經過漫長的“煲劇”,我終於打通《古劍奇譚二》了。
優美的畫面+良心的配音
《古劍奇譚二》的畫面非常好看,不論是角色服飾、怪物設計,還是地圖場景、技能特效,建模在國產遊戲中算是精細的了。不過就我個人感覺,古劍二遊戲裡的色彩有些過於鮮豔,特別是大晚上玩的時候挺刺眼的。
角色的服飾設計非常新潮,說不出是哪裡的風格,但是當我換上行囊裡其他服飾並且登上飛空艇的時候,那一瞬間我有一種在玩《最終幻想》的感覺。
而在怪物的形象設計這方面,感覺燭龍是用了心的。不同地域的怪物造型相差極大,沒有早年間那種換個顏色就是另一種怪物的偷工減料,而且造型豐富,同一個地域怪物起碼有個五六種,特色鮮明,而且3D建模同樣精細。
遊戲中的地圖場景用一個詞形容的話,就是美不勝收。燭龍對不同城鎮都花費了不少心思用心打造,比起其他國產RPG裡面一個城市就幾間破草房簡直是良心十足,同樣,不同城鎮也有各自的特色,在古劍二里我見識到了長安城之雄偉、海市之奇幻、太和山之縹緲、捐毒之詭秘,場景裡的光照不錯,隨手截一張圖就能當壁紙來用。
此外,遊戲中技能的光影效果也是十分炫麗的,打起來那是火花帶閃電,特效一點不含糊。甚至哪怕只是平A,都能打出一片片的刀光劍影。而且哪怕是同一個技能,多次升級後特效亦會同樣跟著升級,特別是終結技,簡直就是不要錢一樣地添加聲電光影,哪怕沒打到敵人敵人都估計嚇得腿軟了。不過值得吐槽的是,儘管畫面很美,但《古劍二》中的運鏡相比起國外的許多遊戲來說不夠成熟,很多時候給我的感覺就像一個孩子拿到了全新的鏡頭在盡情肆意地玩耍,當然這也是沒辦法的事實,我們還需要時間積累。
然後遊戲裡是全程配音的,光是這個就非常值得點讚了,何況配音還配得不錯,不過我沒聽多少就是了,基本都是摁住+號快速過的,不然遊玩時間可能得加倍。
優秀的劇情+角色的刻畫
平心而論,《古劍奇譚二》的劇情雖然算不上頂尖(我更喜歡《天河傳說》的劇情,真真兒地起到了引領我思考的作用),但也能算得上不錯的了,和大部分國產仙俠遊戲比起來,伏筆、轉承處理得較為得當,讓我這種劇情閾值極高的人都有一種稍微耳目一新的感覺。劇情前半段進展緩慢,樂無異一行邊走邊鬧,像春遊一樣遊山玩水,小隊之間的互動倒是甜甜的,就是大半天過去了我都還沒明白敵人到底是誰,捐毒一行後推進速度陡然加快,信息量比起前面的流程不知道大了多少。
之前那些撲朔迷離的事件真相一個個被揭開,謝衣的身份一次次反轉,誰能料到開始遇見的儒雅謝衣居然是一個偃甲?還是一個有自己思想和靈魂的偃甲?
誰能想到古劍晗光的劍靈居然是鑄劍的天神?看他那一副傲嬌的樣子,動不動和樂無異鬧彆扭,我還以為他要和樂無異處CP呢!話說那麼長壽的神靈,給我的感覺是心智不太成熟。。。
誰能想到穿衣風格同樣大膽的阿阮,居然是古劍昭明的一部分?
然後就是小隊裡的四人,各自都揹負著使命,樂無異為敵人所收養,心中對族群遺民念念不忘;
聞人羽為百草谷的天罡一員,違抗命令強行出谷,必然要回谷接受懲罰;
夏夷則身為半人半妖,本該被禁錮一生的他為了不連累夥伴,毅然易骨;
阿阮取回記憶後一度陷入對自我認知的混亂,但還是不顧靈力流失,竭盡能力為幫助夥伴而戰鬥,不久後香消玉殞。說香消玉殞可能不太準確,反正類似《無心法師》裡的無心一樣,數百年後失憶歸來吧。。。所幸的是,最後的日子裡有夷則相伴。
還有比較值得肯定的是,這個遊戲中的兩個女孩子都是獨立自強的新時代女性,不是國產RPG裡傳統的只會嚶嚶嚶的軟妹子。剛強如聞人羽,時刻告誡自己要保持獨立,敢作敢當。
聰慧如阿阮,天性純真可愛,但是依然努力地為團隊做出貢獻,不願意成為團隊的包袱,迫切地想找到自己的定位,值得點贊。
反派中除了作死的厲嬰,沈夜讓人恨不起來,烈山部族因為伏羲隨口一諾而在流月城中被困了無數日月,而隨著矩木枯萎,族群危在旦夕,沈夜能如何選擇?就沈夜的立場而言,我並不認為他所作所為就都是錯的,他已經儘可能地利用了身邊所有資源來庇護族民,甚至選擇揹負起所有罪惡也要給族人開拓一條出路。
神人背信,當之若何?
而且沈夜不但有大魄力,也還是有著底線的,起碼知道不能讓厲嬰出來,對厲嬰的算計是從和厲嬰的合作就開始了。當族人能夠離開流月城結界後,沈夜目的也達成了,然後付出了無數的代價來封印厲嬰,包括犧牲滄溟、自己的妹妹,以及自己。即使在樂無異眼中,沈夜是萬惡之源,然而其身邊的親朋好友無一不為其慨然赴死,也正是因為沈夜的個人魅力。
奮戰在流月城直到最後一刻的每個人都有著自己留下的理由,就如瞳之信賴、華月之愛。然而攻打流月城的樂無異亦有自己必須這麼做的理由,所以一直信奉“生命是唯一的,絕不能剝奪他人生命”的樂無異還是舉劍終結了華月的生命,一劍下去,無異也成長了。
最終一戰裡,為了剿滅厲嬰,眾人竭力阻撓,稍微讓我久違地熱血起來了,這一幕讓我莫名地想起了《最終幻想聖子降臨》裡打龍的那一幕,不知道有沒有人作同樣的想法。
劇情中最讓我不能釋懷的是,拿完劍心後,初七(失憶又找回記憶的謝衣)口口聲聲說要奪昭明甚至不惜殺死無異,然後洞穴倒塌的時候卻撐起千柱之陣保護了無異,當逃生之門即將關閉的時候,無異向這個有師父的外貌卻沒有彼此記憶的敵人扔出了繩索,而初七卻決然擲劍將無異撞入生路,自己被永遠埋在了洞窟裡。。。
兩人懷著萬千心情,中間隔著一扇號稱天地間最堅硬材料的門,從此永不復見。
此外遊戲中的文本極為考究,不論是裝備優美的名稱,還是關於人文風情的介紹,都描繪得都十分用心,可見燭龍是真的有在用心嘗試去打造一個古劍宇宙的。
缺點也是有的,為了能夠更好地刻畫角色和讓玩家代入劇情,劇情動畫那是大段大段的,國產遊戲裡我沒見過這麼狠的,更可怕的是經常一大段劇情結束後,總算可以玩家控制了,結果走了兩步,又進入劇情!何必呢?你直接一次性播完吧!夾在兩大段劇情中間的那兩小步我覺得大可不必,又不是馬上面臨戰鬥需要調整裝備存檔什麼的。
掛機式戰鬥+奇葩的互動
說真的,我不明白,即使我打通遊戲後依然對這個遊戲的戰鬥系統一知半解。
儘管古劍二里戰鬥特效華麗無比,可是我剛開始打那幾個破木頭架子的時候,我就被震驚到了。就說樂無異的流影劍吧,看起來身形變幻不定,在躲開敵人的攻擊時候還能持續輸出,我甚至覺得用這個可以單挑boss,只要boss不要丟範圍技能的話。
然後事實是流影劍不能即時取消!這就意味著當流影劍前兩下砍死怪的時候,樂無異依然執著地把剩下幾招在原地使完,就像一個強迫症晚期一樣。也許是能夠取消的,可能是按防禦鍵?然後同樣並不能即時取消,還是要再揮兩下劍才能中斷進入防禦,這時候黃花菜都涼了。在即時戰鬥遊戲中輸入反饋的巨大延遲是一種災難!
