《常世之塔》:只有累死的人,沒有盡頭的塔


3樓貓 發佈時間:2022-06-09 12:30:12 作者:牙白菜 Language

關鍵詞:肉鴿,爬塔,無盡,萌妹,高難度,平臺跳躍,排行榜。

《常世之塔》:只有累死的人,沒有盡頭的塔-第0張


前言


《常世之塔》是一款難度偏高的肉鴿類平臺跳躍遊戲。本作名字中的常世之塔作為賣點所在,其無盡頭和每24小時刷新塔內迷宮的特性,意在讓玩家每天都能體驗新的冒險。玩家控制著各種可愛的角色向著無盡之塔發起挑戰,但是無一例外全部葬身於塔內,爬塔的目的是什麼?難道塔頂也有One Piece嗎?(“想要我的財寶就去找吧”,遊戲後面有劇情分支)本作適合喜歡不斷挑戰自我的玩家,普通玩家建議一天玩個五把左右,保持一種新鮮感即可。

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變化與不變


遊戲的亮點之一便是24小時更新的地圖,反之,一天內的地圖是一模一樣的。這也是我建議多天少量遊玩的原因,看似肉鴿的機制,間隔不是以每把,而是以每天作為單位,最後想要真正地勇攀高峰,能不背板嗎?背板的時間壓縮到一天,遊戲的失誤成本太大了,死亡的代價便是從頭再來。地圖雖變,但每天重新背板的玩法一直不變。

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休閒遊戲本就不是本作的類型,高難度就是本作所追求的。但是還不夠難,角色100的血量,每次正常的受傷扣20點,帶有特殊效果的傷害則低一些,五次以上的容錯率還不夠,遊戲中的特殊獎勵“金平糖”僅連續無傷10層才能獲得,效果則是滿血復活一次。無傷,才是遊戲的正確玩法,“金平糖”使用的時候是探圖的機會,將極限延續幾層,為下次爬塔背板。(使用金平糖會清空當前得分,簡直無情)

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(戰勝一次關卡boss後,出生點就會有單挑的boss的地方,需要花費50金平糖,對於不變的塔,能通過背板解決,但是boss的彈幕攻擊則真的需要練習,且boss不會每日更新)

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僅會一招,一擊致命


遊戲角色雖有選擇,技能雖有不同,但彼此之間高低立判。這點從成績排行榜的角色比例就可以看出,清一色的大佬使用女忍者,而初始角色或是其他角色,由於技能範圍太小,或是其他侷限被大家淘汰。技能距離這點在boss戰中尤為重要,和彈幕攻擊的boss打近戰並不容易。

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“不能普通攻擊”這應該是遊戲設計中的最大難點,角色唯一的攻擊方式便是二十幾秒的技能,因為攻擊手段不夠用,遊戲的戰鬥更偏向躲避,所以技能使用的時機格外重要。能走位躲過的怪物絕不用技能,不要等快要碰到怪物的時候用技能(技能從釋放到攻擊有些間隔),可以稍稍拖慢節奏等技能CD。(個人關於技能的建議,既然部分角色有著手長傷害高的技能,為什麼不可以給短手技能添加格擋攻擊的能力,或是技能釋放時角色無敵的設定,不然角色特點和平衡無法體現呀!)

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登上塔頂X登頂排名V


遊戲還有一定的社交性。“常世之塔”每天在服務器上自動生成,供全世界的玩家在同一座當日限定的高塔中競爭,失敗的人會被稱作彷徨的靈魂,而彷徨靈魂的數量每天都會被記錄下來(右上角可見),是否無形中激勵了正在爬塔的你呢?攻略的人越多,失敗的人就會越多,死亡會留下一個可留言的墓碑,只不過是隨機的勵志話語(雖然想要自定義,但是語言的不統一和敏感性,這個應該不可能會放開),但是作用不大,沒有一些後續陷阱的提示之類的語句,太雞肋了。除此之外,有一定幾率會留下道具,額外的道具累計也一定程度上幫助著後續爬塔的玩家。

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最重要的還是每局結束清算之後的成績排名吧,每天更新的排行榜,只要打的早,你也可以暫時當第一。這也是看遊戲當天遊玩人數的一種方法,看著遊戲人數一天天地變少,遊戲剛發售的時候我排一千多名,最近遊玩竟能以更低的分數擠進前一百了。

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總結


我純屬是被可愛的美少女騙進來的,遊戲難度及類型註定遊戲群體小眾,即使是正式版發售,完善程度還有進步的空間,期待遊戲後續的更新內容。

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