,奎託斯不但不再具有當年的神力,他的年齡也在不斷增長,儘管他原本就已經打算放下一切作為一個普通人靜靜生活,但阿薩神族並不打算放過這個外來神祗。
充分認識到弒神導致的後果之後奎託斯會儘可能地控制自己的憤怒,儘管他一直希望盡力避免,在前作中還是被迫殺死了雷神索爾的兩個兒子曼尼與摩迪、以及盟友芙蕾雅的兒子巴德爾,並導致雙方反目成仇。儘管巴德爾之死已經是命中註定的,但從芙蕾雅的角度來說奎託斯剝奪了她唯一的選擇。這也讓芙蕾雅將自己命途多舛的一生歸咎在奎託斯身上,並對奎託斯展開了頑固的追殺。在本作的故事中,會圍繞著芙蕾雅對復仇的執著與憤怒的根源會進行相當細緻的刻畫。而在她復仇的盡頭等待著她的,是解脫還是更大的悲劇,也是本作劇情的一大看點。
相較《戰神2018》,奎託斯與阿特柔斯父子的關係也發生了較大的變化。芬布爾之冬開始的三年裡,阿特柔斯對自己的認知不但從一名普通人到一名超越凡人的神,更是變成了巨人的守護者“洛基”。這讓一名仍然處於尋找自我的青少年來說是一個不小的驅動力,逐步增長的實力與遠大的目標讓他變得比以往更有想法,會提出各種具有青少年特質的異想天開,對此奎託斯也會在合理的範圍內儘量配合。但原本就性格頑固的奎託斯與逐漸萌發自我意識的阿特柔斯之間必然會有一道需要跨過的坎,這也是普遍親子關係的必經之路。站在奎託斯面前的,是巨人的守護者“洛基”,還是他與菲的兒子“阿特柔斯”,雙方對這一點應該達成怎樣的共識,對於這個逐漸成長的新神,奎託斯又應該如何去處理和他之間的關係,可以說是《戰神 諸神黃昏》中人物關係的核心部分了。
故事中也對奧丁與索爾這些處於敵對勢力的角色給予了相當多的筆墨來描繪,而不僅僅是一個出現在背景板與其他描述之中的角色而已。奧丁工於心計,最擅長不戰而屈人之兵,擁有難以抵抗的親和力、敏銳的洞察力、老謀深算的城府這些真實的力量,他會用語言和利益來蠱惑對手以實現自己的目的。而他的目的也是所有角色之中最超脫於世俗的,他的力量並不來自岡格尼爾之槍這些神兵利器,這也讓他成為了一個最無法琢磨的、也是最可怕的敵人。
石田翠繪圖:索爾一家
索爾則是那個大腹便便的胖子雷神,最擅長的事是殺巨人與灌蜜酒。他與奎託斯一樣,是一個擁有著強大力量的破壞者,這也讓他成為了奧丁最趁手的殺手。在奧丁過於強勢的控制之下,他選擇放棄思考,只要聽奧丁得指示去揮錘子敲這兒敲那兒就行,即使喝得爛醉也無妨。因為奧丁的意志,他甚至不能用自己的方式去哀悼兩個兒子;因為奧丁的意志,他與僅剩的家人也漸行漸遠。聽從奧丁的吩咐已經成為了索爾的本能反應,與奎託斯父子之間的碰撞又將如何改變索爾、讓他似乎早已停滯的思考重新運轉起來呢?在這個曾經以弒神為主題的系列作品中,索爾的登場或許會讓系列玩家誤以為他不過又是一個來送武器的神,而實際故事絕不僅僅如此。相比一個單純的BOSS,索爾的形象要更加立體、更加複雜,並在另一個角度與奎託斯互相映照,是故事的一大重要組成部分。