遊戲還加入了防禦反擊功能,我最初以為是類似《只狼》那樣的打鐵,內心是充滿期待的,然而發現這遊戲遲滯的按鍵反饋後,我對其絕望了,這麼一個雞肋功能還不如不要呢。因為加入了防禦反擊,所以有了體力槽這個奇怪的東西,當體力槽空了以後角色甚至不能進行普通攻擊!好傢伙,非常合理,於是戰鬥時間一長,我就看著樂無異和聞人羽在戰鬥中划水打醬油。
後來我摸索了正確的玩法,讓全部角色全力進攻,我在旁邊喝茶。別說,電腦控制角色打小怪玩得比我還6,直到番天印裡那一關失敗了三次,我急著再來一直按確定,然後稀裡糊塗地跳過了那一關,讓我遺漏了這個boss成就。
經此一役,我悟了,全部交給電腦打是沒問題的,問題是當時藥沒帶夠。於是我刷光了賞金榜,又四處挖寶,把錢用來提升裝備,買藥,升高級藥,包裹裡塞得滿滿當當的。小兵戰鬥自不必提,接下來的boss戰我基本都是交給電腦,我去上個洗手間或者洗個澡什麼的,回來時候boss差不多就打完了。反正藥是管夠的,一個死了其他的會拉起來,阿阮和夏夷則我都點出了復活術,居然意外地安逸!
安逸的掛機打怪時間直到打沈夜,我不明白燭龍程序員是怎麼設定ai的,但是這ai指定有大病!電腦團滅了七八次,我喝完茶後仔細觀察了電腦失敗的原因:
沈夜貼臉了兩個法師都不懂得走位,原地繼續施法;
藥品cd居然是共用的,法師夏夷則和牧師阿阮沒藍後,只能輪流吃藍等cd,而“恢復大量藍”的藥才+200,兩三個恢復術就空了,於是ai傻了,牧師阿阮沒藍對著沈夜瘋狂平a輸出,夏夷則偷笑著佔用了每一個藍藥cd。
我怒了,切入手動模式,先手動把兩個法系拉遠,然後單獨控制阿阮,不停地嗑藥丟群體回覆術(春風化雨三階),可惡的是經常在沒藍的時候夏夷則和我搶嗑藥,導致我需要多等帶額外的時間,用阿阮無限刷血大法打完了沈夜和厲嬰,99個大藍居然剛好消耗一空!再多來一場boss戰我就涼涼了。
說實話,最終戰力我找到了久違的網遊打副本的感覺,戰士在前面暴力輸出,法師在遠處持續進攻,而我——一個牧師持續加血和復活陣亡的隊友。
我又悟了,燭龍大概是想把古劍一里的回合制戰鬥做成小隊戰鬥,但是我不理解的是,小隊戰鬥模式可以學《龍騰世紀起源》啊,那裡面的小隊戰鬥很成熟,特別是戰術槽系統,可以讓玩家制訂一個貼合自身的戰鬥方式。小隊系統ai是關鍵,如果弄不出聰明的ai,那就把設定交給玩家不就好了麼,古劍二這麼弱智的ai在最終boss戰裡簡直堪稱災難!
除此外,古劍奇譚一代和二代有一個共同點,就是喜歡搞QTE,這點同樣讓我很不理解。說實話,戰神那種遊戲弄QTE無可厚非,但是一代回合制,二代小隊戰鬥,都不是搞QTE的合適對象啊,是不是燭龍對QTE有什麼執念?
還有時不時會出現推進劇情的小遊戲,比如跳山洞,駕馭鯤鵬躲飛石,駕駛潛水艇躲章魚,伽藍無厭裡爬樓梯等,說實話,這些小遊戲毫無遊戲性可言,是純純的雞肋。特別是駕馭鯤鵬那一節,連死了十多次,一度讓我棄坑近一個月,後來重新玩一次就過但是這噁心的感覺揮之不去。
這些可有可無的奇葩小遊戲嚴重影響了我遊玩的心情,而且沒有絲毫的意義,我不知道遊戲的策劃當初設置這些小遊戲和QTE時候是怎麼想的,是覺得多塞點元素讓玩家覺得更超值?還是確實覺得自己的這個想法很棒,想讓更多人一起來體驗這個快樂?
對了,有個離譜的設定就是寶箱的顏色是不同地域的主色調,比如太和山白茫茫的山道上,寶箱顏色是白色的,捐毒地宮裡黑黢黢的地上放著是棕黑色的寶箱,一度差點把我眼睛找瞎,就很離譜。
冗雜的系統+勃發的野心
其實《古劍二》遊戲裡的內容非常豐富,比如說武器能夠升級和鑲嵌,星蘊的加點搭配,收集各種食材進行烹飪,抓捕各種怪物當做寵物來豢養,購買建築圖紙來建造各式各樣的建築,在家園系統裡能夠種菜養雞放煙花,泡溫泉的時候還可以切換不同的香料,沒事可以挖挖寶,做做賞金任務,甚至還可以和一堆沒見過面的NPC寫信寄信來增進對世界觀的瞭解。
然而太豐富了,燭龍這是想把休閒玩家和RPG玩家以及劇情黨一手包圓了屬於是。就我個人看法而言一個遊戲包羅太多的內容不見得是好事,對應的玩家往往更傾向於專門的遊戲,比如說休閒玩家可能更願意玩《星露谷》《牧場物語》之類,而不是到《古劍二》打怪看劇來掙錢蓋房子養動物,純rpg玩家如我,更是對除了戰鬥和劇情外的內容興趣寥寥,問題是古劍二拉胯的戰鬥讓我全程掛機,到了廣州才知道升級武器和鑲嵌,劇情黨估計也不太樂意進行戰鬥和蓋房子……
不管如何,《古劍奇譚二》讓我看到了燭龍的野心,從一代到二代,燭龍力求各個方面都能夠有所突破,比起其他不思進取的國產廠家來說,這點還是肯定的。時代始終在變化,軒轅劍七和仙劍七也做出了他們的改變,不管來得多晚,只要有所改變就是成功的開始,過去我玩的都是盜版,現在我把過去的遊戲通通補票了,因為我相信還有希望,儘管渺茫。
古劍二比起古劍一,無論是畫面、戰鬥還是敘事能力,都能看出明顯的進步,並在這些內容之外,燭龍也在拓展更多的可能,雖然受限於燭龍自身實力,導致並不是所有新增加的內容都討人喜歡,但不能否定其作出的努力。儘管我還沒有玩三代,但是根據網友對三代的評價,二代可以看成是燭龍嘗試新系統的試水之作。
至於古劍二副標題“永夜初晗凝碧天”的含義,我理解不夠透徹,但是一位吧友的解釋感覺很有意思:
你可以去看看早上5點的天空,夜裡天上會有月亮和星星,夜色很美,但同夜晚不同,黎明前的時候天空星光暗淡也沒有朝陽,是一種深海墨藍的死寂,所以叫凝碧天,那麼永夜初晗凝碧天的解釋就是,天亮之前的天色讓人感覺很鬱悶,引申為正義的一方就快勝利了,但此時沒人感到喜悅。
總體來說,《古劍奇譚二》還是令人滿意的,對一款史低4塊的遊戲來說,內容已經遠超所值了!