《战神 诸神黄昏》是《战神》系列重启之后的第二作,也是奎托斯在北欧神话的完结篇。经历了前作的出色表现与最后的雷神彩蛋之后,玩家们对《战神 诸神黄昏》的期待也被大大拔高。本次我们将提前对《战神 诸神黄昏》进行详细的评测。
战神 诸神黄昏 | God of War Ragnarök
开发商:Santa Monica Studio
发行商:Sony Interactive Entertainment
所属平台:PS4、PS5
首发日期:2022年11月9日
属性:动作冒险、北欧神话、家庭伦理
※本文基于PS5版本体验进行评测
画面继承前作的风格 增添更多细节
奎托斯在《战神3》中杀尽一切主神、将奥林匹斯山夷为平地之后终于意识到了复仇之后的空虚与无力,来到了北欧神话体系中的米德加尔特,并决定在这里忘掉血腥的过去、作为一个普通人继续生活。因为神话体系发生了变化,游戏画面表现的风格也截然不同。
就比如建筑风格,在希腊神话背景下的老《战神》旧作中的宫殿与神庙充斥着对诸神的礼赞与膜拜,即使经历了战火而破败不堪但依然能够一窥其鼎盛时期的金碧辉煌。而在北欧神话背景下的《战神2018》与《战神 诸神黄昏》中会比较倾向于选择利用自然元素与相对来说比较朴实的建筑来表现世界,在光照渲染与材质选择也比旧作更加克制。乃至奥丁本人在阿斯加德的宅邸,也不过是间“大长屋”而不是座豪华的宫殿。除了世界观的变化之外,这些建筑或多或少也体现了主人的性格与思想。
如前面的叙述,《战神 诸神黄昏》的故事背景依然在北欧神话体系中,所以画面风格内敛而不张扬,尽管本次我们体验的是PS5版,但乍看之下其实并不能立马就点出新作的画面相比四年前的《战神2018》有哪些进步。但仅凭第一印象就下结论的话未免有点操之过急,在经过仔细观察之后你会发现画面的每个角落都布满了细节。就比如奎托斯的护具,皮质的质感与鳞甲的质感就完全不同,金属表面上除了光泽效果之外还能看到细细的划痕;麻布质感的衣物放大之后还能看到编织的纹理,铁剑的一边会映照出营地的火光等等。尽管开发者们花了许多心思雕琢画面细节,但在呈现画面的时候却显得十分内敛。这些细节不是夸张的光影表现、不是华丽的材质堆砌,更像是一场恰好来临的春雨,悄无声息地融入画面之中,提升了层次感的同时与整体融为一体、浑然天成。
这里开始讲讲游戏中的UI部分,战斗部分的UI基本没有太大变化,不过头目战的血条与头目新增的眩晕条都挪到了画面上方。此外,在一部分敌人使用可以用盾破防的技能时,还会出现两个蓝色同心圆提示。此外《战神2018》被诟病的字幕小且容易被背景环境影响的问题也得到了解决,不但字幕可以调整到自己喜欢的尺寸,默认选项的字幕下还有一层很细的模糊背景,避免出现由于环境太亮导致字幕看不清的问题。
但在打开菜单进行操作的时候,因为一个难以启齿的原因让操作会显得有些混乱。众所周知,在索尼互动娱乐推出PS5之后,默认的确认键被统一为×键,但在《战神 诸神黄昏》中进行探索时的互动键都是〇键。这个设置所导致的结果就是我在打开装备菜单、商店菜单的时候总会默认〇键是确定,并且多次在非自愿的情况下因为误触关闭了菜单。
《战神2018》的一镜到底依然在《战神 诸神黄昏》中获得了保留,对于喜欢这种超长镜头的玩家来说是个好事。如果要坚持一镜到底的设计,在《战神 诸神黄昏》中会有许多不易处理的转场,通过开发组对这些过场的处理与他们希望通过镜头表达的语言,不失为一种享受。但A9编辑部同时也有观点认为如果不坚持一镜到底的话能够采用更加丰富的镜头表达,不但转场更好处理,一些细节部分的特写镜头也能够更好表现。就我个人来说,我更喜欢一镜到底这种业界独一流的手艺。不坚持一镜到底确实是能有更多余力去做更丰富的表现,但改变了镜头语言的核心之后能获得多大的效果尚且未知,现在也还没到讨论这一命题的时机。不过我同时也认为坚持一镜到底让传送变麻烦了许多(不过PS5版的读盘非常快),只针对这方面来说我希望能做一点点小小的妥协。
站在前作的基础上进行了改良与强化
自从系列重启的新作《战神2018》开始,游戏系统就和老《战神》完全不同。视角从固定的自动运镜变更为越肩镜头,大部分动作也从零进行制作。《战神 诸神黄昏》的战斗系统在前作的基础上进行了强化改良,具体有多少提升可以从内容量上感受到。
首先就是技能的数量,乍看一眼就可以发现奎托斯的技能数量都比前作要多出不少。并且一部分技能在进行多次使用之后可以获得强化,比如利维坦之斧的L2+R1这个投掷斧头的技能,在使用次数达到一定程度之后就能够升到黄金级别,玩家可以在技能菜单栏中选择提升伤害、增强眩晕、强化冰冻效果这三种强化之中选择一项来强化这个技能(可随时更换)。除了奎托斯以外,同行伙伴的技能数量也大大提升,战斗中的变化与打法都比前作丰富不少。
另外,玩家学会了新技能之后如果不想用的话,可以随时在技能树菜单关闭该技能。之前在早期试玩报告的时候就有些玩家对此感到迷惑,好不容易学会的技能为什么要关闭呢?就比如在闪避之后输入特定方向的同时按下快速攻击键(R1)的话,就会使用一些动作不一样的技能。如果点亮这个技能之后觉得干扰闪避之后的反击动作的话,就可以在技能树关闭这个技能。我个人在挑战通关后的隐藏BOSS之后发现闪避后衔接的技能不但干扰连击、还有可能因为技能硬直导致被BOSS反攻,这个关闭功能在这时候则恰到好处。
另一个较为明显的变化是△键,在前作中这个按键主要用来召回利维坦之斧,在新作中变更为武器的特有动作键。当奎托斯使用利维坦之斧的时候,长按△键可以注入冰霜之力,下一击可以造成更大的伤害;而混沌之刃则是在附上火焰的同时不断旋转链刃,具有更强的削韧能力和火焰燃烧效果。当奎托斯在无伤状态下不断进行攻击的时候还能够积蓄元素槽,按下L1+△键即可开启一段时间的强化状态。在这个状态下利维坦之斧与混沌之刃的每一击都附了魔,伤害、范围、削韧与元素效果都会比之前更强。
除了前作中的守护者之盾以外,在《战神 诸神黄昏》中一共增加了四种不同用法的盾牌。早前公布的有注重瞬间反击的无畏之盾与贯彻防御的石墙之盾,玩家可以根据自己的游戏习惯来选择。守护者之盾可以在瞬间防御之后进行反击,是传统的盾反打法;无畏之盾可以在瞬间反击之后蓄积能量,连续按2次防御键即可使用盾击,同时将蓄积的能量转化为眩晕值伤害。绝大的风险带来的是绝大的收益,适合追求效率的激进打法;而装备石墙之盾之后则会在HP槽边上显示4格计量槽,它可以防住红圈攻击之外的绝大多数攻击并积攒计量槽,但计量槽满之后则会变得无法防住敌人的攻击。在这之前连续按2次防御键,即可用盾牌砸地攻击并清除计量槽,适合稳扎稳打的保守打法。除了这两个已经公布过的盾牌之外,玩家在游戏内还能够获得另外两块特性不同的盾牌,这就留给玩家们自己在实际游戏中体验吧。
另外,盾牌在本作中能够进行强化,同时可以搭配一些具有特殊效果的盾牌组件。比如能够延长招架判定时间的偏转盾饰、或者是能够触发强力眩晕爆炸的强固盾饰,这也是根据玩家的打法来搭配的。
前作的护身符在本作中变更为圣物,同样通过L1+〇键来触发,并且这一次是通过消耗奎托斯的经验来升级。在《战神2018》中,大部分玩家应该都会选择装备能够发动光头时间的国度护身符,让游戏显得有些单调。在《战神 诸神黄昏》中,玩家可以获得的大部分圣物都可以用来攻击,同时附带各种各样的效果。比如死亡阔剑可以打断敌人的动作并附加彩虹桥效果、北欧神剑的握柄可以释放一道闪电波……甚至可以将密米尔改造成圣物,将他的痛苦转化为光波武器攻击敌人。
装备不再有品质这一属性,防具与刀柄等装备都可以强化到最高9级,后期获得的装备与前期装备相比只是起始装备等级不同,在同样的强化等级下数值不会有太大差距。相对的,不同装备之间的区别会用额外的追加效果来区分。如果你觉得某件装备的效果十分有用,但是不是很喜欢装备外观的话,在铁匠铺还可以对外观进行幻化。此外,前作可以在装备上有强化插槽,可以加入各种额外的强化符文。在这一作中装备上不再有强化插槽,取而代之的是世界之树护身符,强化到顶级的时候可以插入九个强化符文。这些强化符文分两种,一种是不带界域名字的强化符文,除了数值增长之外还能够带来各种特殊效果。比如彩虹桥对策这个符文,可以在奎托斯打出伤害的时候加快彩虹桥状态的回复;另一种是带界域名字的符文,比如阿斯加德正义、米德加尔特美德这样的符文,除了数值增长之外,凑齐三个同界域符文的话还可以获得套装效果。
系列作的老传统“斯巴达之怒”,按下L3和R3即可发动。在《战神 诸神黄昏》里将增加了两种斯巴达之怒,原本的斯巴达之怒更名为“斯巴达之怒 暴怒”。另外两种分别是“狂怒”与“英勇”。首先,奎托斯进入了原本的暴怒状态之后会持续性消耗怒气槽,而这两种新增的怒气爆发和暴怒则是一次性消耗狂怒槽最低发动点的一半。发动狂怒时,会使用当前武器冲向附近的一名敌人造成大量伤害,如果击杀敌人的话可以恢复少量生命值;而英勇则能够恢复中量生命值。如果在受到攻击前掌握好时机的话,还可以抵消伤害并获得额外恢复与近战攻击提升的BUFF。
游戏的整体操作手感还是比较不错的,除了少数时候连按两次防御键会无法触发盾牌攻击之外,大部分指令的反馈都很顺畅。用DualSense体验《战神 诸神黄昏》的时候,开发组做了触觉反馈的适配,而自适应扳机功能则没有体现,尽管我个人认为并不是一个必要的元素。
关于本作是否有新武器的问题,这里做一个肯定的回答。但这里为了玩家们的初次体验,就不对这把新武器进行过多的介绍。它与混沌之刃和利维坦之斧的操作感完全不同,战斗方面也很强。除了战斗之外,它和另外两把武器一样可以在解谜和探索中派上用场,同时又十分符合奎托斯个人气质与过往经历,作为他的新武器来说十分合适。
战斗设计相比前作要更加的立体,在关卡中不乏高低落差大的区域,而奎托斯可以通过链刃在高低平台上下往返,在从高处跳下的时候也可以对地面上的敌人一记重击。但同时我在战斗中也有一些不太理想的体验,比如远程攻击的敌人的比例偏高,而且因为高低错落的设计有些敌人甚至会攀附在高处向奎托斯开炮;还有就是同模杂兵略多,导致一些战斗体验会比较同质化。不但亡灵战士、光暗精灵、梦魇这些敌人其实在《战神2018》中都已经登场过了,部分处决动作也和前作一样。
不过《战神 诸神黄昏》基本解决了大部分玩家对前作不满的BOSS战问题,这一作不再是前作饱受诟病的山怪派对。直到通关为止,或许有一些BOSS会成为精英杂兵,但基本上每场BOSS战都具有比较鲜明的特色,这一点相信可以消解杂兵同模的问题。
最后在这里提一句无障碍辅助功能,近两年开始辅助功能就已经是PlayStation第一方游戏的标配,在本次的《战神 诸神黄昏》中也加入了各式各样的辅助功能。在其他作品中已经投入运用的UI大小、高对比度颜色自然不用说,游戏方面的辅助功能有比如瞄准辅助、自动索敌、小型头目记录点等等,在解谜的时候也还可以开启解谜计时延长与解谜瞄准辅助的功能。对部分玩家来说,动作游戏终究还是存在着一定门槛的,而这一门槛不应该成为阻止玩家享受《战神 诸神黄昏》的优秀剧情的障碍。
支线当成主线做 解谜更加多元化
解谜一直是《战神》系列的一大金子招牌,在这一作中解谜的玩法要变得更加多元化。比如前作大多都是找角度丢斧头、或者用利维坦之斧的冰冻特性来固定齿轮。在《战神 诸神黄昏》中这一类解谜不但会增加更多的解谜方式,已有的玩法也会进行一定程度的强化。比如在前作中要求玩家用斧头找角度、一口气斩断暗精灵巢穴的连结组织,在本作中还加入了能够弹射斧子的黄昏石来增加斧子弹射轨道的复杂度;另外还有新元素魔符箭,魔符能够传导元素,如果火盆或者需要冻结的地方位于武器所无法触及的地方时,可以用魔符铺设点位来远程冻结/点燃机关。这样的谜题相比到处找钟敲要更加考验玩家的思考能力,而值得开香槟的是在本作的解谜部分中,敲钟浓度也大大减少了。
而最让人满意的则是支线任务剧情,在本文执笔时我已经完成了所有支线任务剧情,尽管内容量有多有少,但支线任务的剧情基本都还不错。几个涉及到主要角色的支线任务剧情更是将支线当成主线任务来设计,不但有内容饱满的故事,并且不重复利用地图。就比如一开始到访斯瓦塔尔海姆的时候,主线任务路线边上有一片面积占据整个界域1/3的湖泊全都是为支线任务而准备的,和主线基本互不重叠。如果完全不探索只冲主线的话,基本每个界域都会错过相当多的内容。
既然说到地图重复利用,已经有一些用户认为这次的舞台依然在北欧神话的九界之中所以不会有太大变化,就我个人的感觉来看这种说法是不太准确的。虽然地名都一样但其中还是存在着挺大的区别,比如要问在《战神2018》中占比的区域最大的界域是哪个的话,毫无疑问是米德加尔特,因为除了九界之湖以外还有其他许多不同的区域存在。而在《战神 诸神黄昏》中米德加尔特的探索比重要大大减小,相对的华纳海姆、斯瓦塔尔海姆与亚尔法海姆的探索量都非常庞大,而前作曾造访过的穆斯贝尔海姆(火山)与赫尔海姆(地狱)也存在着一些变化,受芬布尔之冬的影响冻结起来的米德加尔特更是一个完全不同的区域了。
不再是无缘无故大开杀戒的怪物 我们必须成为更好的人
尽管许多玩家都很喜欢在老《战神》旧作的那个神挡杀神佛挡杀佛的奎托斯,但当他在《战神3》中彻底杀死宙斯、夷平了奥林匹斯山之后,他终于也意识到复仇的终点有多空虚,而为了抵达这个终点他所付出的代价有多无谓。而在命运的主导下演完了一出鲜血淋漓的复仇戏剧之后,奎托斯离开了希腊来到新系列的舞台——北欧神话世界。在这个世界中,奎托斯不但不再具有当年的神力,他的年龄也在不断增长,尽管他原本就已经打算放下一切作为一个普通人静静生活,但阿萨神族并不打算放过这个外来神祗。
充分认识到弑神导致的后果之后奎托斯会尽可能地控制自己的愤怒,尽管他一直希望尽力避免,在前作中还是被迫杀死了雷神索尔的两个儿子曼尼与摩迪、以及盟友芙蕾雅的儿子巴德尔,并导致双方反目成仇。尽管巴德尔之死已经是命中注定的,但从芙蕾雅的角度来说奎托斯剥夺了她唯一的选择。这也让芙蕾雅将自己命途多舛的一生归咎在奎托斯身上,并对奎托斯展开了顽固的追杀。在本作的故事中,会围绕着芙蕾雅对复仇的执着与愤怒的根源会进行相当细致的刻画。而在她复仇的尽头等待着她的,是解脱还是更大的悲剧,也是本作剧情的一大看点。
相较《战神2018》,奎托斯与阿特柔斯父子的关系也发生了较大的变化。芬布尔之冬开始的三年里,阿特柔斯对自己的认知不但从一名普通人到一名超越凡人的神,更是变成了巨人的守护者“洛基”。这让一名仍然处于寻找自我的青少年来说是一个不小的驱动力,逐步增长的实力与远大的目标让他变得比以往更有想法,会提出各种具有青少年特质的异想天开,对此奎托斯也会在合理的范围内尽量配合。但原本就性格顽固的奎托斯与逐渐萌发自我意识的阿特柔斯之间必然会有一道需要跨过的坎,这也是普遍亲子关系的必经之路。站在奎托斯面前的,是巨人的守护者“洛基”,还是他与菲的儿子“阿特柔斯”,双方对这一点应该达成怎样的共识,对于这个逐渐成长的新神,奎托斯又应该如何去处理和他之间的关系,可以说是《战神 诸神黄昏》中人物关系的核心部分了。
故事中也对奥丁与索尔这些处于敌对势力的角色给予了相当多的笔墨来描绘,而不仅仅是一个出现在背景板与其他描述之中的角色而已。奥丁工于心计,最擅长不战而屈人之兵,拥有难以抵抗的亲和力、敏锐的洞察力、老谋深算的城府这些真实的力量,他会用语言和利益来蛊惑对手以实现自己的目的。而他的目的也是所有角色之中最超脱于世俗的,他的力量并不来自冈格尼尔之枪这些神兵利器,这也让他成为了一个最无法琢磨的、也是最可怕的敌人。
石田翠绘图:索尔一家
索尔则是那个大腹便便的胖子雷神,最擅长的事是杀巨人与灌蜜酒。他与奎托斯一样,是一个拥有着强大力量的破坏者,这也让他成为了奥丁最趁手的杀手。在奥丁过于强势的控制之下,他选择放弃思考,只要听奥丁得指示去挥锤子敲这儿敲那儿就行,即使喝得烂醉也无妨。因为奥丁的意志,他甚至不能用自己的方式去哀悼两个儿子;因为奥丁的意志,他与仅剩的家人也渐行渐远。听从奥丁的吩咐已经成为了索尔的本能反应,与奎托斯父子之间的碰撞又将如何改变索尔、让他似乎早已停滞的思考重新运转起来呢?在这个曾经以弑神为主题的系列作品中,索尔的登场或许会让系列玩家误以为他不过又是一个来送武器的神,而实际故事绝不仅仅如此。相比一个单纯的BOSS,索尔的形象要更加立体、更加复杂,并在另一个角度与奎托斯互相映照,是故事的一大重要组成部分。
故事的主角奎托斯自己也有非常大的变化,他在《战神2018》中与阿特柔斯一同来到约顿海姆,并且在巨人的预言壁画上得知了自己将来的命运。在过去他曾数次与命运斗争,但他所做的一切无一不将他往预言所告知的方向上推,甚至付出了超出预料的代价。所以在芬布尔之冬降临之后,奎托斯决定用自己最后的时间去训练阿特柔斯以确保阿特柔斯能在没有他的情况下能够继续走下去。而这一信息差也构成了他与阿特柔斯之间的隔阂,让阿特柔斯无法理解他的想法、以至于让阿特柔斯另寻他法,导致了更加严重的后果。
一直闭塞着自己内心的奎托斯在面对不断成长、萌发自我意识的儿子时,昔日威风凛凛的战争之神似乎显得有些手足无措。靠自己以往的方式并不能继续解决如今的问题,面对儿子渐行渐远的背影与无可奈何的处境,曾经杀尽了整个希腊神谱的那个奎托斯在那一瞬间只有一个想法:“我…累了。”至此奎托斯也在这一尴尬的困境中寻求改变,他不想再继续做那个无缘无故就大开杀戒的怪物,为了阿特柔斯他也必须成为更好的人。顽固如奎托斯,也会为自己的固执和自作主张而反思。亲子之间能否化开这一隔阂,其中最重要的内核就是爱,这也是奎托斯与奥丁在对待阿特柔斯时最大的区别。
此外,在密米尔与矮人兄弟等同伴的陪伴下,奎托斯也开始变得愿意分享自己的过去。他谈到自己被阿瑞斯设计杀死妻女的惨痛经历、谈到兄弟迪莫斯,甚至在想起当年的彩蛋角色老船长的时候也会反思自己当时做得不对。将这一转变与当年奎托斯的形象进行对比是一件很有意思的事,要去如何接受自己的过去、如何成为更好的人也是奎托斯来到北欧神话的世界之后需要去克服的课题。
在《战神 诸神黄昏》中依然出现了预言这个关键词,毕竟“诸神黄昏”本身也是一则不可避免地末日预言。对此奥丁也为了诸神黄昏的来临做了大量的准备。然而预言本身就是一个陷阱,有时候为了回避被告知的未来,反而会亲自参与缔造这一不受期待的未来。就与芙蕾雅被告知巴德尔会死于非命时,她让世间万物不得伤害巴德尔的做法反倒让巴德尔变得极端且乖戾,反而在很大程度上决定了巴德尔的命运。而这次死亡预言降临到奎托斯身上时,奎托斯与阿特柔斯的做法与态度又将如何影响预言、亦或者将以何种形式实现这个预言?抛开游戏,这也是一个值得去思考的问题。
《战神 诸神黄昏》的故事整体上不错,但并不是完美的,它存在着许多小问题,比如叙事节奏、部分角色性格撕裂、一些剧情转折唐突、一些剧情的立意奇怪等等,但总的来说我个人还是很喜欢本作的故事。尽管游戏标题中“诸神黄昏”是一场充斥着毁灭与破坏的末日之战,但它的内核并不是暴力与绝望,而是相反的另一端。我同样预见在发售之后会有许多玩家不喜欢这个变得更加克制、拒绝战争的奎托斯,这时候或许也可以尝试思考一下,像奎托斯这样戎马一生的战神,到现在还需要再用战斗来证明自己吗?经过时间的沉淀,人的转变是一个自然且必然的过程,而奎托斯的这一转变过程是足够细腻的。
A9VG体验总结
《战神 诸神黄昏》是我今年玩过最满意的一部作品,相比进一步强化、爽快的战斗之外,更让我惊喜的是游戏的剧情。虽然以“诸神黄昏”这一经典题材为主题,但故事并没有让《战神》用典型的爆米花电影模板重新讲一遍老套的故事。不但很好地刻画了奎托斯父子、奥丁、索尔等角色,也对自我成长、亲子关系、仇恨连锁等议题进行了探讨。
A9VG为《战神 诸神黄昏》评分(9.5/10分),详情如下: