《常世之塔》:只有累死的人,没有尽头的塔


3楼猫 发布时间:2022-06-09 12:30:12 作者:牙白菜 Language

关键词:肉鸽,爬塔,无尽,萌妹,高难度,平台跳跃,排行榜。

《常世之塔》:只有累死的人,没有尽头的塔-第0张


前言


《常世之塔》是一款难度偏高的肉鸽类平台跳跃游戏。本作名字中的常世之塔作为卖点所在,其无尽头和每24小时刷新塔内迷宫的特性,意在让玩家每天都能体验新的冒险。玩家控制着各种可爱的角色向着无尽之塔发起挑战,但是无一例外全部葬身于塔内,爬塔的目的是什么?难道塔顶也有One Piece吗?(“想要我的财宝就去找吧”,游戏后面有剧情分支)本作适合喜欢不断挑战自我的玩家,普通玩家建议一天玩个五把左右,保持一种新鲜感即可。

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变化与不变


游戏的亮点之一便是24小时更新的地图,反之,一天内的地图是一模一样的。这也是我建议多天少量游玩的原因,看似肉鸽的机制,间隔不是以每把,而是以每天作为单位,最后想要真正地勇攀高峰,能不背板吗?背板的时间压缩到一天,游戏的失误成本太大了,死亡的代价便是从头再来。地图虽变,但每天重新背板的玩法一直不变。

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休闲游戏本就不是本作的类型,高难度就是本作所追求的。但是还不够难,角色100的血量,每次正常的受伤扣20点,带有特殊效果的伤害则低一些,五次以上的容错率还不够,游戏中的特殊奖励“金平糖”仅连续无伤10层才能获得,效果则是满血复活一次。无伤,才是游戏的正确玩法,“金平糖”使用的时候是探图的机会,将极限延续几层,为下次爬塔背板。(使用金平糖会清空当前得分,简直无情)

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(战胜一次关卡boss后,出生点就会有单挑的boss的地方,需要花费50金平糖,对于不变的塔,能通过背板解决,但是boss的弹幕攻击则真的需要练习,且boss不会每日更新)

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仅会一招,一击致命


游戏角色虽有选择,技能虽有不同,但彼此之间高低立判。这点从成绩排行榜的角色比例就可以看出,清一色的大佬使用女忍者,而初始角色或是其他角色,由于技能范围太小,或是其他局限被大家淘汰。技能距离这点在boss战中尤为重要,和弹幕攻击的boss打近战并不容易。

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“不能普通攻击”这应该是游戏设计中的最大难点,角色唯一的攻击方式便是二十几秒的技能,因为攻击手段不够用,游戏的战斗更偏向躲避,所以技能使用的时机格外重要。能走位躲过的怪物绝不用技能,不要等快要碰到怪物的时候用技能(技能从释放到攻击有些间隔),可以稍稍拖慢节奏等技能CD。(个人关于技能的建议,既然部分角色有着手长伤害高的技能,为什么不可以给短手技能添加格挡攻击的能力,或是技能释放时角色无敌的设定,不然角色特点和平衡无法体现呀!)

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登上塔顶X登顶排名V


游戏还有一定的社交性。“常世之塔”每天在服务器上自动生成,供全世界的玩家在同一座当日限定的高塔中竞争,失败的人会被称作彷徨的灵魂,而彷徨灵魂的数量每天都会被记录下来(右上角可见),是否无形中激励了正在爬塔的你呢?攻略的人越多,失败的人就会越多,死亡会留下一个可留言的墓碑,只不过是随机的励志话语(虽然想要自定义,但是语言的不统一和敏感性,这个应该不可能会放开),但是作用不大,没有一些后续陷阱的提示之类的语句,太鸡肋了。除此之外,有一定几率会留下道具,额外的道具累计也一定程度上帮助着后续爬塔的玩家。

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最重要的还是每局结束清算之后的成绩排名吧,每天更新的排行榜,只要打的早,你也可以暂时当第一。这也是看游戏当天游玩人数的一种方法,看着游戏人数一天天地变少,游戏刚发售的时候我排一千多名,最近游玩竟能以更低的分数挤进前一百了。

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总结


我纯属是被可爱的美少女骗进来的,游戏难度及类型注定游戏群体小众,即使是正式版发售,完善程度还有进步的空间,期待游戏后续的更新内容。

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