故事的主角奎託斯自己也有非常大的變化,他在《戰神2018》中與阿特柔斯一同來到約頓海姆,並且在巨人的預言壁畫上得知了自己將來的命運。在過去他曾數次與命運鬥爭,但他所做的一切無一不將他往預言所告知的方向上推,甚至付出了超出預料的代價。所以在芬布爾之冬降臨之後,奎託斯決定用自己最後的時間去訓練阿特柔斯以確保阿特柔斯能在沒有他的情況下能夠繼續走下去。而這一信息差也構成了他與阿特柔斯之間的隔閡,讓阿特柔斯無法理解他的想法、以至於讓阿特柔斯另尋他法,導致了更加嚴重的後果。
一直閉塞著自己內心的奎託斯在面對不斷成長、萌發自我意識的兒子時,昔日威風凜凜的戰爭之神似乎顯得有些手足無措。靠自己以往的方式並不能繼續解決如今的問題,面對兒子漸行漸遠的背影與無可奈何的處境,曾經殺盡了整個希臘神譜的那個奎託斯在那一瞬間只有一個想法:“我…累了。”至此奎託斯也在這一尷尬的困境中尋求改變,他不想再繼續做那個無緣無故就大開殺戒的怪物,為了阿特柔斯他也必須成為更好的人。頑固如奎託斯,也會為自己的固執和自作主張而反思。親子之間能否化開這一隔閡,其中最重要的內核就是愛,這也是奎託斯與奧丁在對待阿特柔斯時最大的區別。
此外,在密米爾與矮人兄弟等同伴的陪伴下,奎託斯也開始變得願意分享自己的過去。他談到自己被阿瑞斯設計殺死妻女的慘痛經歷、談到兄弟迪莫斯,甚至在想起當年的彩蛋角色老船長的時候也會反思自己當時做得不對。將這一轉變與當年奎託斯的形象進行對比是一件很有意思的事,要去如何接受自己的過去、如何成為更好的人也是奎託斯來到北歐神話的世界之後需要去克服的課題。
在《戰神 諸神黃昏》中依然出現了預言這個關鍵詞,畢竟“諸神黃昏”本身也是一則不可避免地末日預言。對此奧丁也為了諸神黃昏的來臨做了大量的準備。然而預言本身就是一個陷阱,有時候為了迴避被告知的未來,反而會親自參與締造這一不受期待的未來。就與芙蕾雅被告知巴德爾會死於非命時,她讓世間萬物不得傷害巴德爾的做法反倒讓巴德爾變得極端且乖戾,反而在很大程度上決定了巴德爾的命運。而這次死亡預言降臨到奎託斯身上時,奎託斯與阿特柔斯的做法與態度又將如何影響預言、亦或者將以何種形式實現這個預言?拋開遊戲,這也是一個值得去思考的問題。
《戰神 諸神黃昏》的故事整體上不錯,但並不是完美的,它存在著許多小問題,比如敘事節奏、部分角色性格撕裂、一些劇情轉折唐突、一些劇情的立意奇怪等等,但總的來說我個人還是很喜歡本作的故事。儘管遊戲標題中“諸神黃昏”是一場充斥著毀滅與破壞的末日之戰,但它的內核並不是暴力與絕望,而是相反的另一端。我同樣預見在發售之後會有許多玩家不喜歡這個變得更加剋制、拒絕戰爭的奎託斯,這時候或許也可以嘗試思考一下,像奎託斯這樣戎馬一生的戰神,到現在還需要再用戰鬥來證明自己嗎?經過時間的沉澱,人的轉變是一個自然且必然的過程,而奎託斯的這一轉變過程是足夠細膩的。
A9VG體驗總結
《戰神 諸神黃昏》是我今年玩過最滿意的一部作品,相比進一步強化、爽快的戰鬥之外,更讓我驚喜的是遊戲的劇情。雖然以“諸神黃昏”這一經典題材為主題,但故事並沒有讓《戰神》用典型的爆米花電影模板重新講一遍老套的故事。不但很好地刻畫了奎託斯父子、奧丁、索爾等角色,也對自我成長、親子關係、仇恨連鎖等議題進行了探討。
A9VG為《戰神 諸神黃昏》評分(9.5/10分),詳情如下: